Zawartość dodana przez gryzon
-
MODO 901 nadchodzi:)
Sculpty z Zetki. Oczywiście przepuszczam to przez Decimation Mastera, ale jeśli mam kilka takich większych obiektów to przełączając pomiędzy nimi w trybie object, potrafi czasami mieć zwis chwilowy. Nie odpowiedni w sensie za mało taktowany procesor.
-
MODO 901 nadchodzi:)
Ja również jestem ciekaw. Wracając do rozważań nad ceną to ja wątpię aby ona została obniżona po premierze. Na pokładzie jest mesh fusion. Jeśli chodzi o lagi. Mam takie coś przy bardzo ciężkich obiektach na 801, ale może mam po prostu nieodpowiedni sprzęt do tego programu.
-
MODO 901 nadchodzi:)
Rewelacyjny update. Nie mogę się doczekać! Świetne narzędzia do pakowania na udimy i do przenoszenia UV, integracja z mesh fusion. Miodzio. co to jest? wujek google pisze że to korwin mikke :)
-
Rigging demo reel - Mateusz Popławski
Ależ to pięknie działa. Podziwiam...
-
Marmoset Viewer
Zainteresowanych w temacie PBR i silnika renderującego Marmoset Toolbag ucieszy zapewnie wiadomość o nowej funkcji umożliwiającej publikowanie swoich modeli do oglądania bezpośrednio w przeglądarce internetowej. Więcej informacji w linku poniżej. http://www.marmoset.co/viewer
-
Tie Fighter - krótki film animowany w stylu anime
faktycznie udało mu się uzyskać taki klimat anime lat 80. Momentami przypomina mi się "Starcom - kosmiczne siły zbrojne". tyy ty tyyyy ty tyryry
-
Tomala teczka
Bardzo, bardzo ładne. Miło popatrzeć. Pozdrawiam
-
Starość Aksolotla - making of
Fajne :) Ostatnia scena z tokarką rewelacyjna, muzyka i gość dopełniają klimatu :)
-
postać 3d: templar/knight
Piękna robota na modelu, teksturach i shaderach. Do perfekcji brakuje zabrudzeń, na ciuchach i skórze. Wtedy było by idealnie. Włosy prawie idealne, brakuje czegoś, może specular do poprawy, ale na pewno za czysto jest w miejscach wyrostu włosów. Świetne oczy i bardzo fajny charakter twarzy. Pozdrawiam
-
Grzegorz Jonkajtys - Spotkania z twórcami
Dzięki wielkie. Świetna prezentacja, naprawdę bardzo fajnie było posłuchać.
-
Unreal Engine - wizualizacja mieszkania szwajcarskiego studia
+ Oculus Rift i swobody spacer po budynku. Klienci już teraz są na tego typu możliwość oglądnięcia przyszłej inwestycji.
-
Unreal Engine 4 - nowy promocyjny cinematic
Złapała mnie nostalgia. W tym szaleńczym tempie można czasami zapomnieć w jak krótkim czasie dokonał się tak ogromny postęp.
-
MARI Extension Pack 2.0 - zapowiedź
Drogie cholernie. Jestem w trakcie nauki na trialu ale widzę że wart jest swojej ceny, oj wart.
- Inne kolory w renderingu inne w podglądzie Windows
- Inne kolory w renderingu inne w podglądzie Windows
-
Skrypt reconstruct subdiv on all subtools
Już wiele razy bardzo potrzebny mi był skrypt który robił by coś takiego. Monio? Mistrzu, ty na pewno wiesz czy coś takiego istnieje
-
Polygroups i błędy
Bardzo lubię polygrupy, ale ostatnio zauważyłem coś czego nigdy wcześniej nie miałem w ZBrush. Jeśli mam jakiś obiekt z polygrupami i będąć na wysokim subdivie skasuję niższy poziom "Del Lower". To jeśli potem odbudowuję obiekt poprzez Reconstruct Subdiv to polygrupy lubią się posypać, ich krawędzie często mieszają się z inną graniczną polygrupą Nigdy wcześniej tego problemu nie widziałem. Ostatnio robię trochę technicznych rzeczy i przydają mi się polygrupy ale z takimi jazdami to jest totalna udręka. Wie ktoś coś? Testowane na 4R7 32bit i 64bit.
-
mrhoho
Piękna robota. Będę się przyglądał.
-
Motion Vector Output
Dzisiaj siądę do tego w nocy i wypróbuję to co radzisz, ale czuję że będę kulał strasznie. Niewiele wiem o shadingu w MODO.
-
Motion Vector Output
No kombinuję jak uzyskać kierunkową mapę dla włosów. Ręczne malowanie jej zabiera sporo czasu a i tak nigdy nie będzie idealnie z każdym włosem. Widziałem na Polycouncie jak ludzie malują te mapy na różne sposoby w Photoshopie. Jeden francuz tam pokazał interesujący patent jak to wybejkować w 3dmaxie na vrayu. Chodziło o zrobienie animacji wzrostu takiego kosmyka włosów a następnie renderowanie Motion Vector velocity. Dzięki temu powstaje mapa bardzo zbliżona do ukierunkowania dla anisotropic specular, wystarczy jej potem tylko jeden kolor odwrócić. On mi mówił że ten patent działa tylko wtedy jak włosy renderuje się jako mesh, podobno jest tam taka opcja w vrayu W modo testowałem też te animacje na guidesach renderując taką krzywą jako mesh i zmieniając mu w czasie start i end, ale też to nie daje tych kolorów kierunkowych w Motion Vector pass
-
Losowa selekcja
ale czaderskie zabawki :D Dzięki!
-
Losowa selekcja
Mam bardzo dużą liczbę planeów które mają jedno wspólne UV. Chciałbym zrobić selekcję przykładowo 50% z nich losowo. Jak to zrobić w MODO? Te planey mam jako jeden mesh, można by je explodować do pojedynczych meshy. Nie wiem tylko czy da się gdzieś wpisać jakiś operator lub wyselekcjonować część z nich losowo.
-
Motion Vector Output
Ok, sprawdzę z tym exr ale nie wiem gdzie dokładnie włącza się opcję velocity. Ja chciałem tą mapę do anizotropowego speculara dla włosów gameartowych.
-
Motion Vector Output
Szukam pewnego rozwiązania od jakiegoś czasu bezskutecznie. Interesuje mnie jakiś sposób na wyrenderowanie Motion Vector Output dla obiektu który ma Fur Material. Mam zrobioną animację w Fur Guides/Guide Options/Guide Lenght i przeglądam sobie klatki i włosy ładnie rosną z biegiem czasu. Chciałbym to uwiecznić na Motion Vector Pasie aby otrzymać kolor kierunkowy dla włosów. Zacząłem kombinować by renderowało je jako meshe przełączając w zakładce Fur Material/Geometry&Shading na różne opcje ale bezskutecznie, wciąż nie widać ich dla Motion Vector Pass. Nic mi do głowy nie przychodzi po za tym aby użyć tych guidesów od włosów jako jakiś tracków do duplikowania lub raczej przemieszczania geometrii w czasie. Kurde balans musi być jakiś sposób. No chyba że jest sposób aby dla wyrenderowanej takiej animacji np. kanału alpha móc wytworzyć kolorowy Motion Vector Pass. XSI never DIE :)
-
Just Cause 3: Firestarter
Fajna postać, włosy trochę za słabo mu falują no ale nie szkodzi ma dobrze wyglądać :)