Zawartość dodana przez Levus
-
Poradnik Freelancera - co i jak
Napisz im, że to Twoja ostatnia propozycja i że jak Twoje projekty nie spełniają ich oczekiwań to Ci bardzo przykro, dziękujesz, życzysz powodzenia i do widzenia. Proste. Nie ma co się użerać z kimś kto nie wie czego chce i czy na pewno wogóle chce. No chyba że już umowa podpisana albo kasa na koncie, wtedy napisz że w cenie tyle a tyle projektów wstępnych, później wybór jakiś z ich strony i finalizacja. Za przeróbki, poprawki z ich winy naliczaj złotówki. Albo lepiej euro.
-
Dystrybutor zbrusha
Napisz do nich i zapytaj o fakture, myślę, że nie będą robili problemów z przesłaniem w jakiejkolwiek formie..
-
Morfing - problem
Zmienione numery vertexów? Skalowana kopia mesha? Przesunięty pivot? Coś wyprawiał z tymi modelami?:D Do morpha-> Nie ciąć, nie mieszać w siatce, tylko przesuwać. Jak się dobrze nauczy to później można probować zattachować np głowę z ciałem:p pozdro!
-
Help Main Toolbar
W menu modify po prawej masz taki młoteczek, kliknij obok niego w takie puste pole tam gdzie nie ma już ikonki i wybierz main toolbar. Zapoznaj się z menu customize->customize user interface I więcej samodzielości i samozaparcia w szukaniu, podobne tematy wałkowano na forum miliardy razy. Przewałkuj faqa i tutoriale dla początkujących jest tamsporo na temat podobnych problemów. Co będzie jak Ci poligon zniknie?
-
DWIII - 3D - soda - Mava
3k trisów wyczytałem. Styknie Ci tych trisów na resztę? Czy jeszcze będziesz optymalizował? Bo detalu trochę masz.. pozdro!
-
Finał. Ogłoszenie Wyników. Podziękowania.
Gratulejszyn!
-
DWIII - 3D - soda - Mava
Wypas:) Hełm z tyłu wygląda dziwnie, to przez głowę ptaka. Nie wiem czy takie rozwiązanie jest ok bo wydaje się zniekształcony przez to. Siate głowy możesz zapodać tak jak pokazałeś rzuty wyżej?;) pozdro!
-
scena 3d: In the dark corner
Nie no fakt, światło to przepaliłeś, a znowu za mało go w w zakamarkach. Cegły ciut przyduże, pozatem wydają się takie jakieś plastelinowe. pozdro!
-
DWIII - Levus - Corn Fear
Konras, jakoś trzeba będzie dać radę, dzięki za tipsy, testowałem dividy, jest nice, podziele sobie model i tak na części więc spoko, zbrush pociągnie ile wlezie;) W każdym bądź razie bamboli nie stwierdziłem.. PS: ortografia:p DiO, thx za spostrzeżenie, postaram się jakoś to upchać, żeby wyglądało. Włosów raczej dużo nie będzie, tylko takie pojedyńcze pasemka obleśnie wiszące. I update siaty, już powoli będę kończył... Wogóle buta i łańcuchy zrobię w maxie na polygonach, nie ma sensu tego rzeźbić chyba tak od podstaw, pozatem niewygodnie by było... Lansowy screen:D
-
Scena 3D: troche wiadomo co
Jak już się do końca dowiesz co to, to będzie spektakularne na pewno! pozdro!
-
Scena 3D: Old Room
Plakat psuje kompozycje, wywal:p Lampa wygląda płasko, cienie od żaluzji za ostre, trzebaby rozmyć. I pozbyć się tego białego w prawym dolnym rogu. Podoba mi się zamysł na oświetlenie, ciepło i przyjemnie, tak samo kolorystyka. Ogólnie gdyby nie parę bamboli to byłaby naprawdę bardzo przyjemna pracka! pozdrawiam!
-
Wiz: Rekonstrukcja sieni wielkiej Wilanów
Widać tile na kolumnach, rozciągnięty mapping też. Jak keraj37 zaznaczył, kolumny wbite w ściany - zero ao. Jakieś cieniowanie by się przydało za pomnikiem, coby przestrzeń za nim pokazać. Nie wiem czy skala marmuru nie jest za duża (bo może i taka duża jest faktycznie). N laikach (czyt. zleceniodawcach) mogłoby zrobić wrażenie ale jak na pracę 3D to jakość średnia. Aczkolwiek wygląda:) pozdrawiam!
-
Lisek do wzięcia
Jak same quady to pod sculpt jak znalazł taki lisek:p
-
DWIII - 3D - soda - Mava
Mnie też przekonałeś do niebieskiego:p Dajesz dajesz!
-
Modele3D:kopalnia Reanimatora:]
Super sculpcik! Podobuje mi się! Dobry jest bez nosa, ewentulanie taki nos a'la satyr! Albo podłużne szpary. pozdro!
-
DWIII - Levus - Corn Fear
No to włosy:D imo przyjemniejszy:D Wiele nie zrobiłem przez ten czas, ale mam nadzieję, że uda mi się bardziej przysiaść w weekend, przynajmniej żeby base skończyć.
-
DWIII - 3D - MrEric - Ive
Może kusza na płonące krzyże?
-
DWIII - 2D - OmeN2501 - The General
Imo rób jak czujesz, co się będziesz podstawiał:p Jak będzie dobry to się sam obroni. Widziałbym dwa takie naramienniki jeśli już koniecznie. Teraz jeszcze bardziej w standardy obecnej wojny popadłeś bo zauważyłem modę na jeden:p Rób jak czujesz:) pozdro!
-
zbyt wysoki displacement
Hm, jeśli to scanline i dajesz mapę jako displacement w material editor to po prostu zmniejsz wartość displacement ze 100 na np 70? Inne renderery analogicznie, szukaj wartości odpowiadających za siłę...
-
łatanie dziur
Retopo - Retopology tool: tutorial, który traktuje m.in. o retopology: http://zbrush.info/docs/index.php/Tutorial:_Bird_of_Prey videotutki na zbrush central znajdziesz: http://www.pixologic.com/ - zakładka education, nie chce mi się wczytać teraz, nie wiem czemu.. Zrob tak, że stwórz sobie polysphere, następnie przeskocz do menu tool->subtoold->apend->wybierasz ową polyspherę która od tej chwili jest soobtoolem twojego buddy Wybierasz ją jako aktywny subtool klikając na liście soobtooli podobnie jak na warstwach w photoshopie a następnie ustawiasz tę kulkę w miesjcu gdzie jest oko przy użyciu transpose, czyli te ikonki na górze-> scale, move... Jeśli nie radzisz sobie z transpose, również odsyłam do powyższych źródeł. Jeśli już będziesz miał subtoole ustawione, możesz albo je polączączyć za pomocą pluginu make1mesh (jest wątek na jego temat i linki na forum) albo zrobić retopologię. Oczywiście jeśli chcesz exportować do zewn. softu. Wtedy trzeba zapewne zoptymalizować siateczkę. pozdrawiam!
-
problem z translacjami
Spróbuj ustawić pivot każdego obiektu w punkcie 0,0,0 w ukladzie: Hierarchy->affect pivot only i na dole ekranu wpisujesz współrzędne dla transalcji czyli 0,0,0 Możesz też zattachować wszystko do jednego editable poly o ile z rozłączeniem nie będzie później dużego problemu..
-
probelm md2
Hm, średnio się na tym znam, i dość dawno miałem styczność z exportem md2, ale napiszę Ci co wiem: -nie exportniesz z kości md2 jak mi się wydaje. Tutaj skrypcik do wypalenia animacji z bones na wertexy: http://www.scriptspot.com/3ds-max/mesh-baker i dopiero wtedy export do md2. -w momencie jak usuniesz kości to animacja znika, to chyba normalne, zważywszy, że czytałem, iż dzieje się tak, że jak importujesz animowany md2 do maxa (a może do milkshapa?) to też animacji nie ma dopóki nie dodasz przynajmniej jednej kości -nie jestem pewien czy nazwy animacji nie są tylko dla Ciebie, zapisz sobie po prostu które klatki "od-od" dają daną animkę. -brak textur, z tego co pamiętam, w milkshape było tak, że przed importem modeli do md2 trzeba było nadać polygrupę w editable poly i ją nazwać, następnie grupa ta widoczna była w milkshape -format textury możesz przecież zmienić później Wogóle to zapraszam do działu game art, tam pewnie będą więcej wiedzieli na ten temat. pozdro!
-
Problem Boolen
Na następny raz: Primitive (box, sphere itp)->editable poly->turbosmooth albo meshsmooth->nie collapsuj!->modyfikator "edit poly" i jedziesz z modelowaniem dalej. Ja robisz model ze splinów i chcesz go extrudować to nadaj mu najpierw modyfikator uvwmap, potem edit poly a potem shell zeby nadac grubosc. Z extrudem splinow mogą być dziwne rzeczy. Poznawajcie ludziska modyfikatory!
-
PROBLEM Z WIDOKAMI - pomocy...
Jeszcze jest taka jedna fajna opcja: menu VIEWS-> save active view i dla kazdego widoku mozesz sobie save'nąć a potem restore active view pozdro!
-
Problem: Open edges
A problem ilości vertexów? To może mieć związek z optymalizacją? Z tego co się orientuję nie ilość polys obciąża system, a ilość vertexów..