Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Nie bardzo ta kompozycja mi leży. Za płasko. Przesunąłbym prawą maszynę w górę i oddalił troszkę a lewą maszynę bardziej w prawo nieco bym dał. Dodatkowo ustawienie tej dalszej BFki jest ciekawsze niż pierwszej (raczej na odwrót bym zrobił). Ja bym sobie popatrzył na przykład na opakowania modeli - może Cię natchnie ;).
  2. Dlaczego nie odbija? Ja sam jako modelarz maluję sprzęt wojskowy farbą matową, ale problem jest taki że w rzeczywistości takie farby używa się niezwykle rzadko i są to najczęściej lakiery półmatowe. Ale to wozy bojowe i czołgi. Ciężarówki maluje się lakierami o dość mocnym połysku. Może nie takimi jak samochody osobowe, ale jednak: Widać to szczególnie na załamaniach błotników i osłonie chłodnicy.
  3. Hynol odpowiedział jarox → na temat → 3ds max
    A za oknem można dodać chmurki i widoczki w łatwy sposób.
  4. Model ok z tego co widzę, ale rendering słaby. Może po kolei uwagi: 1) To że masz domyślnie rozdzielczość 4:3 w maxie, nie zanczy że musisz tak renderować. Kadr masz ściśnięty po bokach i rozjechany w pionie. Można by dać kamerę troszkę bardziej od frontu. 2) Kolor tła mnie nie pasuje kompletnie. No i jeszcze ta boleśnie widoczna granica plane'a. 3) Materiały i światło - niby są a wygląda jakby ich nie było. Takie oświetlenie od góry jest czasem fajne gdy cała scena jest skąpana w mroku i nie ma za dużo światła z enviromentu. Tutaj nie wyszło dobrze. Radziłbym raczej zobaczyć jak sie oświetla studio area lightami. Materiały jakieś dziwne. Niby mają odbicia ale nie jest to widoczne. Lakier ładnie wygląda gdy ma co odbijać. 4) Tekstura - nie widać jej dobrze, ale chyba nie jest trafiona. Jeżeli to kamuflaż to nie wygląda dobrze. Czasem lepiej zostawić jeden kolor niż paćkać na siłę. No i renderować, renderować. Modelowanie jest proste jak sikanie, schody zaczynają się przy renderingu ;).
  5. Hynol odpowiedział david1404 → na temat → Modeling
    Źle zmapowany model. UVW Map / Unwrap UVW modyfikatory służą do układania mapowania w odpowiedni sposób.
  6. Faktycznie była taka "załamka" która trwała do lat 80-tych. Taka moda. Zwróć uwagę jak wygladały futurystyczne pojazdy z filmów SF - również jakby je wyciosali z kawałka betonu. Chyba taki był trend - nowoczesne = kanciaste, ostre kształty, proste linie itd. Wystarczy popatrzeć na Volvo - po Amazonie pojawia się 144 które już jest prostsze, chociaż jeszcze zaokrąglone, a potem 244 i seria 700 które są boleśnie kanciaste. Nie wiem czy nie miał znaczenia koszt produkcji (taka moja spekulacja). Bo takie proste blachy chyba łatwiej uzyskać niż tłoczone gładkie kształty.
  7. Maya cały czas jest w przodzie jeżeli chodzi o animowanie postaci. Poza tym ma kilka udogodnień których max nie posiada. Z drguiej strony modelować coś w Mayce, to od razu się pociąć lepiej... :)
  8. "Whatever works" - W.Allena. Jak ktoś go lubi to się nie zawiedzie. Na miły wieczór. "Four Christmases" - Jakoś przegapiłem. A całkiem znośna komedia. Dozwolona na wieczór z kobietą.
  9. Dome w maxie występuje. Tylko zależy jaki renderer. Jeżeli scanline to dajesz skylight i włączasz advanced lighting - Radiosity. W mentalu jakoś podobnie - MRSky i do tego włączasz global ilumination. A generalnie dla takiego obrazka to jakiś skylight z białym kolorem + doświetlenie z kierunku - omni albo spot. Reszta to sprawa ustawień. Ale w scanline nie będzie łatwo.
  10. Hynol odpowiedział ResonicX → na temat → Wolne dyskusje
    To ja bym radził dokładniej czytać, bo teza książki jest mniej więcej taka że talent nie jest jedynym i podstawowym elementem potrzebnym do osiągnięcia SUKCESU. Nigdzie nie widziałem negacji samego pojęcia talentu, a poza tym książka skupia się raczej nie na twórczości artystycznej. Z drugiej strony sukces nie jest zawsze (na przykład ze względu na czasy) obiektywnym wyznacznikiem wartości utworu czy talentu twórcy (Mozart, van Gogh). Poza tym pojęcia talentu, predyspozycji, uzdolnień są tożsame i nie muszą być wrodzone (mogą być nabyte).
  11. Byłoby dużo lepiej gdyby na ostatnim obrazku wziąć i podmalować lekko cienie. Zapewne byłoby to poniżej 1% czasu poświęconego na realizację a efekt byłby dużo lepszy (znaczy nie raził po prostu). Ale poza tym bardzo fajnie. I kto to jest użytkownik? Jakieś nowe wcielenie naszego ulubionego forumowego trola?
  12. Hynol odpowiedział teges → na temat → V-Ray
    Zapewne. Wyrenderuj dywan osobno i go połącz z resztą sceny jeżeli to ma być still.
  13. O - krajan. Następny który nam robi opinię lepszych od Szkotów :). Na studiach to ja miałem w cholerę rzeczy których nie kumałem i które mi się do niczego nie przydadzą (na przykład Psychologia Ja - nawiedzone Mambo Dżambo hipisek tańczących nago przy pełni). I co? Zaciska się zęby i siedzi tydzień nad bezsensowną literaturą żeby zaliczyć. Z programem 3d powinno iść łatwiej.
  14. A masz w global settings zaznaczonego ptaszka przy maps? Wyświetla Ci tekstury na modelu?
  15. Mnie się podoba. Poetyckie takie :). Może bym ustawił inną nieco saturację, ale imho ciekawy eksperyment. Troszke inaczej wygląda od twoich poprzednich prac i dobrze (nie że inne są złe, tylko czasem warto poeksperymentować ;) ). Jedyne co mi przeszkadza to wielkość obrazka bo nie widać detali. Temporal - troszkę bym przystopował z tego rodzaju komentarzami. Nie są ani miłe, ani nic nie wnoszą. Chyba że istnieje w wiki jakaś definicja "wieśniackiej postprodukcji".
  16. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Scanline Renderer
    Polemizowałbym czy nie będą wyglądać dobrze, bo właśnie w ten sposób robi się animację najczęściej. Jeżeli dodatkowo w materiale dasz modyfikację jasności iskry na jakiejś procedurze i zamiast statycznej bitmapy użyjesz sekwencji animowanej (wielkość, jasność) to zapewniam że efekt będzie super. Zresztą mogę zrobić test bo temat mnie zaciekawił ;)
  17. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Scanline Renderer
    A no tak - jeżeli chodzi o smugi to tak jak mówi PICsell.
  18. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Scanline Renderer
    Przygotuj sobie bitmapkę z iskrą i ustaw żeby jako geometry pertikle leciały Ci poligony ustawione jako faceing to camera. Materiał możesz ustawić na additive albo self iluminated.
  19. Hynol odpowiedział XaoC → na temat → Modeling
    Raczej nie kasuj tego katalogu, bo sobie licencję usuniesz...
  20. super! Animacja mnie zabiła :)
  21. Można sprawdzić mapkę. Daj material browsera i zaznacz scene oraz maps - zobaczysz w którym materiale masz ową mapkę a mając materiał sprawdzisz obiekt. Ale z tego co widać masz walniętego proxiaka.
  22. Ja bym stawiał na jakiś lewy obiekt mimo wszystko. Jak się wywala nawet przy szarym vraymateriale danym na wszystko w takiej małej rozdziałce to coś jest nie tak. A co do 1,5 GB Ramu - to zo to za herezje panie mkeruj? Limit to 3GB lub 2GB bez switcha. SWRSC - Adaptive DMC może faktycznie jest mniej pamięciożerny, ale tylko w przypadku gdy masz sporo glossy efektów, dofów i innych historii związanych z oversamplingiem. Jeżeli ustawisz ASD na undersampling z małym bucketem to ilość użytego ramu będzie zbliżona a czas liczenia dużo krótszy. Z tym że wiadomo że to od sceny zależy - jak są bardzo dokładne tekstury albo blurry efekty to lepszy byłby faktycznie DMC albo nawet fixed (w przypadku jeżeli trawa ma być mega wypas). W każdym razie mam wrażenie że to nie nastawy renderera są problemem ale jakiś bug w scenie.
  23. Albo najprościej poproś kogoś żeby Ci chociaż przeliczył GI do plików.
  24. Powinieneś mieć włączone oba silniki. Jak już się light cache przeliczy to po prostu stopujesz liczenie IR mapy i dajesz wczytywanie z pliku. A plik zapisz gdzie indziej. Tam gdzie masz On render End daj Save i wskaż plik oraz daj na autoswitch to saved file. Wtedy samo Ci zmieni mode na From file w tym miejscu gdzie dałeś strzałkę. Problem z wywaleniem może również wynikać ze źle zrobionego materiału - spróbuj nadać wszystkiemu jeden vray material szary i zobacz czy tak przejdzie. W obiekcie trawy nie dawaj edit poly po VrayDisplModzie - nie wiem czy to może powodować błędy, ale imho bez sensu jest taki stos.
  25. Włącz max depth na 2 lub 3 (w wizkach spokojnie wystarcza czasem na 1 ustawić). Wyłącz default lights. Jak liczysz do pliku GI to kliknij don't render final image. Jak będziesz miał już w plikach GI to odznacz z powrotem. Ustaw plik stronicowania na kontrolowany przez system. Spróbuj włączyć switch /3GB na starcie systemu.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności