Skocz do zawartości

Przybysz

Members
  • Liczba zawartości

    554
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Przybysz

  1. Ok, wszystko sie zgadza ale ktoś tu proponował zrobienie platformówki, czegoś prostego gdzie nie będzie trzeba stosowac LOD, terenu, modelu zniszczeń itd. Nie trzeba zaraz sie brac za FPP czy MMORPG. Może to by przecież forma prezentacji czy demka multimedialnego w minimalnym stopniu interaktywnego. Zresztą niedawno coś z demosceny pojawilo sie na forum. Imo wiekszośc problematycznych wyborów wspomnianych przez Poraszka jest zdeterminowanych wyborem engina. Pisanie go na własną ręke, według mnie naprawde nie ma sensu, skoro już zrobił to ktoś kto ma o tym większą wiedze i udostępnia go za darmo. Pozdr.
  2. Przybysz

    [wip] Postac3d: Kobieta

    Chodziło mi o to że Zbrush nie potrafił zaimportowac ostatniego subdivide'a bo zgłaszał błąd pamięci. Plik .obj zajmował 1gb ;) Nie wspomniałem, że wypalam normala na całkiem innego mesha z uzyciem projekcji. Próbowałem wypalac po kawałku. Przy eksporcie np samej głowy z Z3 coś musi sie dziac z pivotem bo w Z2 głowa ma już wielkośc calej postaci i pivot jest już po środku głowy a nie w miejscu miednicy, a skalowanie i przesuwanie w Zmapperze odbywa się o zbyt duże odległości żeby je równo ustawic do projekcji. Ehh wszystko przez brak Zmappera w Z3 :/ Spróbuje jak mario radzi, połówke mirrorowaną upchnąc gdzies w rogu. Wczesniej przesuwałem ją poza obszar 0-1 UV i w Z2 wypalałem tylko dla jednego UVGroup, czyli połówke ukrywałem. Jeszcze będe kombinował, nie odpuszcze. Chcialbym sie tylko upewnic, czy po zmapowaniu jednej połowy, przy upychaniu tych uvałek na kwadracie moge sobie flipnąc horyzontalnie lub wertykalnie dowolną częśc uvałki tak by lepiej pasowała do dziury? Nie namiesza to później w kanałach normalmapy? Lamerskie pytanie ale jeśli chodzi o normale to jestem zielony. ;) low poly: Może coś z nim nie tak, ale raczej jest dopasowany do wersji high bo w większości malowany za pomocą topology toola. Twarz nie była wzorowana na nikim konkretnym, jakiekolwiek podobieństwo jest przypadkowe. Dzięki za rady, jakby ktoś miał jeszcze jakieś pliki konfiguracyjne do Zmappera to prosiłbym o linka. (np do 3dsmax8,9) Pozdr.
  3. Witam. Chciałbym skończy ten model więc zakładam wipa, coby mnie do pracy motywował. ;) High w Zbrushu: Niestety schody zaczęły już przy próbie przejścia z Zbrush3 do Zbrush2, który nie importowal mi .obj powyzej 1GB i 5mln poly ;). Normale wypalane były z mniejszego subdivide. Kombinowalem jak mogłem ale zawsze wychodziły bugi. Uvałki są mirrorowane, flipowane, obracane. Czy zrobilem coś niedozwolonego kładąc je? Dodam tylko, że na twarzy tak wyraźnych seamów nie ma, a na klacie są. Nie ma też żadnych niepołączonych vertexów, podwójnych scian itd. Byłbym wdzięczny za jakieś rady.
  4. Poraszek: Zapewne masz racje ale z perspektywy zwyczajnego zjadacza chleba jakim jestem ja to: -Textura to komplet map (bitowych). -Mapa a mapa bitowa to to samo. Zatem mapą jest diffuse, normal, spec itd. -Algorytmem natomiast jest normal mapping, bump mapping, scpecular mapping. Kazdy ma pewnie inne rozumienie tych terminów, ważne tylko żeby wiedziec jak korzystac z tych technik a nie zaglebiac sie w nazewnictwo. pozdro.
  5. Paralax occlusion daje poprostu efekt paralaksy. Można to nazwa przestrzennością lub jak napisał poraszek symulacją zmiany kubatury. ;) Ogólnie daje ładny efekt zgodny z perspektywą obserwatora. Potrzebna jest do tego jesli sie nie mylę zarówno normalmapa jak i mapa wysokości. Zwykłe normalmapy są płaskie ale nadal zapewniają ładne cienie i odwzorowanie obłych kształtów. (Jak mniemam, wierząc poraszkowi: poprzez tworzenie normalnych od nowa). Natomiast bump mapping jak dla mnie korzysta z mapy wypukłości dając dośc płąski efekt bez zmiany kubatury (jak mniemam modyfikując normalne ;)) i nadaje sie tylko do dodawania detalu a nie jak normalmapa do tworzenie konkretnych kształtów i ładnego cieniowania. Bump mapa to chyba to samo co heightmapa (obie w skali szarości). Ja jednak rozumiem heightmape jako mape wykorzystywaną dla techniki zmienijącej kubaturę, czy to z wykorzystaniem paralax occlusion, czy też zmieniających rzeczywistą geometrię jak displace mapping np. przy tworzeniu terenu z plana z dużą ilościa podziałów. Jeśli bredzę od rzeczy to bijcie ;)
  6. True, True. O so chozi? Wątki tak szybko poznikały, że nawet nie wiedziałem co ustalono, potem były zapisy ale nawet nie wiedziałem na co, bo nie było nawet wyjaśnione w wątku z zapisami. :/ Włąściwie to jaki temat tej bitwy teamowej, jak to wygląda?
  7. Przybysz

    Pojazd 3D: SpaceShip

    Design b.fajny, ale liczby z 1-go postu mnie przeraziły. ;) Czy można flata textur prosić?
  8. Hmm, nie udało mi sie zobaczyć ani jednego screena ani konceptu. Albo ta strona i forum nie działają jak trzeba, albo to u mnie coś sie kopie. To trochę odstrasza potencjalnych chętnych do współpracy.
  9. Przybysz

    UV cords

    No tak, ale jak znacząco się porzeźbi zmapowanego basemesha, zmieniając bryłę modelu to chyba uv będą nierównomiernie porozciągane. A Z3 nie ma chyba czegoś takiego jak UVrelax?
  10. Przybysz

    Incomplete file write.

    Rzeczywiście sie tak dzieje. Nie udało mi sie nie nigdy do tego doprowadzić po odzoomowywałem również przeciągając myszką. A pixele powstają jak sie odzoomuje klikając tylko. Wszystko sie zgadza, Auto Edit Doc Zoom jest zbugowane. Teraz my możemy sie czuć upośledzeni. ;) Pozdro
  11. Przybysz

    Incomplete file write.

    Ano oczywiście. Stąd wspomniałem o zmianie rozmiaru samego toola (Size), jest to w zakładce Deformation. Nie wiem czy to pomoże na zbyt wczesne auto zoomowanie Zbrusha. Ale jeśli to działa na zasadzie "już jeden zibruszowy milimetr toola zajmuje cały ekran to nie skaluje więcej tylko zoomuje" to kto wie. Ten program ma swoje dziwactwa. ;)
  12. Przybysz

    Incomplete file write.

    Zoom przybliża canvas bez zmiany jego rozmiaru więc sie pixeloza robi. Scale skaluje obiekty. Jeśli chodzi o zoomowanie canvasa bez pytania w trakcie skalowania obiektu to: Preferences->Transform->Auto Edit Doc Zoom ustawić na 1. Wtedy sie to blokuje i nie da sie już przybliżyć. Może poprostu obiekt jest za mały. Nie wiem jakich jednostek używa ZB3 ale może zmiana rozmiaru (Size) toola pomoże. Albo wyeksportowany do .obj został za mały model.
  13. Co do bloku to mnie sie podoba tylko coś mało okien z frontu. Nie wiem czemu ale jakoś nie lubię renderów z GI, zwłaszcza w game art. Nic na nich nie widze :/ Ot taką panią męczę w wolnych chwilach. Oczywiście ZB3. Ten program wkręca. ;)
  14. Fajny wilczek, choć nie wygląda na 2k trisów. ;)
  15. Przybysz

    ecosysytem vue do maxa

    Teoretycznie służy do tego plugin xStream. Jeśli masz zainstalowany to powinien być w 3ds maxie w Utilities-> More... -> Vue xStream. Ale czy to działa to nie wiem. EDIT: Właśnie zauważyłem że to raczej do renderowania sceny z vue pod maxem, a elementy nie ładują sie fizycznie do sceny w maxie. :/
  16. Przybysz

    Rozszerzenie pliku i program

    Spróbuj może blenderem otworzyć, zmieniając uprzednio rozszerzenie na .blend
  17. Przybysz

    first!

    ZProject trochę miesza siatkę ale można odcisnąć nim połowę modelu, podTwekować siatkę na osi symetrii, zamaskować tą odciśniętą połowę i dać Smart Resym. Później odmaskować cały model i ponownie Smart Resym. W ten sposób mniej-więcej odzyskałem symetrię topologii siatki na odciskanej z innego modelu głowie.
  18. Przybysz

    Postać 3D: Guardsman

    Ciut łagodniejsze przejście ust w normalną skórę by sie na dolnej ich krawędzi przydało. Teraz trochę na przyklejone wyglądają. Ale to tylko takie czepialstwo z mojej strony ;) Podobać sie
  19. Maqs: Nie chodziło mi o wymodelowanie przyrodzenia ale o uwzględnienie jego obecności przy tworzeniu gatek. Teraz te stalowe gacie by po prostu strasznie by go uwierały. ;)
  20. Ekhem a gdzie mu sie mieści ..no ten... przyrodzenie? Poza tym to wygląda super. :)
  21. Dodałem resztę linków do postu #207 jakby kto szukał.
  22. Lesson 12 divshare.com Lesson 11 divshare.com Lesson 10 divshare.com Lesson 09 divshare.com Lesson 08 divshare.com Lesson 07 divshare.com Lesson 06 divshare.com Lesson 05 divshare.com Lesson 04 divshare.com Lesson 03 divshare.com Lesson 02 divshare.com Lesson 01 divshare.com
  23. Kanciaty bo pewnie siatka jest posegmentowana lub nie ma smooth groups ustawionych.
  24. Przybysz

    [wip]Postać 3d: Krzychu

    Wygląda jakby pod kapturem miał jeszcze kapelusz, albo ma bardzo wyyyysokie czoło. ;P
  25. Hełm fajny, jak coś usuwać to raczej jedno skrzydełko z naramiennika ;P Bardzo fajna postać czepiłbym sie tylko nóg, może kolana są za grube ciut.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności