
Zawartość dodana przez mrys
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Link do trackera: https://developer.blender.org/T69833 A co do kolekcji - nie napotkałem crasha związanego z kolekcjami ale faktycznie od czasu do czasu wkurza mnie renderowanie nie tego co chciałem bo odznaczyłem/zaznaczyłem to i owo. Z początku na logike myślałem, że renderowalności bądź ni ebedzie decydowała widoczność layear. Tak jest w Modo, który ma ten system znacznie lepiej dopracowany. Tudzież to, co mnie irytuje w porównaniu z 2.79 to to, że w 2.79 by;y przełączniki "radiowe" (aktywacja warstwy chowała poprzednią, chyba że z shiftem to pokazywała obie) a tu żeby schować inne niż aktywna to trzeba to robić osobno. Jednak przy dużych i złożonych modelach obecny system i tak jest znacznie wygodniejszy - chociażby z racji braku ograniczeń ilości warstw.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Dość dużą różnicę czynią jednak kolekcje i bardziej prawdziwy outliner. Reszta rzeczywiście raczej poprzestawiana niż zmieniona. A tak przy okazji seria 2.8x niesie ze sobą jakieś poważne niedoróby w kwestii zarządzania RAMem. Znaczy IMO to są niedoróby, bo na bugtrackerze twierdzą co innego... Pozwole sobie przekleic co napisałem o tym na blenderowni (sytuacja powtarza się w 2.80 2.81 i 2.82. 2.83 nie sprawdzałem, ale skoro to nie bug a ficzer...) Prosto i na temat: model projektu rosyjskiego bombowca z lat 50-tych M-54. Jeden z całej serii modeli wersji M-52 do przygotowywanej książki. Cztery kolejne warianty tej rodziny mają częściowo te same elementy (np. silniki) stąd UV jest zunifikowane rozmiarowo. Rozmiar UV: 12000x12000 pikseli. Wiem, że to bardzo dużo i wiele osób uzna że przesada, ale przy charakterze tego, czego oczekuje ostatecznie jest to optimum. Uzyskanie tak dużej mapy UV w 2.79 nie stanowi żadnego problemu. 2.80 wywala się przed końcem. 2.81 też, chociaż czasem się nie wywala i zdąża zgłosić Memory Error. Przy 32 GB RAM to podejrzane.Uruchomiłem w trakcie eksportu program, monitorujący zużycie pamięci. Blender 2.79 w trakcie używa ok 8-10 GB, by pod sam koniec skoczyć do 13 GB. Blender 2.80 stopniowo dochodzi do 26 GB i dalej aż do wywałki. Przy DOKŁADNIE takiej samej czynności. I odpowiedź z bugtrackera: issue is probably this line in export_uv_png.py: image.pixels = [v / 255 for v in pixel_data]. It is a recurring issue that the pixel access via python is slow. Unfortunately, no solution to this is implemented so far. [...] Since this is a well known issue with image.pixels, and otherwise this is just a memory issue, I do not consider this to be a bug. Therefore I'm closing it. Zatem: B 2.80 ma well known issue, którego nie ma 2.79. Ergo: to nie błąd, to just a memory issue. Nie jestem programistą więc nie rozumiem 🙂 Aaa, i żeby nie było że model złożony. Tak samo Blender zachowuje sie przy zwykłym cube.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Ja się z tym całkowicie zgadzam. Nie chodzi tu o samego promptera (to jedynie przykład) tylko o pewne podejście pt. ma być inaczej (niekoniecznie lepiej) i dorabianie do tego ideologii. Dyskusja o której wspomniałem na początku tyczyła się tego, że w 2.4x W OGÓLE nie było promptera - konfigurowalnego czy też nie - a trufani uznawali, że ten brak to zaleta. Wtedy też Blender posiadał jedną z najgorszych przeglądarek plików (open, save/ etc) nie posiadającą filtra (tzn widać było WSZYSTKIE pliki, bez możliwości odsiewu jpg od blend np.). I też były głosy że tak jest cool i wygodnie. Potem pojawił się na szczęście filtr a wariant z 2.81 IMO jest najlepszym rozwiązaniem. Stosowanie pewnych standardów "rynkowych" ułatwia znacznie pracę, gdy używa się równocześnie kilku rożnych programów ale tak naprawdę to kwestia przyzwyczajenia. Prawoklik Blendera nigdy mi problemów nie czynił, chociaż cała reszta była lewokliczna. Ale tez żadnych problemów nie miałem przy zmianie w Blenderze. Natomiast żeby nie było, ze ze mnie taki Ghandi Blendera, co to każdemu kwiatek poda, zrozumie i przytuli to zmiany wielu podstawowych skrótów doprowadzają mnie do szewskiej pasji a jak widzę boczne ikonki to mam ochotę utopić A. Price... Co do tłumaczenia: każdy może sobie skonfigurować (klawisze) to też mnie nie przekonuje. Rozwiązywanie późniejszych konfliktów klawiaturowych zajmuje czasem więcej czasu niż nauka nowych skrótów. Przy okazji może ktoś podpowie jak w 2.8x zlikwidować "click&drag"? Wcześniej była taka opcja, ale teraz nie ma jej tam gdzie powinna być (albo ja jej nie widzę) i walczę ciągle z tym dziadostwem. Chodzi o to, że jak np. zaznaczę wierzchołek a potem szybko ruszę myszą, żeby np coś tam kliknąć to ten wierzchołek mi się przesuwa. Drogą okrężną można zwiększyć "mouse drag threshold" do np. 100 px i problem znika, ale pojawia się kolejny przy układaniu nodów, bo tam akurat to zwiększenie generuje wk.... mocne zdenerwowanie wynikające z nieprzesuwanie się ich od razu.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
A ja nie znam żadnego softu (aczkolwiek oczywiście wszystkiego nie znam), który by promptera nie miał. Znaczy że standard to jest. Więc to żadna fanaberia tylko najwidoczniej odpowiedź na nieuświadomione potrzeby ludzkości użytkującej oprogramowanie. Osobiście cieszy mię, że Blender odchodzi od tradycji robienia wszystkiego po swojemu i się zapacza na inne softy. Poza tym - kto nigdy o zapisywaniu nie zapomniał niech pierwszy rzuci ciastkiem.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Na przykład po taki kij, że robię przerwę w jednym projekcie i otwieram kolejny. A quiet jest zawsze tylko z ostatniego. poza tym to raczej standard w dowolnym oprogramowaniu do edycji czegokolwiek.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
W trakcie pracy - tak. Mnie chodziło o sytuację, w której zamykam program.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
"Zróbmy to inaczej" to od zawsze była zmora Blendera. Pamiętam jak jeszcze w 2.4x przy zamykaniu programu nie było żadnego przypomnienia o zapisaniu pracy i wiele osób, w tym mua, na to narzekało. O takiej opcji jak pytanie: czy zapisać? - zapisz/nie zapisuj/anuluj to już nawet nie wspomnę, bo, jak napisał jeden z ówczesnych fanbojów: "to takie windowsowe... fe". W ramach dyskusji na ten temat wypłynęły też argumenty, że w ten sposób użytkownik Blendera staje się bardziej świadomy tego co czyni i lepszy od nieświadomych tego co czynią użytkowników innych softów. I że właśnie brak tego przypomnienia jest dla Blendera wartością dodaną. Od 2.5 jednak pojawiła się opcja przypomnienia w wersji pośredniej (tzn. jedynie przypominała żeżeś niezapisał). No a w 2.8 już jest wreszcie pełnoprawny prompter. Tylko, cholercia, zaczynam czuć, że w ten sposób tracę świadomość tego co czynię... :)
-
Pojazd 3d: Horten Ho 229
No jest to do książki (prawie 300 renderów detali, całości itd). Ale dla siebie tez bym umiał tak dłubać :) Może nawet bardziej :D
-
Pojazd 3d: Horten Ho 229
Kliement Woroszylow w wipach rozgrzebał wątek niemieckiego myśliwca Horten Ho 229. Tak się złożyło, ze równolegle sam opracowywałem ten temat. I chociaż Wojtek jest znany z tego, ze rano zaczyna, a wieczorem już ma gotowy model, to tym razem gdzieś ugrzązł po drodze. :) Wiec go wyprzedziłem.
-
Pojazd 3D: USCSS Prometheus (aka Magellan)
Jeszcze nie umarło :) Projekt nadal żyje, chociaż wolno bardzo. Ale jest parę nowości. Jedna z anten w trakcie podnoszenia Mały film prezentujący zanimowany silnik w trakcie procedury lądowania. Chodziło mi o pokazanie ruchu elementów silnika a nie idealne odwzorowanie lądowania, więc za pewną toporność przepraszam :) I w miarę aktualne rendery robocze:
-
Christmas Dinnersaurs od Evermotion
Fajny pomysł, fajna, ascetyczna realizacja. Duuuży plus.
-
Legends of Poland - Twardowsky
Tak jak Smok mi się nie podobał tak Twardowskiego kupuję :) Bardzo fajne!
-
Legends of Poland - nowy projekt od Platige Image !
W jednym z wywiadów, jakich TB udzielił w związku z planowanym Wiedźminem padło takie stwierdzenie (w odpowiedzi na pytanie o doświadczenie filmowe inne niż z animacją), że praca z aktorami zasadniczo nie różni się od pracy przy filmie animowanym. Niestety nie pamiętam już gdzie ten wywiad opublikowano. To był moment, w którym zacząłem się obawiać, co z tego Wiedźmina wyjdzie. kolejnym był ten tak wszędzie wychwalany filmik o misji Rosetta. Być może byłem zupełnie odosobniony w swojej opinii, ale jak dla mnie to short ten był co najwyżej średni i obnażył brak umiejętności prowadzenia aktorów. Teoretycznie byli dobrzy, a na ekranie drewno. No i nadszedł Smok.... Co mnie zaskoczyło, to "plastikowe" efekty - to się w PI nie zdarzało. To co nie zaskoczyło to aktorska bylejakość/beznadziejność. O scenariuszu i narracji Norden napisał już tyle, że nie ma czego dodawać. Jeżeli nie udało się sensownie opowiedzieć prostej jak drut historii w 13 minut, to czarno widzę wiedźminowy pełny metraż ... Kciuki trzymam, ale jakoś bez szczególnej wiary.
-
Pojazd 3d: HMSSS Shackleton
Zawsze chciałem zrobić coś steampunkowego i jakoś w tzw. wolnym czasie udało mi się dociągnąć do końca jedną scenę. Ma ona charakter nieco testowy, bo wypróbowywałem na niej to i owo odkrywając np. przy okazji, że w organice i jej rigowaniu jestem gorszy niż myślałem :) A przed państwem H(is)M(ajesty)S(team)S(pace)S(hip) Shackleton. A w zasadzie jego maszynownia.
-
Pojazd 3D: USCSS Prometheus (aka Magellan)
Idzie jak krew z nosa, ale to w końcu model "freetime". Zatem jak mi się uda wygospodarować na niego pół godziny dziennie to jestem szczęśliwy :) Materiały zupełnie prowizoryczne jako i teksturowanie ot dla sprawdzenia kilku rzeczy.
-
Prace Marka Rysia w PENTAGON PATRIOTIC ART PROGRAM
Kilka lat temu poproszono mnie o udostępnienie prac do prezentacji na takiej dużej, stałej ekspozycji zdobiącej korytarze Pentagonu. A że jak sie uprawia grafikę militarną to o lepsze miejsce trudno więc się zgodziłem bez oporów. Cały projekt jest duży i moja cześć to tyko mały trybik w całości - są tam i malarze i rzeźbiarze i w ogóle. W każdym razie od jakiegoś czasu to już jest tam dostępne i można sobie pooglądać. Sporo dużych nazwisk, w tym jeden z moich mistrzów James Dietz, więc i zaszczyt dla mnie spory. Zdjęcia dzięki uprzejmości Alberta Jonesa
-
Pojazd 3D: USCSS Prometheus (aka Magellan)
Model robiony w tzw. "freetimie", czyli powoli i nieregularnie. Jako że Nostromo natrafił na pewien dylemat interpretacyjny, który jest w trakcie analiz zacząłem prace nad kolejnym pojazdem z uniwersum Obcego, czyli Prometeuszem z Prometeusza :) FIlm jest jaki jest, ale wizualnie to cymesik a statek mię ujął od pierwszego wejrzenia. Co ciekawe znalezienie źródeł do Prometheusa jest znacznie łatwiejsze niż do Nostromo, więc i kwestii interpretacyjnych znacznie mniej do rozstrzygnięcia. Skarbnicą jest strona http://www.benprocter.com/prometheus - człowieka, który stworzył model do filmu oraz blog http://steveburg.blogspot.com/2012/06/prometheus-concept-art-ii.html - człowieka, który stworzył koncepcje statku. Jednak dla mnie być może najważniejszym źródłem jest strona Russela Tawna http://digitawn.co.uk/ . Człowiek ten wymodelował sobie Prometheusa i rozgryzł większość kwestii geometrycznych. Niestety jego model ma tez bardzo dużo przekłamań - część wynikających z oparcia się o szkice projektowe (różniące się od ostatecznego kształtu modelu w filmie) a część z (być może) przeoczenia, o co łatwo w ogromie całości. Spora cześć mało widocznych elementów została wręcz przezeń wymyślona. W moim przypadku wygląda to tak, ze model Tawna (rendery z sekcji wip) stanowi podstawę dla geometrii - proporcji, rozmieszczenia detali itp. Jest to następnie weryfikowane w oparciu o zrzuty ekranu z filmu, które stanowią o ostatecznym kształcie danego elementu. Kilka elementów mojego modelu uległo kilkakrotnie zmianie, na skutek analizy kadrów z filmu. Projekt koncepcyjny i ostateczny kształt na ekranie nieco się różnią i muszę wybierać, który ma mieć pierwszeństwo. Co gorsza elementy statku wykonane jako makiety do zbliżeń tez się różnią nieco od modelu ogólnego użytego w trakcie przygotowywania efektów specjalnych. Odtworzenie dokładnej geometrii żeby to jeszcze działało mechanicznie na bazie zrzutów ekranu z filmu jest skrajnie trudne, więc raczej wielkiej walki tam nie będę toczył. Pełna historia powstawania modelu tutaj: http://www.8thpassenger.airart3d.com/?page_id=273
- Wiz: AGUSTA-WESTLAND
-
Pojazd 3D: Light is The Key
Cieszę się, że się podoba i dzięki za miłe słowa :)
-
Pojazd 3D: Light is The Key
Po dłuższej przerwie najnowsza praca. Obraz powstał na zamówienie i przedstawia samolot Supermarine Spitfire MkXVI z 308 dywizjonu RAF. Jednak klient zażyczył sobie poprawek - w tym zmiany wariantu skrzydeł i malowania. Oczywiście nasz klient nasz pan, więc stosowne zmiany naniosłem, ale tu macie ten pierwotny, poprawny merytorycznie obraz. Modelowanie, UV itd w Blenderze, render w Modo. Po raz pierwszy klient zażyczył sobie, by obraz miał przede wszystkim walor plastyczny. Zwykle brak śrubki tu i tam wzbudza dyskusje ;)
-
Stary Hangar Blog
Po kilku miesiącach odkładania postanowiłem wreszcie zająć się z dawna wymyślonym projektem - blogiem. Jako że blogują wszyscy a niektórzy nawet na tym zarabiają stwierdziłem, że i ja się wzbogacę. Niestety nie znam się na bardzo wielu rzeczach... właściwie na większości się nie znam (nie tak, jak ten słynny piecyk czy kociołek co to o wszystkim pisze i opiniotwórczy jest) i jak sobie policzyłem, to został mi tylko jeden temat: historia lotnictwa. Ale żeby nie było tak standardowo, to historia lotnictwa na moim blogu zaczyna się ho ho ho dawno temu a kończy tak circa about w 1915 r. Czyli rzecz jest o zupełnie pionierskich wyczynach rożnych ludzi, dzięki którym dzisiaj zmywaki Europy (i nie tylko) stały się powszechnie dostępne dla młodych ludzi. Kiedyś był plan, że ma to być książka o epoce "lotnictwa radosnego", ale wydawnictwa odstraszał jakoś brak pojedynków powietrznych i bombardowań w treści zatem postanowiłem to udostępnić w odcinkach w sieci. Chronologii się nie spodziewajcie - będą skoki po czasie i przestrzeni, chociaż na początek trafili bracia Montgolfier. Updaty tez raczej częste nie będą - każdy temat to przerycie jakiejś tam literatury i dokumentów a to trwa, jako że to działalność uboczna. No - chyba, że ktoś mię dostrzeże, da miesięczną pensję i zapewni dostatnią emeryturę :) To wtedy mogę pisać non-stop. W każdym razie jeżeli kogoś interesują takie historyczne wycieczki w przeszłość to zapraszam: http://www.staryhangar.blogspot.com/
-
Nietypowa (jak na mnie) prośba
Dzisiaj wystąpię w roli żebrolajka, ale co mi tam:) Od początku roku w Muzeum Górnośląskim w Bytomiu realizuje z moimi przyjaciółmi projekt Edukacyjny Etnografika ( etnografika5.blogspot.com/ , http://www.etnografika.muzeum.bytom.pl/). Projekt był finansowany w ramach IV edycji Akademii Orange, jednak mimo finału zamierzamy go kontynuować i umiedzynarodowić. Bardzo by nam pomogło w pewnych negocjacjach posiadanie sensownej ilości polubień na FS. Tez tego nie cierpię, ale takie czasy nastały. I tu właśnie prośba do Was, żebyście "polubili" (oczywiście jeżeli ktoś chce) stronę Etnografiki na fejsbuku. https://www.facebook.com/pages/Etnografika/145637855592312?fref=ts Od razu mówię, że projekt jest kompletnie no-profit i służy jedynie działaniom edukacyjnym wśród młodzieży i dzieci.
-
Pojazd 3d: Lavender Rising
Obrazek zainspirowany fotografią pejzażową znalezioną w sieci, co w połączeniu z wcześniejszym zapytaniem "a może byś tak coś w fioletach..." spowodowało jego powstanie. Tło malowane w PS z niewielkim udziałem fotografii chmur.
-
Amd fx 8350
Jak radzi NV - zdecydowanie bierz jakiegoś GFXa Nvidii a nie Radeona. Natomiast co do chłodzenie, to niemal równie ważne jak wentylator jest wybranie właściwej, przewiewnej obudowy. Znam przypadki obudów, w których najlepsze Noctuy nie dawały rady. No właśnie pisałem że jest słabszy. Tyle, że w większości zastosowań tego się jakoś szczególnie nie odczuwa. Problemem są symulacje itd, ale jeżeli ktoś tego nie robi albo robi w małych ilościach, to też nie boli. Swoją drogą Crysis 3 ciekawie wykorzystuje FXa. W etapach "przyrodniczych" AMD potrafi być szybszy od I7 3770. Podobno to skutek zaprzęgnięcia do obliczeń fizyki "trawy" jednostek zmiennoprzecinkowych, których FX ma fizycznie osiem ( i cztery stałoprzecinkowe).
-
Amd fx 8350
Pojedynczy wątek w FX8350 jest rzeczywiście słabszy od tego, w I-7. Natomiast wystarczająco silny by radzić sobie bez kłopotów z grami czy starszymi aplikacjami. On jest słabszy, ale nie słaby. Trochę gorzej jest z symulacjami itp, bo są jednowątkowe. Nie wiem natomiast, jak to się odbija na pracy w Auto czy Archicadzie. Sam mam FXa i od lat już używam procesorów AMD, ale mimo wszystko nie jestem przekonany, czy mając do dyspozycji większą gotówkę ni eskusiłbym sie na I7. Pewnie nie, bo zakup FX8350 był skalkulowany dokładnie pod moje potrzeby, ale generalnie nie mam awersji do Inteli (poza cenami :) ).