Zawartość dodana przez Przybysz
-
[wip] Postac3d: Kobieta
Chodziło mi o to że Zbrush nie potrafił zaimportowac ostatniego subdivide'a bo zgłaszał błąd pamięci. Plik .obj zajmował 1gb ;) Nie wspomniałem, że wypalam normala na całkiem innego mesha z uzyciem projekcji. Próbowałem wypalac po kawałku. Przy eksporcie np samej głowy z Z3 coś musi sie dziac z pivotem bo w Z2 głowa ma już wielkośc calej postaci i pivot jest już po środku głowy a nie w miejscu miednicy, a skalowanie i przesuwanie w Zmapperze odbywa się o zbyt duże odległości żeby je równo ustawic do projekcji. Ehh wszystko przez brak Zmappera w Z3 :/ Spróbuje jak mario radzi, połówke mirrorowaną upchnąc gdzies w rogu. Wczesniej przesuwałem ją poza obszar 0-1 UV i w Z2 wypalałem tylko dla jednego UVGroup, czyli połówke ukrywałem. Jeszcze będe kombinował, nie odpuszcze. Chcialbym sie tylko upewnic, czy po zmapowaniu jednej połowy, przy upychaniu tych uvałek na kwadracie moge sobie flipnąc horyzontalnie lub wertykalnie dowolną częśc uvałki tak by lepiej pasowała do dziury? Nie namiesza to później w kanałach normalmapy? Lamerskie pytanie ale jeśli chodzi o normale to jestem zielony. ;) low poly: Może coś z nim nie tak, ale raczej jest dopasowany do wersji high bo w większości malowany za pomocą topology toola. Twarz nie była wzorowana na nikim konkretnym, jakiekolwiek podobieństwo jest przypadkowe. Dzięki za rady, jakby ktoś miał jeszcze jakieś pliki konfiguracyjne do Zmappera to prosiłbym o linka. (np do 3dsmax8,9) Pozdr.
-
[wip] Postac3d: Kobieta
Witam. Chciałbym skończy ten model więc zakładam wipa, coby mnie do pracy motywował. ;) High w Zbrushu: Niestety schody zaczęły już przy próbie przejścia z Zbrush3 do Zbrush2, który nie importowal mi .obj powyzej 1GB i 5mln poly ;). Normale wypalane były z mniejszego subdivide. Kombinowalem jak mogłem ale zawsze wychodziły bugi. Uvałki są mirrorowane, flipowane, obracane. Czy zrobilem coś niedozwolonego kładąc je? Dodam tylko, że na twarzy tak wyraźnych seamów nie ma, a na klacie są. Nie ma też żadnych niepołączonych vertexów, podwójnych scian itd. Byłbym wdzięczny za jakieś rady.
-
[pytanie] definicja low poly
Poraszek: Zapewne masz racje ale z perspektywy zwyczajnego zjadacza chleba jakim jestem ja to: -Textura to komplet map (bitowych). -Mapa a mapa bitowa to to samo. Zatem mapą jest diffuse, normal, spec itd. -Algorytmem natomiast jest normal mapping, bump mapping, scpecular mapping. Kazdy ma pewnie inne rozumienie tych terminów, ważne tylko żeby wiedziec jak korzystac z tych technik a nie zaglebiac sie w nazewnictwo. pozdro.
-
[pytanie] definicja low poly
Paralax occlusion daje poprostu efekt paralaksy. Można to nazwa przestrzennością lub jak napisał poraszek symulacją zmiany kubatury. ;) Ogólnie daje ładny efekt zgodny z perspektywą obserwatora. Potrzebna jest do tego jesli sie nie mylę zarówno normalmapa jak i mapa wysokości. Zwykłe normalmapy są płaskie ale nadal zapewniają ładne cienie i odwzorowanie obłych kształtów. (Jak mniemam, wierząc poraszkowi: poprzez tworzenie normalnych od nowa). Natomiast bump mapping jak dla mnie korzysta z mapy wypukłości dając dośc płąski efekt bez zmiany kubatury (jak mniemam modyfikując normalne ;)) i nadaje sie tylko do dodawania detalu a nie jak normalmapa do tworzenie konkretnych kształtów i ładnego cieniowania. Bump mapa to chyba to samo co heightmapa (obie w skali szarości). Ja jednak rozumiem heightmape jako mape wykorzystywaną dla techniki zmienijącej kubaturę, czy to z wykorzystaniem paralax occlusion, czy też zmieniających rzeczywistą geometrię jak displace mapping np. przy tworzeniu terenu z plana z dużą ilościa podziałów. Jeśli bredzę od rzeczy to bijcie ;)
-
Bitwa nr 17 : ZAKONCZENIE I GLOSOWANIE
True, True. O so chozi? Wątki tak szybko poznikały, że nawet nie wiedziałem co ustalono, potem były zapisy ale nawet nie wiedziałem na co, bo nie było nawet wyjaśnione w wątku z zapisami. :/ Włąściwie to jaki temat tej bitwy teamowej, jak to wygląda?
-
Pojazd 3D: SpaceShip
Design b.fajny, ale liczby z 1-go postu mnie przeraziły. ;) Czy można flata textur prosić?
-
Potrzebujemy Grafików 3D , Animatorów 3D
Hmm, nie udało mi sie zobaczyć ani jednego screena ani konceptu. Albo ta strona i forum nie działają jak trzeba, albo to u mnie coś sie kopie. To trochę odstrasza potencjalnych chętnych do współpracy.
-
UV cords
No tak, ale jak znacząco się porzeźbi zmapowanego basemesha, zmieniając bryłę modelu to chyba uv będą nierównomiernie porozciągane. A Z3 nie ma chyba czegoś takiego jak UVrelax?
-
Incomplete file write.
Rzeczywiście sie tak dzieje. Nie udało mi sie nie nigdy do tego doprowadzić po odzoomowywałem również przeciągając myszką. A pixele powstają jak sie odzoomuje klikając tylko. Wszystko sie zgadza, Auto Edit Doc Zoom jest zbugowane. Teraz my możemy sie czuć upośledzeni. ;) Pozdro
-
Incomplete file write.
Ano oczywiście. Stąd wspomniałem o zmianie rozmiaru samego toola (Size), jest to w zakładce Deformation. Nie wiem czy to pomoże na zbyt wczesne auto zoomowanie Zbrusha. Ale jeśli to działa na zasadzie "już jeden zibruszowy milimetr toola zajmuje cały ekran to nie skaluje więcej tylko zoomuje" to kto wie. Ten program ma swoje dziwactwa. ;)
-
Incomplete file write.
Zoom przybliża canvas bez zmiany jego rozmiaru więc sie pixeloza robi. Scale skaluje obiekty. Jeśli chodzi o zoomowanie canvasa bez pytania w trakcie skalowania obiektu to: Preferences->Transform->Auto Edit Doc Zoom ustawić na 1. Wtedy sie to blokuje i nie da sie już przybliżyć. Może poprostu obiekt jest za mały. Nie wiem jakich jednostek używa ZB3 ale może zmiana rozmiaru (Size) toola pomoże. Albo wyeksportowany do .obj został za mały model.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Co do bloku to mnie sie podoba tylko coś mało okien z frontu. Nie wiem czemu ale jakoś nie lubię renderów z GI, zwłaszcza w game art. Nic na nich nie widze :/ Ot taką panią męczę w wolnych chwilach. Oczywiście ZB3. Ten program wkręca. ;)
-
Nations of the Frontier - modele
Fajny wilczek, choć nie wygląda na 2k trisów. ;)
-
ecosysytem vue do maxa
Teoretycznie służy do tego plugin xStream. Jeśli masz zainstalowany to powinien być w 3ds maxie w Utilities-> More... -> Vue xStream. Ale czy to działa to nie wiem. EDIT: Właśnie zauważyłem że to raczej do renderowania sceny z vue pod maxem, a elementy nie ładują sie fizycznie do sceny w maxie. :/
-
Rozszerzenie pliku i program
Spróbuj może blenderem otworzyć, zmieniając uprzednio rozszerzenie na .blend
-
first!
ZProject trochę miesza siatkę ale można odcisnąć nim połowę modelu, podTwekować siatkę na osi symetrii, zamaskować tą odciśniętą połowę i dać Smart Resym. Później odmaskować cały model i ponownie Smart Resym. W ten sposób mniej-więcej odzyskałem symetrię topologii siatki na odciskanej z innego modelu głowie.
-
Postać 3D: Guardsman
Ciut łagodniejsze przejście ust w normalną skórę by sie na dolnej ich krawędzi przydało. Teraz trochę na przyklejone wyglądają. Ale to tylko takie czepialstwo z mojej strony ;) Podobać sie
-
Postać 3D: Łowca dusz
Maqs: Nie chodziło mi o wymodelowanie przyrodzenia ale o uwzględnienie jego obecności przy tworzeniu gatek. Teraz te stalowe gacie by po prostu strasznie by go uwierały. ;)
-
Postać 3D: Łowca dusz
Ekhem a gdzie mu sie mieści ..no ten... przyrodzenie? Poza tym to wygląda super. :)
-
[INNE] Lekcje zbrusha ... [zbrush]
Dodałem resztę linków do postu #207 jakby kto szukał.
-
[INNE] Lekcje zbrusha ... [zbrush]
Lesson 12 divshare.com Lesson 11 divshare.com Lesson 10 divshare.com Lesson 09 divshare.com Lesson 08 divshare.com Lesson 07 divshare.com Lesson 06 divshare.com Lesson 05 divshare.com Lesson 04 divshare.com Lesson 03 divshare.com Lesson 02 divshare.com Lesson 01 divshare.com
-
początkująca:potrzebuje człowieka 3d:)help
Kanciaty bo pewnie siatka jest posegmentowana lub nie ma smooth groups ustawionych.
-
[wip]Postać 3d: Krzychu
Wygląda jakby pod kapturem miał jeszcze kapelusz, albo ma bardzo wyyyysokie czoło. ;P
-
Postać 3D: Characters (uwaga wacek !) i inne bzdety.
Hełm fajny, jak coś usuwać to raczej jedno skrzydełko z naramiennika ;P Bardzo fajna postać czepiłbym sie tylko nóg, może kolana są za grube ciut.
-
ZBRUSH - kącik porad
Wow, dzięki! O to właśnie chodziło. :)