Zawartość dodana przez Piro
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 12
-
Teczka - gigant84
Na kanwie poprzednich modeli wygląda bardzo ładnie - widać progress. Boa widoczne side'sy na górnym cylindrze logo - czasami lepiej zagęścić i ściać gdzie indziej, niż zostawić takie obvious kańciaste - to już nie te czasy że przymykało się oko. Machniesz jeszcze kilka modeli z dobrym workflow, to za teksturowanie się bierz - jest o wiele lepiej, ale z metalu można sporo więcej wyciągnąć. No ale - progress jest, gratulacje :D
-
Postac3d: HacTao
early HL2 - bardzo, propsuje. Tylko geometria przy biodrach ikołnieżu straaasznie gęsta, nie wiem czy potrzebna taka. No i czarne/ciemne tekstury ni ewyglądają dobrze, bo mało co widać. Trochę jaśniejsze + czarne akcenty byłyby lepsze IMO - no chyba że to kwestia oświetlenia.
-
[Teczka] Artist
prawie nigdy nie działa. Tego nie zrozumiałem wcale. Substance Painter już jest industry standard, używają go w branży intensywnie od kilku lat już. Mapować dobrze trzeba umieć. Można automatycznie upakować, ale nie można robić tego niedbale - texel ratio się liczy nadal. Photoshopa też dobrze znać, bo nie wszystko da się zrobić w substance painterze - czasami tez nie można.
-
[Teczka] Artist
Już na oko po mapkach widać że masz źle przepalone normalki. Na chłopski rozum - tam gdzie smoothgroupa sie zmienia, tam jest cięcie na UV. inaczej masz takie seamy na normalce jak masz. Polecam zapoznać się z: Koleś dośc podstawowe rzeczy tłumaczy, więc dobrze sobie odświeżyć,a może coś nowego się złapie. Generalnie dostałeś jakiś czas temu w moim temacie odpowiedź co do workflow jakiego używam - w 95% eliminuje on problemy z seamami na normalkach. Co do subtance paintera i eksportu - sam używam swojego customowego cfg do exportu, pod bronie dla klientów - eksportuje albedo, metalness, roughness, normalke Y- oraz normalke Y+, ambient occlusion. Ważne aby przy opcjach eksportu dawać directx/opengl, inaczej nie będzie brał (przynajmniej w SP1, nie wiem jak 2) pod uwagę heightmapy, czyli tego co nabazgrasz substansami. Jak mi wygrzebierz info gdzie znajdzie się zapisany plik, to Ci mogę wysłać. Pozdrawiam, A.
-
[3D] Teczka Pira
Hey, Nie eksportuję żadnych masek z substance, zazwyczaj już gotowe tekstury - jeśli muszę nałożyć jakąś typografię / detal w PS, to robię czarnobiałą maskę w PS, i nakładam w substance painterze - tak, aby wynikowo mieć źródło z jednym plikiem SPP. Pokaż o co chodzi z UVką, może pomogę. Z miejsca mogę Ci powiedzieć, że painter nie lubi mirrorowanych UV / UV które nie są w 0-1 UV space.
- [3D] Teczka Pira
-
Teczka - gigant84
Nie znam w tym fachu ludzi którzy NIE są samoukami :D Wszystkie studia gejdewowe troszke fajlują z materiałem zazwyczaj. Co do opony to nie komentowałem bieżnika jako wzoru, tylko sposobu w jaki został wymodelowany - to się przepali bardzo ostro, patrz linki które Jedaith Ci wkleił. http://wiki.polycount.com/w/images/c/c0/Normal_slopes_hatred.jpg Tak. unikniesz fakapów przy przepalaniu, robieniu cage oraz teksturowaniu. nie mówię że nie można, czasami nawet trzeba, ale lepiej pracuje tekstura kiedy jest wszystko osadzone w geometrii - łatwiej się też to później teksturuje czy optymalizuje. Co do problemów z zagęszczaniem siatki - no cóż, praktyka, ale tez zdrowy rozsądek. Do teraz nie wiem czy to HP czy LP model, ale jeśli masz super okrągłe śruby, a jednoczesnie potrafisz gołym okiem policzyć sides na jakimś większym cylindrze, to coś jest źle. http://i.imgur.com/ygAsUz4.png dobre smoothgroupy potrafia zamaskowac trochę kańciastość cylindrów, ale nie kiedy są widziane od frontu (kiedy widzisz koło), bardziej kiedy są z boku (kiedy widzisz prostokąt).
-
Teczka - gigant84
Hej, Sporo roboty przed Tobą, naucz się robić dobrą topologię, unikniesz problemów później, ze wszystkim (LP, bake, miejsce na teksturze) - wsuwane w siebie meshe przechodziły może kiedyś, w tej chwili każdy chce żeby wszystko było realistycznie. Oglądnij kanał gościa: https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/playlists ma troche dobrych filmików, z samego obserwowania jak modeluje sporo wyciągniesz, a niektóe techniki ma pr0. Zależy, ale przy broniach FPP zazwyczaj poświęca się więcej trójkątów i miejsca na teksturze temu co jest przed oczami gracza. Poszukaj tutoriala FPP od Pirata, nie będę przepisywał tego co spisał ładnie. Co do motorka ogółem, to nie wiem czy to WIP czy nie, ale wygląda na bardzo rozstrzelone pomiędzy HP i LP - niektóre elementy są pozaokrąglane, inne mają widoczne ścianki, jak np obwódka wokół świateł czy tył tej skrzyni pod oponą (to chyba za siedzeniem pasażera jest). Bieżnik w kołach też do wymiany, bo ani to HP ani LP. Looknij jakiekolwiek tutoriale jak się robi opony z bieżnikami, zrobisz ładnie i szybko od nowa.
-
[3D] Teczka Pira
Pew pew, pew, pewpew pew. Pew pew, pew pewpewpew. Pew. Pew pew pew-pew 2015, pew-pew-pew. Pew pew. Pew: Pew-pew: Pew, pew: Pew: Pew pew, pew: Pew-Pew-Pew: Pew, Pew: Pew, P. Zarzucono mi, że nie umiem robić niczego oprócz rzeczy które robią pew-pew-pew, więc specjalnie kolejny post z even more pew. Your move.
-
Teczka 3D - Oren
Hej, Wyszło spoczko, drewno mogło by mieć troszeczke więcej detalu na albedo (ale tylko troszeczkę, głównie to jakichś większych plam kolorowych, jest strasznie jednolite), ale najbardziej gryzie w oczy to zbyt oczywisty sposob w jaki łączą się drewniae elementy (może spróbuj to dirtem i AO zamaskować.). Działo (w sencie element gdzie pakuje się kulę) prosi się też o material bardziej zróżnicowany od okuć drewnianych, zlewa się to za bardzo głónie przez ten sam typ zużycia - rdze. http://cdn1.ima-usa.com/media/catalog/product/cache/1/image/88decfed4fba5801a7dc8e03047eb978/o/n/on2208__14.jpg moze cos takiego? widac jak bardzo odczuły czas okucia, w momencie gdy działo wygląda znacznie lepiej, co nie znaczy 'jak nowe' Pozdrawiam, A.
-
[3D] Teczka Pira
@Idaho Dzięki za odpowiedzenie za mnie, szkoda tylko że nie masz racji ;-) @Artist Modele powstają 100% w 3dmaxie, wersji 2012 jeśli kogoś to interesuje - mam do niej licencję która mnie kosztowała kupe hajsu, i się jej trzymam póki co, ma wszystkie toole których potrzebuję. Na początku zawsze robię basemesha, niektórzy nazywają go mid-poly - ma sporo pocięć, staram się go trzymać w quadach, ma ładne, równoległe podziały etc - tak, aby looptoolem dało radę szybko zoptymalizować pod LP jak i porobić edgeloopy pod HP. Z takiego basemesha później wykonuję model HP, dodając potrzebny detal oraz krawędzie. Zazwyczaj ilosć iteracji sub-d wynosi 2, czasami 3. na modelu HP ustawiam różne kolorki pod poszczególne materiały, przyda się do wypalenia matID. W momencie kiedy bryła HP mnie zadowala, z basemesha usuwam niepotrzebne podziały, ustawiam smoothgroupy z 45angle (dośc dobrze znajduje ostre kąty, o tym za chwilę), a później w maxie robię uvchunks by smoothgroups ( śmieszna historia - kiedyś wpadłem na pomysł napisanai skryptu który robił unwrap po smoothgroupach, napisałem, tylko po to by kumpel powiedział mi że jest wbudowane w 3dmaxa :D ), stitchuję co chcę, skaluję rzeczy w zależnie od tego jak ważne/widoczne są, i hop do UVlayouta, gdzie robię kilka boxów z grupami UV, i robię pack z dość specyficznymi ustawieniami - oszczędza to kilka godzin pracy przy UV zazwyczaj. Po powrocie modelu z uvlayouta do maxa, odpalam textoolsa, używam smoothing groups from uvchunks - to rozwiazuje 95% problemów z bejkiem normalek - które to wbrew opinii połowie artystów bejkuję również w 3D Maxie, z rozdziałką 2x większą niż docelowa + filtered maps (pozbywa się jakiejkolwiek pikselozy). Na to "Turn to poly" modifier, z ograniczeniem edgy do 3, ładnie triangluje obiekt pod projection - ewentualne fuckupy triangulacji poprawiam już ręcznie. Na to wszystko Projection, dodaję HP, ustawiam klatkę (zazwyczaj trzeba poprawiać ręcznie, ale nie jest to zazwyczaj bardziej zajmujące niż 5 minut). Później RTT (Render To Texture - poprawiłem go tak aby supportował palenie do 16k mapek, które później można zeskalować w doł aby overkompensować lipny AA) gdzie przepalam normal mapę tangentów, normal mapę worldspace, matID mapę, czasami jeśli mam kaprys to ambient occlusion., ale często wypalam je w Substance painterze. Mesh low poly ląduje później w substance painterze wraz z wypalonymi mapami, gdzie przystępuję do teksturowania. To tyle co do workflow, można by sporo rozwinąć większość technik, ale założenie ogólne jest by nie splitować pracy na jaknajwiększą ilość programów, z prostego powodu - nie pracuję na etacie tylko freelansuję, i częstokroć klienci mają ochotę mieć pliki do edycji do softów które posiadają - zazwyczaj max/maya, photoshop, z substance painterem już są problemy często, ale jak mus to mus. A jako update, mała bombka, póki co samo HP: W przygotowaniu jest również model lasek dynamitu bardziej klasycznych, ale że re-używają mesha, to nie widziałem sensu pokazywać ich osobno, będzie w gotowym LP. Pozdrawiam, A.
- [3D] Teczka Pira
-
[3D] Teczka Pira
Taki mały update, bo spać miałem poroblem: Maczetka inspirowana gatorem pro, ze zmianami co by się nikt o kopyrajtsy czy takie tam nie przyczepił ;-) Jakieś 6h, od północy startując. Edit - ok, człowiek się wyspał, wstał, zobaczył co spaczył, poprawił: album: [url[http://imgur.com/a/CR3J2[/url] stara wersja dla zainteresowanych: http://i.imgur.com/KiyPhlE.jpg http://i.imgur.com/FP1Fy3X.jpg http://i.imgur.com/PoBhjyR.jpg http://i.imgur.com/RNF9IIy.jpg http://i.imgur.com/jg2Xw1o.jpg http://i.imgur.com/Kie1Q9N.jpg http://i.imgur.com/eDoKN6q.jpg http://i.imgur.com/TS7P1V4.jpg
-
Teczka V2: Veezen
Jestem fanem telewizora :-) super drewienko wyszło!
- Teczka - Unity 3D
-
[3D] Teczka Pira
Taki HP WIP shotguna, bazowany na remingtonie 870 - robiłem ta konsturkcję już chyba 6 raz, więc postanowiłem zrobic kilka wersji 'na przyszłość' - w planach jeszcze jedna, totalnie tacticool wersja. Front Perspective 1: Front Perspective 2: Back Perspective 1: Back Perspective 1: PS Dzięki za przekazanie znajomym cynku o poszukiwaniu programisty unreala, myślę że ktoś z max3d.pl się nawinął przy okazji :-)
-
Teczka - Luukasz
Modele HP całkiem spoczko Ci wychodzą, ale z teksturowaniem to fakt, poćwiczyć trzeba. Widać bardzo że photoshop, olej i zrób od nowa w substance painterze - będzi eo niebo lepiej. Samo LP mogłoby być bardziej zaokrąglone, bo widać kanty. Hełmy niemieckie były afaik tłoczone z jednego kawałka blachy, a nie laminatu kilku warstw - dlatego detal który masz po prawej stronie (te 'wkruszenie' w warstwie stali) - conajwyzej warstwa farby ze starosci/rdzy odpadała: http://thumbs2.picclick.com/d/w1600/pict/252494298561_/German-WWII-WW2-Elite-Combat-Helmet-in-Normandy.jpg W mniej zniszczonych / młodszych hełmach, zniszczenia są bardziej powierzchniowe (pamiętajmy że musiała być to dośc wytrzymała stal, miała chronić głowę przed odłamkami): http://gwh.rockbridgeservic.netdna-cdn.com/wp-content/gallery/new-products/h33.jpg http://www.collectorsmilitaria.com/img/040113m42sdarmyhelmet/DSC00989.jpg Wiem że to nie dokładnie ten model, ale surface material widać. Pozdrawiam, A.
- [3D] Teczka Pira
-
[3D] Teczka Pira
A no wróciłem, jakoś tak zatęskniłem za konwersacjami branżowymi w ojczystym języku :-) Na tacę poleciało wymuszone doszlifowanie modelu High Poly SCARa który został po macoszemu wymodelowany circa 2012 rok. Sporo geometrii wywalonej, dorobione nowo. Kilka innacurate things jest (baka, mag etc), ale ujdą chyba - całość do TPP leci - jak będzie chwila do podpicuję pod FPP. Taki sobie króciutki zabójczy AR. Zawsze miałem słabość do konstrukcji. PS. Pilnie szukam programisty od Unreala, praca płatna jak najbardziej, ogłoszenie znajdziecie w [praca oferowana] jak zmoderują. Jak ktoś ma kumpla który ogarnia, dajcie namiary ew podajcie dalej kontakt do mnie :-) Pozdrawiam, A.
- [3D] Teczka Pira
-
[Teczka 3D] Próby gameartu
Painter super jest, zazdroszczę kwalifikowania się pod edukacyjen licencje - korzystaj ile możesz, autodesk, microsoft, alleghorytmic, chyba nawet zbrush ma cos dla studentów, ale mogę się mylić. Ja kupiłem swojego Paintera na black friday sale, chyba 120usd kosztował wraz z designerem. Polecam wgryźć się na maksa w soft, bo naprawdę pomaga - robienie PBR tekstur w fotoszopie is prawdzanie wartości jest męczące, a tutaj od razu widzisz co masz. Drewno potrafi być problematyczne, ostatnio 3 nocki zarwałem robiąc drewniany materiał kolby, a i tak nie jestem zadowolony - najszybciej jest znaleźc dobre, high resowe drewno, użyć jako bazy w painterze, i popracować filtrami przy roughness value. Jak ktoś ma jakichś sprawdzony sposób, to z chęcią posłucham, bo zawsze mi schodzi czasu na tym :D Jeśli nie gonią Cię terminy albo budżety w pracy, to polecam posiedzieć dłużej niż myślisz że trzeba przy danym assecie, czasami warto odłożyć coś na 3-4 dni, porobić co innego, a później wrócić i rzucic świezym okiem na pracę - dostrzega się masę rzeczy których sie nie widzi podczas ciągłej pracy Warto zapisywac na dysku prace innych ludzi, pokategoryzowane nie typami obiektów, tylko materiałami - parę lat temu zacząłem, i nie żałuję - mam pokategoryzowane na metale, niemetale, drewno, polimery, gumy - zawsze dobrze się przypatrzyć jak dany materiał wyglada u kogoś innego w pracy, a nie tylko na zdjęciach referencyjnych. Pozdrawiam, A.
-
[Teczka 3D] Próby gameartu
Hej, Jak na pierwsze prace spoczko, tylko pisz czy to z tutków - granat wyglada jak props z substance painter tutoriala ;-) https://i.ytimg.com/vi/Y83FLL6TqF0/maxresdefault.jpg niemniej, rzeczy które mozna poprawic: http://i.imgur.com/Cn7ohL2.png Działo ma trochę zbyt noise'owata teksturę żelaza, za bardzo się też błyszczy - przez co nie widać żadnego zróżnicowania w refleksach ani subtelniejszego detalu. Drewno wygląda ok, bardzo stylizowane. W paru miejscach są przekłamania ambientu, rysowałeś ręcznie? składałeś model z klocków? http://i.imgur.com/nTEDmKM.png troche feedbacku o dziale Ogółem to podczas modelowania oraz teksturowania warto się zastanowić zawsze nad tym, w jaki sposob jest wytworzony dany przedmiot - co zostało wygiete z blachy, co wyfrezowane w metalu, co zostało wykute, a co zostało ociosane siekierą lub urżnięte piłą - to definiuje częstokroć powierzchnię oraz material na niej, i zazwyczaj ignorowane przez widza, ale zawsze gdzieś pozostaje wrażenie, że 'coś jest nie tak' z assetem.
- [3D] Teczka Pira
-
[Modele 3D] Propsy - Diner 66
O prosze, w życiu bym nie pomyślał że tam ten skos ma być :D No to gitara (see what i did here?). Jeśli asset m abyć widziany z odległości, to szkoda trójkątów na taki detal zazwyczaj, i teksturką przepaloną z HP dało by radę osiągnąc taki efekt. No ale nie ma dramatu, jeśli to miało by być trzymane w FPP (jako miecz :P ) to by był problem, a tak to spoko. Do maszyny wróć za jakiś czas i re-teksturnij, zdziwisz się robiąc pewne rzeczy od nowa - zobaczysz progres pomiędzy 'teraz' a 'kiedyś' - czasami tak wracam do modeli, i za głowe się łapię jak mogłem coś zrobić w taki a nie inny sposób.
-
Teczka - gigant84
Jak na początkowe modele to nie jest źle, ale pozostawiają mimo wszystko dużo do życzenia żeby je nazwać dobrymi. Unikaj kilku podstawowych błędów, jak np uzywanie zbyt intensywnie 'gotowców' w painterze - problem z nowymi narzędziami jest taki, że wszystko wychodzi tam "łatwo", przez co świeży ludzie nie wiedzą jak się robi 'trudno' :P Wszystkie modele wygladają jakby nie miały bejknietych z Hp normalek -światło rozchodzi się po nich płasko i nijako. np tutaj humvee: http://i.imgur.com/lmZteaq.png Hak np az prosi o jakis detal na normalce, wyglada jak wysmoothowany LP bez zadnych danych na normalce. W prawie każdym modelu bardzo przesadzona skala detalu, jak coś teksturujesz, to otworz sobie gdzieś z boku (drugi/trzeci monitor tutaj sie bardzo przydaje) przegladarke ze zdjęciami np haku, żeby zobaczyć jak wyglada detal na czymś takim. Ogolem to definicje materialow baaardzo do poprawy - kola wygladaja jak bloto, blacha wyglada jak cerata, itp - albo cos poszlo bardzo nie tak z ustawieniami prezentacji, albo za bardzo zmieniles ustawienia PBR materialow z paintera - polecam odwiedzic substance share i pobrac troche samplowych materialow i zobaczyć jakie mają wartości, jest tam calkiem mile wygladająca guma idealna na koła. Duuużo więcej możnaby wycisnąć z samej normalki, jeśli HP byłoby bardziej złożone - model HP jest podstawą podstawy w modelu, i jeśli nie poświęcisz mu dostatecznie dużo uwagi, to później będziesz miał wiecej zgryzu niz powinienes z teksturami itp. Dobrym zwyczajem jest poprzegladanie modeli ludzi na artstation, gdzie jak widziałem masz profil, i zobaczenie jak definiują poszczególne materiały - u Ciebie wszystko zdaje się być tak samo rough / smooth, kiedy w rzeczywistości wszystko powinno być daleko różne od siebie. pracuj nad warsztatem, będzie dobrze! ;-)
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 12