Zawartość dodana przez Hynol
-
Problem z półprzezroczystymi materiałami
Przezroczystość jest wbrew pozorom imho - spróbuj zrobić render z przechodzącym cieńkim cylindrem przez środek kulki. Zielonej sfery nie widać bo za bardzo się obraz załamuje. Na przykładzie vraymat.de ładnie to wygląda, bo cieńkie przestrzenie są, bombelki itd.
-
Problem z półprzezroczystymi materiałami
W zakładce GI musisz mieć zaznaczone Gi caustics - refractive. Mówie Ci - zjedź poważnie z ustawieniami foga - kolor prawie biały i mały multiplayer. To jest kwestia tego że ludzie na vraymaterials.de często maja sceny renderowane w dziwnych jednostkach.
-
Problem z półprzezroczystymi materiałami
Na początek - bardzo rozjaśnij Fog Color i zmniejsz jego multiplayer do 0,01. Powinno być juz coś widać. Te parametry są bardzo delikatne i trzeba nimi delikatnie kręcić.
-
LWF [linear workflow-discussion]
Bardzo dobry wzór. Oczywiście diody i świetlówki mają jeszcze większą wydajność, siegającą 60-80 lm/wat (prototypowe 150 lumenów/wat). Niestety problem może pojawić się w czasie ustawiania Vray lightów i mocy wyrażonej w watach. Tutaj niestety potrzebna jest korekcja sprawności żarówki. http://en.wikipedia.org/wiki/Luminous_efficacy
-
Problem z półprzezroczystymi materiałami
Pokaż ustawienia materiału.
-
LWF [linear workflow-discussion]
A metody przeliczania mocy świateł sie nie doczekałem. To utwierdza mnie tylko w przekonaniu że nie wiesz za wiele. Bardzo prosze nie pisz już nic do mnie.
-
LWF [linear workflow-discussion]
Ależ ty tutaj oświecasz wszystkich swą wiedzą, więc czekamy z niecierpliwością na informacje jak TY to robisz :) Z tego co widze to o kłótnie chyba Proponuje zapoznać się z cornell boxem na początek żeby zrozumieć zasadę. Jakoś nie widze żeby ktokolwiek zrobił coś z tym co dałeś, poza postprodukcją gotowych renderingów. Wnioski wyciągnij sam. Widzisz mam wrażenie że to ty podajesz jedynie słuszne recepty na wszystko. Zresztą nevermind, dla mnie już ośmieszyłes się wystarczająco pisząc o szkle i fresnelu. Tam jakoś nie doczekałem się ciętej i niszczącej mnie riposty. Jako że rozmowa z tobą powoli zmierza w strone flame'u, daruje sobie dalsze pisanie w twoją strone. Za stary już jestem na gówniarskie kłótnie. Scene umieszcze, o to się nie bój. Co do moich renderingów to pare można znaleźć na sieci, pare nawet na tym forum. To że nie mam czasu na bawienie się twoją "sceną testową" wynika z tego że mam co robić i liczenie 60 światełek uprawiam jedynie w przypadku choinek. EOT z mojej strony w stosunku do Ciebie. Tadzio - jeżeli mamy do czegoś dojść to przydałoby się mieć na czym pracować. Twoja scenka wydaje się w miare nieskomplikowana i mozna na niej coś robić. Więc jeżeli nie jest to jakaś tajemnica, było by miło mieć dostęp do sceny.
-
LWF [linear workflow-discussion]
Jak 60 watowej żarówce dajesz moc 60 W to się nie dziw że Ci nie wychodzi :D (i jak jeszcze pewnie twierdzić będziesz że tak być powinno, rozbawisz mnie do łez). A tak niestety jest że VRay i Mental są rendererami u podstaw fizycznie poprawnymi (silnik i rozkład energii przy liniowo podanych danych), a to oznacza że używając jednostek fizycznych (z jednego układu), efekt będzie zbliżony do rzeczywistego. Już niedługo załącze prosty interior na którym będzie sobie można testować do woli różne ustawienia. Scena testowa musi być uproszczona z natury rzeczy, bo służy do testów a nie pokazania klientowi. Zmiana muszą być wprowadzone stosunkowo szybko i bez zbędnego czekania aż renderer przebije się przez szybke na pierwszym planie. Co do reszty, nawet nie mam zamiaru tego komentować, bo tu jedynym sposobem pokazania użytkownikom forum że nie masz racji i tak naprawde działasz po omacku jest wykazanie tego w testach.
-
LWF [linear workflow-discussion]
Bo tak w istocie jest Touch. Trzeba by jeszcze wiedzieć czemu w stosunku do starego linear color mapingu dodano taką opcje jak expotencial (czy logarithmic). Bo tak się składa że z obrazka wyrenderowanego w expotencialu da się dojść do lineara (ale trzeba pamiętać aby we floatach i bez clampa zapisywać). W drugą strone nie jest to możliwe bez sporej straty "leveli". Zainteresowanym nie tyle LWF ale linear inputem polecam pokopanie forów na CGT, bo sporo się tam wypowiedziało ludzi którzy faktycznie wiedzieli co i jak oraz po co. Pozdro. A tu jeszcze tak na koniec mały speed test. Różnice wynikają z tego że nie chciało mi się dopasowywać dokładnie rendera z EXP. Kamera to oczywiście PhysicalVR:
-
LWF [linear workflow-discussion]
Szkoda że scena testowa renderuje się 80 godzin... Hehehe. Troche to zniechęca do testów na dłuższą metę, szczególnie że porównanie można zrobić w czymś dużo prostszym, bez zamotanych materiałów, z prawidłowymi jednostkami i rzeczywistą mocą świateł. Tadzio - akurat zarówno w mentalu jak i vrayu Sky i Sun (oraz światła fotometryczne) WYMAGAJĄ danych wejściowych w formacie liniowym dla prawidłowego określenia energii :D
-
Problem z vrayem
Przyczyną jest to że enviroment masz nakładany jako tekstura lub w trybie screen. W ustawieniach bitmapy włożonej do enviromentu zaznacz opcje spherical enviroment.
-
Obiekt 3D: Lightsaber
Przyciemnić difuse mocno, troche jaśniejszy reflect i glossiness na 0,96 - 0,9. BRDF - WARD.
-
Wywala Maxa bez słowa
To nie wina hardware'u tylko braku pamięci. Temat był już wałkowany do znudzenia. Poszukaj - rozwiązanie było podawane z tydzień temu.
-
wyświetlanie dużych tekstur w viewporcie
Z 6200 były problemy spore. Ona szła najlepiej na tych samych sterach co 5200. Niestety nie pamiętam które to były, bo dawmno nie grałem. Radziłbym poszukać na forach dla graczy które stery były stabilne i nie powinno być problemów z teksturami do 4096x4096.
-
Model 3D: Mech [prepare for the military action babe!! ;P]
haha true. Model bardzo fajny, ładnie wyszedł, nawet mimo tego cartoonowego obramowania. Uwaga co do samego projektu - po co montować działko jednolufowe o kalibrze mniejszym od miniguna? To powinna być jakaś 45ka w stosunku do 20mm miniguna. Takie rozwiązanie ma sens.
-
Bitwa 3D: Yellow_submarine
Imho dobra wielkość plam - przez to łódź wygląda na malutką. Jak w temacie :). Powodzenia w skończeniu.
-
wyświetlanie dużych tekstur w viewporcie
O ile pamiętam to limit wielkości tekstury dla Directa i kart nowszych od MXów wynosi 4096x4096. Przy czym problemy pojawiają się na niektórych kartach i sterach już powyżej rozdzielczości 2048x2048.
-
Bitwa 3D : Time Machine - KONIEC
Ciepnij wielką bumpmape na wszystko, a może się uda ;)
-
laczenie line'sow
Nie. przez punkt może przechodzić tylko jedna krzywa - z jednego vertexa mogą wychodzić tylko dwa segmenty spline'a.
-
Obiekty 3D: Mebelki
Ten materiał na pierwszej niezbyt dobry - aż strach siąść w obawie o całość tyłka. Poza tym te "peknięcia chyba raczej do środka powinny iść. Drugi model - kanapa partyzancka rozumiem :)
-
brud na krawedziach - w rogach itp ...
Owszem - wiadomo że dirt pracuje na krawędziach i załamaniach tylko (ale taki był też temat wątku). Idealne jest połączenie technik proceduralnych (wymagają mało wysiłku) oraz tradycyjnego mapowania (gdy potrzebujemy charakterystycznego układu zabrudzeń lub pojawienia się na powierzchniach bez załamań). Tak więc wszystko zależy od potrzeb i rodzaju materiałów/zabrudzeń jakie chcemy uzyskać.
-
brud na krawedziach - w rogach itp ...
eee tam lepsz :). Jak się używa dirta z proceduralną mapą dodatkowo to wychodzi bardzo ładnie. Tutaj przykład mapy typu dirt oraz noise do mapowania zabrudzeń oraz przetarć.
-
Jak to sie robi - tekstury w grach
Ad.2. Jako że bumpmapa trzyma dokładnie te same dane co normal mapa, to twoje stwierdzenie jest nieco dziwne. Różnicą jest jednoznaczność piksli normal mapy a tym samym szybsze obliczenia. Ja wiem że obecne karty są mega full wypas, ale właśnie na takich szczegółach się traci klatki. Ad.5. Multieksturingiem nazywa się wiele rzeczy, ale w gev devie określa się tym mianem nakładanie na jeden węzeł kilku bitmap - difuse, normal, lightmap itd. Nie wiem jakiego to wtajemniczenia potrzeba jeżeli nie mamy do czynienia z wieloma UVWkami.
-
Bitwa 3D:miejskie zacisze//A seclusion in the centre of the city
Super koncept. Troszke jednak zawaliłeś oświetlenie i tekstury imho. Można z tego było bajeczną pracke wyciągnąć. Rozumie że czas po prostu zwyciężył. Wieżowce ok. Ale domek przydałoby się poprawić. Płot jest niedobry bardzo - bez tekstur. Może sam domek jest zbyt "wiejski", i należało jakąś taką secesyjną willę tam wmontować (piękne są a i z ośtwietleniem z latarni nie byłoby problemu). Swoją drogą lepiej nawet wygląda ten wcześniejszy render bez tekstur - może nie kompozycyjnie, ale klimatycznie. Wieżowce są takie ponure.... Aaaaa.. właśnie zauważyłem że 3 tygodnie jeszcze są. Siadaj do roboty i walcz, bo imho masz spore szanse, tylko poprawić to trzeba (zacząłbym od tekstur domku i oświetlenia).
-
Bitwa 3D : Time Machine - KONIEC
Fajne, fajne, chociaż ta czerwień kamieni nieco mnie razi. Ale ciekawe ujęcie tematu. Faktycznie jest coś pięknego w precyzji i budowie takich mechanizmów. Gratuluje ukończenia.