Zawartość dodana przez Piro
-
Teczka Kubusia
cementowo panie kolego, cementowo!
-
[wip] Sci-fi weapon
No to ktoś kto konceptował nigdy w życiu nie trzymał broni w dłoniach, ewentualnie zabawka nie przeznaczona dla ludzi :P
-
[wip] Sci-fi weapon
HP mi się podoba, dało by rade jeszcze z niego pocisnąć trochę, tekstura wymagała by jeszcze troszkę pracy. Ale co do ergonomii, to karygodne - człowiek raczej by z tego nie postrzelał :P nie ma jak kciuka ułożyć (widzę otworek, który jest duuuużo za mały), a nawet jak włoży, to przy najmniejszym zaczepieniu broni o cokolwiek, złamie go sobie. Popatrz na fn2000 albo p90 jak mają zaprojektowane uchwyty tego typu, czy chociażby na wymodelowany przez kolegę le'dyra karabin AWM, jak ma skonstruowaną kolbę. Jakby otwór był wielkości całego tego wgłębienia (patrząc na lowpoly), to wszystko było by gites.
-
[Obiekt3d] :Cheytac m200 [Update]
Jakoś ostatnio wszedłem na max3d.pl, patrzę do gejartu - każdy robi giwerki, myślę: To zrobię sobie też cuś. Chwilowa przerwa od projektów pozwoliła mi poświęcić kilka godzin w weekend, i powstał kawałek takiego oto brzydala: (na przemian screeny z maxa z shaderem realistic modelu HP (szare) oraz screen modelu LP (czarne)) Model HP i baza LP to dzieło około 10 godzin, tyle mogłem przeznaczyć na zabawę w maxie niestety. Model LP ma na chwilę obecną w sumie 10 535 triangli bez optymalizacji, planuję zejść do około 8k. Kiedy będzie update? Nie wiem :D Możliwe że za tydzień to przytnę, pomapuję i przepalę mapki, ale trudno mi cokolwiek obiecać. Edit: No i skończyłem szybciej niż myślałem. Modelik ma teraz 10000 triangli z hakiem, wrzucam screeny z marmoseta:
-
Teczka Kubusia
No i cacy powychodziło, fajny koncepcik do takich rzeczy generalnie wybrałeś - dużo cylindrów. Czekam na update z teksturkami!
-
Teczka Kubusia
/me like Chociaż proporcję troszkę chyba zgubiłeś, no i do gustu przypadł mi bardziej model z top-center obrazka, taką bardziej spójną bryłę ma. Podziergaj jeszcze troszkę detalu na HP, bo da się, i dawaj LP :D edit: nawiasem mówiąc, w obecnej wersji raczej strzelanie było by problematyczne, z przyczyn technicznych - komora nabojowa bębna coś nie zgrywa się z przewodem lufy - teoretycznie nabój mógłby opóścić lufę idąć po 'krzywym' torze, jednak w przypadku amunicji o dużej mocy jest to wielce niebezpieczne (za to np wiatrówki lub pukawki .22 już widziałem z lufą zawinięta w precelek - przy niskich prędkościach wylotowych, właściwą celność nadaje tylko ostatnie kilak cm lufki, reszta wpływa tylko na właśnie prędkość wylotową z racji rozprężania się gazów). Męczyło mnie to :(
-
Teczka - Jedaith
Zaje****y compositing :D Fajne zabrudzenia, chociaż na 'błotniku' coś nie wyszło. Ogółem to jakaś ta teksturka monotonna jest, może to przez ten wzór - spróbuj go troszkę zdesaturować, wyciągając na wierzch jednocześnie teksturę zużytej, porysowanej blachy, może będzie się prezentował ciekawiej. No i tekstura koła ma zupełnie inną temperaturę niż reszta modelu, co troszkę psuje odbiór (1 obrazek, na drugim jest już ). Dużo by mu dodał detal w stylu wiszącego oporządzenia, fragmentu zapasowej gąsienicy itp. Co do siaty, to zjechałbym z kołami, tarczą strzelca i tą pierdółką z tyłu, zainwestowane triangle pakując we wspomniany wyżej detal (trudno powiedzieć oś więcej, taki dziwny rzut jakiś dałeś :P)
-
Teczka Kubusia
Lepiej bronie rób :D Co do l96 - HP fajny, z LP siateczke pokaż. Albo ja mam coś z monitorami, albo Ty, bo teksturki zdają sie mieć strasznie słaby kontrast - generalnie to część zamka oraz lufa IMHO powinny być anodowane na czarno - lepiej rysy będzie widać, UDC kamuflaż spoko, jednak przyjrzyj się widokowi tpp - co kuje w oczy? Szew na mirrorce tekstury, poprawić, poprawić! A najlepiej to przemapować tak, aby nie było widać odbicia lustrzanego. Co do LP - pozaokrąglaj chamferkami montaże, wieżyczki (te to bym całkiem zmienił, wieżyczki tak nie wyglądają :D) zrobił im mocowania (imbusy albo weaver), urozmaicił blok zamka widoczny od strony kamery w fpp - dodał jakąś ekstruzję, czy obejmę wzmacniającą szynę RIS. Sam bloczek zamykający zespół iglica - zamek (to ten smutny prostopadłościan z walcowatym dzyndzelkiem) równiez prosi sie o jakąś ekstruzje przez 3/4 środkowych facesów - od razu będzie mniej raziła płaska powierzchnia. Generalnie spoko, tylko dodałbym mu troszeczkę jeszcze (ponadte zmiany w geometrii) na teksturkach: - gumową teksturę uchwytu, miejsca wcięć w kolbie bym zrobił z czarnych płatów polimerów (to są miejsca gdzie teoretycznie powinno się chwytać karabin) jak chcesz zdjęcia pełnopłaszczowego tłumika lub lunety do porządku, to pisz, jutro po robocie popstrykam :D Co do zmian w samym modelu większych, to bym zastosował pełnopłaszczowy tłumik, a nie taki sam na końcu lufki. opisując obrazek: wspomniane wzmocnienia szyny RIS, imbusowe wkręty w montażu lunety, ekstruzja w końcówce 'wajchy'. Dodatkowo: nit w końcówce wajchy, nity w łożu na geometrii (wygląda to płasko strasznie), ciut dłuższy - widoczny z perspektywy magazynek, dodatkowy metalowy bajer widoczny za zamkiem, napis na bloku zamka, napis na lufie (Lothar- Warther .308 czy cuś :D ) lunete całkiem bym zmienił: jesli strzelec jest praworęczny, czyli wajchę ma po prawej, to wieżyczkę elewacji ma również poprawej, po lewej ma albo pusto, albo dodatkowe koło do regulacji błędu paralaksy. Wieżyczkom brakuje widzialnej ekstruzji z gripem za który się chwyta ( skala zrobiona na tej samej płaszczyźnie co grip szybko by się starła, poza tym to nie do końca tak działa jak na modelu ). Do tego jeśli lunetka cały czas na modelu, i jakiś wypasniejszy model, to fajnie by było zrobić zmienny zoom przy okularze. Pozdrawiam!
-
Teczka : Mateusz
Mac10 ma prosta bardzo bryłę, pokazałeś model jak twierdzisz nieskończony, więc nie wiadomo co oceniać a co nie - bo powiem Ci że stopka kuleje, 'gwint' na lufie jest dziwaczny, to powiesz że to wip, tak można piłeczkę odbijać przez tydzień. Skończ model, zapytaj. Poza tym jak na HP, to nadal model wydaje się zbyt prosty - śrubki to nie cylindry, tylko śrubki (brakuje tam wgłębień etc), osłona spustu nie jest kwadratowa (robi się ją z jednego kawałka blaszki, i zazwyczaj wychodzi jajowata), no i pokazałeś ,mode, od nudniejszej strony, bez ejectora łusek - czyżbyś go nie zrobił? ;D. Generalnie pozaokrąglaj to co masz kanciaste - normalki z ostrych brzegów nie wychodzą fajnie. Póki co najlepiej wygląda (chociaż wydaje się zbyt wysoki) korek od dźwigni naciągu. Porównaj ten model z modelem który już kiedyś robiłeś, i poczytaj krytykę poprzednich, bo nadal powtarzasz błędy z poprzednich prac. Tyle ode mnie, czekam na finalną wersję + lp ;-) Pozdrawiam.
-
[Pospolite Ruszenie] Gramy? - (aktualizacja - CoD4)
Quake sie zminimalizuje, jak myszka przekroczy border 'main' displaya, i klikniesz prawym. Odpal windowed borderless (bodajże r_fullscreen 1 r_noborder 1 w console, mogę nie pamiętać już dobrze :P) - możliwe ż ejest to fakap po stornie klienta quake, ja zawsze grałem na podstawce + OSP i działało. Co do gierek, to quake 1 zawsze i wszędzie :D
-
Teczka : Mateusz
Coś Ci kolego normalka i diffuse szwankuje, na fazowaniu na brzegach wylotu, oraz w miejscu seama UV masz straszny fakap, widać przeciętą wzdłóż plamkę. Poza tym diffuse nie powala, wręcz odstrasza - widać podkład pod napisem (jaśniejszy prostokąt), wspomniane plamki, mało zróżnicowana powierzchnia. Zółte plamki na literkach? Farba z painballa? :D Jak na cylinder z normalką to się nie wysiliłeś :-( Edit: przyjrzałem się dokładniej, ten podkład z napisu to normalka jest, nie diffuse :D
-
Teczka Kubusia
Jeśli: 1. Styl ma być komiksowy (chociaż być może taki efekt wyszedł przez oświetlenie) 2. Kolorystyka nie musi się trzymać konceptu To może być. Tylko bym popracował nad teksturą przecięcia bali drewna troszkę, i mocniej zarysował uchwyty bramy tartaku, bo trzeba się przyjrzeć aby zobaczyć że tam coś jest. Siatki nie pokazałeś, ale widać że to modelik prościutki - jeśli mówisz że to rts, więc zakładam że będzie go widać z wysoka - także więcej detalu może bym nie pchał, bo i tak nie będzie widoczny.
-
Gamedev - pasja a praca?
Średnia w Polsce to 3,5k złotych (ba, to jest średnia ogólnych zarobków), benzyna jest w przystępnych cenach, kolej się nie spóźnia a politycy nie kłamią. Miałem i mam styczność z ludźmi, którzy są po takich szkołach. Później dostaję do optymalizacji krzesła widoczne w rzucie izo zajmujące 1/20 ekranu mające 25k trisów (tak, to hiperbola, ale w doskonały sposób pokazuje o czym mówię). NIC, ale to NIC nie zastąpi doświadczenia - a branżę mamy taką, że papierek jest ignorowany po prostu - jak masz dobre portfolio, to nawet ich nie interesuje czy podstawówkę skończyłeś. Nie daj się omamić polskiej propagandzie jak to ważne i nieskończenie potrzebne jest, abyś miał papierek za częstokroć 70k złotych. Jak znam grono ludzi robiących gry, z wieloma współpracowałem, to wyższe mają tylko ci, którzy poczuli taką potrzebę - np wyższe z ekonomii, z materiałoznawstwa, albo psychologii ;-) Także sam widzisz, jakie to potrzebne. Jak masz kasę do utopienia, to sobie pakiet gnomona kup z tutkami, czy coś równie potrzebnego (albo najlepiej oryginalny soft). Zupełnie inną sprawą są warsztaty np animacji, zbrusha itp - zazwyczaj prowadzone przez pr0 ludzi, którzy kochają to co robią, i chcą podzielić się wiedzą (well, za grube pieniądze) - ale jesteś pewien, że nie dostaniesz na 3 lata magistra elektryka którego drugim kierunkiem było zaoczne malowanie artystyczne (prawdziwa historia), który będzie robił z Tobą tutoriale z neta. Bardzo negatywnie się tutaj wypowiedziałem o tego typu kierunkach, bazując na tym, co widziałem po ludziach którzy takie kierunki kończyli, także mogłem mieć po prostu pecha ;-)
-
Gamedev - pasja a praca?
VEQ: Boże broń, nie idź na studia w tym kierunku, obojętnie jakie. Ja jako samouk, ktoś bez szkoły żadnej (no, mature mam przynajmniej) robiłem prace zaliczeniowe ludziom z PJWSTK, która miała być jakaś taka super-duper - well okazuje się że nie jest. Tak samo rozmawiam z ludźmi z branży po tego typu szkołach, i mówią, że gdyby nie zacżeli wcześniej sami, i nie pracowali w domu, to by byli po tych studiach z bezużytecznym papierkiem i prawie że zerowym skillem. Prawda jest taka, że w PL praktycznie nie ma /dobrej/ szkoły, która nauczy Cię kosztem kilku lat i kilkudziesięciu tysięcy czegokolwiek więcej, niż zapał i tutoriale z internetu - a najwięcej i tak się nauczysz pracując z ludźmi. Moja rada: Idź na coś, co się sprzeda jako plan awaryjny, lub jest Twoim drugim hobby, a w międzyczasie zajmuj się grafiką 'w domu'. e=mc^2: No nie będę wytykał paluszkami, ale słowo się rzekło (napisało), że jeśli robię nadgodziny (dokładnie to było napisane w trzeciej osobie, nie w drugiej), to jestem frajer, głupi, daję się, cytując, ***** itp itd - ciekawe jest to, że dziwnym trafem przeczytałem teraz od nowa 4 strony, i tego nie znalazłem w żadnej wypowiedzi, chyba musze więcej witaminek łykać, bo się wypowiedzi tracą:D Ktoś teraz powie, że wziąłem personalnie - nie, wziąłem to na luzie, bo każdy ma prawo do swojego zdania, ja tylko podsumowałem fakt tego co ktoś napisał - ale trzeba uważać co się pisze, bo można przez własną bezmyślność niekontrolowaną obrazić gro użytkowników - bo jak długo pracuję, tak dziwnym trafem wiele ludzi robi nadgodziny kiedy trzeba, i niewielu zanosi się pianą z tego powodu - oni wszyscy też daja się ruchać? Pozdrawiam, i troszkę dystansu do świata życzę oburzonym nadgodzinami kolegom ;-]
-
Gamedev - pasja a praca?
Hrydek - Czy stałem sie cyniczny? A i owszem, i dobrze mi z tym. Zgorzkniały? Nie, po kilku ładnych latkach nadal ciesza mnie rzeczy, które cieszyły mnie 'kiedyś', mam czas dla kobiety, na swoje drugie hobby i trzecie hobby. Fakt, hiperbola nie działa, chyba też nie każdy załapał o co chodzi - jak sie robi 130% normy, to można być ruchanym, nie przeczę - ale sztuka jest robić dużo wtedy, kiedy jest to potrzebne, i kiedy zostanie to docenione - oraz, niezaprzeczam, kiedy ma sie z tego satysfakcję - gejmdew to jedna z kilku rzeczy, które robię, i mogę robić godzinami, dopóki mi nie zaczną się ręce trząść - tak samo mógłbym spawać, robić na CNC albo strzelać, ot, jak człowiek lubi i ma czas, to to robi, nikt mu nie może zabronić, najgorsze co można zrobić, to posłuchać 'mądżejszych', i poddać się presji tłumu :D A to, że ktoś się poczuł urażony - ba, nazywa mnie głupcem, naiwniakiem, ruchanym przez szefa - powiem tak - dopóki mój wątły umysł potrafi znaleźć w tej wesołej ruchawce plusy i benefity, to raczej mało mnie to obraża i interesuje, i nie mam żadnych oporów przed robieniem w taki sposób dalej, a jeśli ktoś nie chce / nie może / whatever, to to jest również tylko i wyłacznie jego sprawa - zapominają tutaj ludzie często, że wypowiedź autora jest tylko i wyłącznie jego zdaniem, nikomu nie narzucanym, ani nie wpychanym an siłę w usta - co chciał to napisał, można się zgodzić lub nie - a personalne wycieczki, tudzież małosubtelne próby prowokacynie obraźliwe, zachować dla siebie, i będziemy zdrowsi, i szczęśliwsi ;-)
-
Gamedev - pasja a praca?
Panowie wzięliscie to chyba do serca za bardzo. Po pierwsze, nie miałem zamiaru robić osobistych wycieczek odnośnie kogokolwiek. Po drugie, zdanie pogrubione jest hiperbolą, która ma wytłuszczyć sens cytatu - chodzi tutaj o to, że czasami trzeba przysiedzieć dłużej, aby efekt był dobry. Odnośnie pytania - tak, płacą, zalezy od studia, ale póki co płacili wszędzie gdzie byłem - albo do wybrania jako urlop. Nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że to co napisałem to głupota i brak szacunku - ja NIGDZIE nie napisałem, że ktoś jest zmuszony do siedzenia tyle i tyle - weźcie Panowie na pod uwagę, że napisałęm tutaj o personalnym podejściu do projektu, i poczuciu obowiązku - a co do crunchy - zaznaczyłem, że nie chodzi mi o notoryczne zostawanie 20 dni w miesiącu po 20h, tylko o sytuacje, kiedy fakt zostania dłużej przełoży się na wymierne korzyści, wizualne, finansowe, chwałę, ślawę itp. Nawiasem mówiąc, to doskonale rozumiem że krancze to rzeczy, których nie powinno być - ale jeśli chociaż raz zostanie się postawionym w roli tego, który wycenia projekt, albo ma konkretny termin na jego wykonanie, to zrozumie, że czasami TRZEBA je robić. Chyb aże żyjecie pod szklanym kloszem, gdzie zawsze wszystko się zgrywa co do minuty, nie ma problemów z zasobami, ludźmi, klientami, katastrofami naturalnymi itp. Notabene poziom wypowiedzi tutaj przypomniał mi, dlaczego zaniechałem pisania na tym forum, i zaczynam żałować dlaczego to zrobiłem ;-) Pozdro, i bez urazy koledzy, ale jak was kiedyś poproszą o dwie godziny waszego czasu, to nie rzucajcie się do gardeł kierownikom, tylko zastanówcie się nad powodami, które doprowadziły do potrzeby powstania tych nadgodzin, częstokroć nie jest to zwykłe 'złe zarządzanie'.
-
Teczka Kubusia
Fajne Fajne kolego, pokazuj mapki ;-) Na screenach z maxa masz max rozdziałke, czy to ograniczenie viewportu? Teksturki wygladają ok, tylko całośc przypomina troszkę zabawkę (jeśli to efekt zamierzony, to nie było krytyki), a nie karabin - może jakies ryski na obudowie, śladu zużycia? Podpowiedź - bardzo fajnie by sie prezentował w wyblakłym kamuflarzu UDC. Ostatnią rzeczą jakiej brakuje modelowi, to odrobina prezencji, jak wyżej zauważono, default light z maxa daje średnie efekty - wrzuć to najlepiej do jakiegoś silnika, albo pobaw się xoliul shaderem (viewport z maxa 2012 po kilku tweakach też dośc ładnie wyświetla).
-
Gamedev - pasja a praca?
To i ja się wypowiem, bo temat ciekawy. Jako że od kilku lat pracuje w branży, przeszedłem przez kilka studio gejmdeweloperskich, robiąc przy okazji na boku swoje projekciki, wysuwam śmiałe stwierdzenie, że: Jesli ktoś nie jest w stanie przepracować 16 godzin w swoim zawodzie, to powinien go zmienić. Nie mówię tutaj o sytuacjach, kiedy przez miesiąc pracuje się 20h dziennie (a bywały takie miesiące ;-) ), ale właśnie o momentach takich jak milestone'y - trzeba przysiąść, to siedzisz. Projekt/tytuł nad którym pracujesz, to częstokroć wyznacznik Twoich umiejętności, a dla firmy - tego, jak jesteś im potrzebny. Czasami warto zostać godzinkę dłużej, aby sprawdzić 'jakiś efekt' w silniku, albo 'jeszcze kilka razy maznąć pędzlem' w fotku. Praktycznie zawsze ludzie, którzy wychodzili z założenia, że praca to praca (a nie pasja, niestety), bardzo szybko się wypalali, lub zostawali po prostu zwolnieni - nie z powodu nierobienia nadwyżek godzin, ale przez emanowanie oraz manifestowanie w sposób wręcz wulgarny poglądu '8h a później mam to w dupie'. Pozostaje także kwestia, poruszona przez kolegę Por@szka - jak zaczyna się tytuł, to czuje się wewnętrzną potrzebę jego realizacji w jak najlepszym stopniu, na jaki pozwalaja mozliwości (tutaj właśnie częstokroć razi w oczy postawa 'mamtowdupie8h') - to oznaka profesjonalizmu, i takiego tez podejścia do swojej pracy - jak ma sie robić do kitu, to lepiej nie robić wcale. Albo posiedzieć trochę dłużej i zrobić coś fajnego. To samo tyczy się przytoczonego przypadku 'ja robie a on śpi', zmodyfikowanego o wersję 'ja zrobiłem, a on spier... popsuł'
- Space Hell - nowa polska gierka
-
Teczka: Ofcza
No widzisz, trzeba było tak od razu, to bym sie nie czepiał :D good work, proceed.
-
Teczka: Ofcza
No to jak tak to teksy spoko wyszły. Pokaż mapkę. Może delikatny sharpen na zieleń / większe nasycenie koloru?
-
Teczka: Ofcza
Ło jezu, toż to powinno sie dać ściąć o jakieś 200 tri co najmniej na tej korze :P Ale wygląda całkiem spoko - taki luźny props, czy do jakiegos konkretnego zastosowania?
-
Model 3D: Bor (Alex)
Modelik spoko, podoba mi się - sam kiedyś modelowałem go, ale z racji niemienia czasu na teksturki, został w szufladzie ;-) Pokazałbyś LP z szarym materiałem i nałożonymi normalkami, a co do tekstur o które każdy marudzi - brudne jest fajne, ale czyste też można zrobić ładnie - jednak brakuje kanałowi diffuse jakiegos urozmajcenia, wszystko jest takie... jednolite. 6k na broń to takie dzisiejsze standardy do gier - więc też możesz sobie pozwolić na dzisiejszy standard tekstur - wrzuć 2k*2k, z 1k wyglada strasznie rozmycie, przy FPP to nie do przyjęcia! Widac na uvce, że dużo miejsca zjadła Ci luneta - prawie 1/3 mapy - może warto by było zrobić jej osobną teksturę? wtedy to może nawet dało by się zamknąć w 2x 1k*1k pikseli na diffuse, i było by świetnie. Odnośnie samej tekstury - lunety, ogólnie optyka, nie ma nigdy takiego koloru - zawsze jest czarno-teflonowa, chcesz to Ci zrobie kilka fotek moich lunet (takich IRL) - to tutaj przypomina trochę jakby było z szarej stali do wyrobu rur. (możliwe, że to kwestia oświetlenia - cały model wydaje się za jasny, prześwietlony wręcz) Ogółem to najbardziej przyczepić sie można do teksy lunety - rysy takie jakieś dziwnie rozłożone, za jasna teksturka. To samo sie tyczy rączki i magazynka - ktoś to 'polerował' drucianą szczotką? No i świeci sie troszkę za bardzo, nie chciałbym miec takiego odblasku na misjii - pomęcz chwilę mapę spekulara. Co do prezentacji, to powtórzyć musze słowa poprzedników - najważniejszy widok FPP!. no i zobacz jak modelik się w xuliul shaderku będzie zachowywał - imho przewagą Xu nad marmosetem jest taka, że na bierząco w maxie widzisz o co biega :P No, to tyle marudzenia - nie przejmuj się wytknięciami - wszystko czego nie skrytykowałem, bardzo mi się podoba - z natury wolę powiedziec co jest ble, zamiast strzelać ohy i ahy - do momentu jeśli nie robisz dla kogos grafiki, to Ty masz miec satysfakcję z modelowania - nie potrzebujesz żeby ktoś Cię utwierdził w tym, że zrobiłeś dobrze :P Bor - dobre bo polskie (strzelające 20złotowymi banknotami)!
-
Teczka Kubusia
Lepiej, lepiej, widac progress ;] Jak rozumiem to WIP nadal - jedyne co to teksturki wydają się być troszkę zblurowane - zarzuć dla testów sharpen maskę na diffuse. Trosdzkę monotonnie jest również póki co, ale to wrażenie może ulec zmianie jeśli wydobędziesz rysy i przetarcia z kanału diffuse sharpenem - póki co to model wyglada jakby miał mapkę 512 na 5... oh czekaj, ma taką - na 512 trudno jest wyciągnąć zadowalającą dzisiaj ilośc detalu na takim obiekcie. Walnij 1k / 2k i zobacz jaka będzie róznica! Co do prezentacji modeli z realtime, to o ile nie chcesz póki co bawić się w marmosety czy exporty do silników, to polecam pobawić się Xoliul's 3DS Max Viewport Shader Można sobie ładnie na bierząco podejrzeć jak prezentuje się model z normalką, diffem i spekiem. Co do model broni, to mi sie podobają. Ale co do Space Marine (taki mój konik, oprócz mechów i broni), to zupełnie Ci się proporcje chyba po po po pomerdały. Nie jest to może uwaga co do Twojego modelowania - robiłęś z referki, i napisałeś że się zgadza z nią - ale właśnie - problem leży w referce. Polecam zassać w pdf Index Astartes (kompilacja zasad do figurkowej gry WH40K), w podstawce masz ładnie rozrysowane figury poszczególnych chapterów spce marines - w sam raz nadają się na referkę. Jeśli nie znajdziesz, to napisz, po pracy ew poszukam i podeślę screeny interesujących fragmentów. Modeluj dalej!
-
Modele 3d (teczka) : slayer2004
A ja powiem, że mi się podoba, o! ...ale no właśnie, ale - o drogach nie mówię, ponieważ to WIP. przełącznik wygląda ok, tylko przetarcia i rdzę jakoś logiczniej rozłóż, teraz to chyba tylko rzucona warstwa z blendem na cala teksturę, co? :P tabliczka się bardzo odcina od reszty - wygląda sztucznie, tak samo napis. troszkę geometrię da się ściąć również. Wieża wygląda ok, troszkę monotonnie, ale z drugiej strony to obóz a nie cyrk - ale jakaś płachta, urwana deska lub coś podobnego by się przydalo. Szlaban fajny - mała rzecz, ale cieszy. ogółem ok, czekam na progress.