Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Liczba zawartości

    3 060
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. Kris_R

    Deformacje

    Można na kościach... myślę że to najlepsze wyjście... jak jeszcze na deformację z kości dodasz morfa albo kontorery kątowe (Joint Angle Deformers) to będzie miód... jak kości rozciągać i zgniatać? najlepiej użyć kości opartych na zwykłych obiektach geometrycznych... załączam screena gdzie widać jak środkowa okść ulega zgnieceniu.. łap mnie na GG w razie pytań.. pozdrawiam
  2. No jest zdecydowanie lepiej niż ostatnio... pierwszy kard lepszy moim zdaniem... trochę te zółte odbicie nie pasują...oczy mogły by bardziej błyszczeć, albo świecić trochę... ale spoko.. nie ma co męczyć.. rzuć się na kolejną prackę
  3. Bardzo ładnie... czuściutko wykonane... mi się podoba
  4. poprzez format *.obj... jest plug który umożliwia czytanie pliku *.obj do maxa... ale jak już siedzisz w Mayi to w niej zostań! Animacja w Mayi jest ponoć dużo wygodniejsza, choć początki zawsze bywają trudne... plug nazywa się max2obj obj2max... czy jakoś tak
  5. Kris_R

    speed painting

    brite... całkiem miłe... trafione proporcje postaci... bardzo mi się podoba. Jedynie co możesz na przyszłość, to ubogadcaj tony skóry... i nie tylko skóry.. bo teraz wszędzie ma podobny odcień zieleni na sobie pozdro
  6. Kris_R

    Kręgosłup

    Najprostszy sposób pod słońcem to HI Solver... połączenia między kośćmi ibodra i kostki... no i kolan się zgina.. kolejne solvery dla kolejnych stóp... dodatkowo dla każdego solvera Dummy object jako kontroler... no i jedziemy... tak jak w tutorialu maxowym z resztą.. to może zajżyj jeszcze raz do tutków i porządnie je zrób a potem napisz co Ci nie pasuje...
  7. NIE :) PIOTREK!! Ale teraz namieszałeś :) W Dope Sheet masz na samej górze w oknie z kluczami coś takeigo jak World. Na tej ścieżce są wszystkie klucze z projektu... to tam zaznacz czas i przeskaluj... nie przesuwaj kluczy ręcznie!! :) hihi! Jakby co to pisz do mnie na GG: 5691862
  8. Szkoda że jej nie wyczyściłeś, bo byłoby bardzo dobrze... - moment wybicia... mógłby być zanimowany mocniej, bardziej zdecydowanie... z większym ugięciem przed skokiem - podoebnie ma się rzecz z machaniem rękoma... szkoda ze nie mocniej i szybciej - i lądowanie... kłania się Easing...zmiękczanie ruchu... tam jest trochę za twardo - no i stopy.. nie wiedzieć czemu koleś ląduje na krawędziach stóp.. pozdrawiam
  9. Kolej na mnie...biorąc poprawkę, że to robot i ma prawo do innej dynamiki to jedna "trochę" przesadziłeś... przejrzałem animkę wiele razy i oto jej najsłabsze punkty... -ogólna symetria ruchu... to wygląda fatalnie... przeważnie ruch i zachowania dynamiczne nie są symetryczne... na przyklad podczas podparcia jedna ręka łapie kontakt z podłożem szybciej niż druga... (pomijajac że tu podparcia nie ma) - lądowanie jest też dziwne...zupełnie niezrozumiałe z punktu widzenia motoryki ruchu...jeśli miałby stanąć tylko na nogach no zapewne w większym wykroku, aby zatrzymać taki pęd...a ten garb w ogóle mu nie pomaga... :) zdecyduj.... albo lądowanie do przykucnięcia z podparciem rękoma, albo lądowanie do pełnego wyprostu. Na razie tyle P.s. Jeszcze mi się przypomniało... co do pokoju... w parametrach światła masz coś takiego jak Far Attenuation.... gorąco polecam
  10. cała bryła wygląda poprawnie... siatka trochę zamotana miejscami.. kiepsko by się to deformowało w animacji...a modelik wygląda fajnie.. myślę że sobie poradzisz a efekt końcowy będzie też niczego sobie
  11. Ośmielam się słowa krytyki wysunąć... ogólnie jest fajnie...jednak widać niezdecydowanie... czy ma to być żartobliwe? a może lepiej realistyczne? albo trochę karykatutalne... no to dobra... niech będzie takie właśnie... no i trochę jest przez to nijakie... choć ładne choć pomysł świetny to w ostatecznym wyrazie mało zabawnie narysowany
  12. Kris_R

    Zrob sobie badania :-)

    Moja ocena: 1a, 2a, 3a, 4b, 5b, 6b, 7a, 8a, 9a, 10a, 11a, 12a, 13a, 14a, 15b, 16b, 17b, 18b, 19b, 20b, 21a, 22a, 23a, 24a, 25b, 26b, 27b, 28a, 29b, 30a, 31b... koniec :)
  13. Kris_R

    łuk

    Wygląda bardzo dobrze... tym bardziej że to in progress... też jestem ciekaw co z tym dalej będzie...jakaś animacja? :)
  14. Jest narzędzie... nazywa się Track View.. :) A konkretnie Dope Sheet... Tam możesz przeskalować czas... ikonka skalowania z takim zegareczkiem... zaznaczasz najpierw fragment animki (bądź całą animkę) i skalujesz ... w Twoim przypadku będzie to 200%... Efekt... to po prostu precyzyjne przesunięcie kluczy w czasie... za jednym zamachem pozdrawiam
  15. Prośba Piotrku... jeśli dajesz nam ruch do analizy to nie animuj kamery bo to potrafi mocno zniekształcić. Później, jak animacja będzie gotowa to ruch kameru możesz sobie dodać... ale na razie trzeba mocno tą animkę przydusić bo nie jest dobrze...
  16. Kris_R

    speed painting

    pół godzniki na żywca... że się tak niezgrabnie wyrażę :)
  17. Ogólnie szkic wygląda dobrze... Kilka rzeczy mnie nie przekonuje póki co: - to kuliste coś na jej prawym oku.. wygląda dość nieciekawie - buty, a w zasadzie ta część która okrywa łydkę.. mocno łamie anatomię i też nie wygląda dobrze - nie wiem co ze zginaniem ręki w łokciu reszta wygląda moim zdaniem fajnie pozdrawiam!
  18. Kris_R

    małe pytanko techniczne

    Co tu dużo gadać.. Modyfikator Optimize jest zrozumiały sam przez się... podajesz stopień optymalizacji a modyfikator upraszcza cały model... robi to dość chaotycznie i nie ma co liczyć na cuda jak chodzi o topologię, ale zawsze jest to jakieś wyjście dla dalszych planów, które nie wymagają detali... co do warstw.. jeśli faktycznie czujesz że to za duży młyn, to na początek wystarczy jak podzielisz scenkę na plany i wyrenderujesz osobno... tło, drugi plan, pierwszy plan, itp. Chowasz te obiekty, których nie chcesz mieć w renderze a renderujesz tylko to, co zostanie... to na rozgrzewkę :) pozdrawiam
  19. Kris_R

    Scena 3D: Miasto

    szkoda że te ciuchy są takie płaskie i matowe... popracuj nad nimi jeszcze troszkę. Może w lepszym oświetleniu będzie się lepiej prezentować... bo kanał diffuse wygląda dobrze i myślę że tak może zostać...
  20. Zrób szybkie testy kolorystyczne żebyś miał jasność... Moim zdaniem niepotrzebnie poisz się czarno-czerwonej wersji. Nic Ci nie ucieknie. Pamiętak o refleksach, o odbiciach światła oraz o tym że ta czerń nie jest taka głęboka - to bardzo ciemny szary. Do czerni obrazek może dojść najwyżej w najgłębszych cieniach... jeszcze raz zachęcam do szybkich testów kolorowych.. pozdrawiam
  21. Kris_R

    Mate\shadow

    Nie mam pod ręką brazila i nie mogę sprawdzić ale nie do końca rozumiem problem. Użycie matte/shadow pod brazilem różni się jakoś od tego pod scanlinem? Gdzie leży twój problem men? co Ci nie wychodzi?
  22. A co tu do zaznaczania mikeo? W Render Elements dajesz add... shadow.. a na dole podajesz ścieżkę gdzie max ma zapisać plik z cieniem.. i tyle. Później możesz to sobie spokojnie złożyć...
  23. No i jak? testowałeś już fracture? pokazuj co tam masz? może zwykłe animki rigid body?
  24. Kris_R

    małe pytanko techniczne

    Nie bardzo rozumiem jak chcesz wyrenderować całość, wszytko razem w dobrej jakości i jednocześnie nie obciążyć kompa, skoro scenka jest tak ogromna. hmmm... słowo klucz brzmi optymalizacja.. Obiekty, które są na dalszym planie mogą mieć mniej detali i mniej poly... polecam modyfikator Optimize... Jeśli planujesz animację przelotu przez miasto i zmienną jakość obiektow, to w Utilities masz Level Of Detail... jeśli chcesz pracować na tej scenie komfortowo to używaj XRef'ów... polega to na tym że tworzysz model odpowiadający wielkością faktycznemu budynkowi i poprzez X-Refa podminiasz go... dzięki temu w scenie masz kilka lekkich boxów a w czasie renderingu max je podmieni z powrotem na pełne wersje z full detalami... nie wiem co tam jeszcze... Najważniejsze na koniec: GORĄCO......POLECAM......RENDER.... NA..... WARSTWACH!!!
  25. Kris_R

    Animacje Retro 2000-2001

    Tracing to proces analizy obrazu video w celu odwzorowania kamery wirtualnej, ruszającej się tak, jak ta analogowa, którą materiał był nagrywany. Komputer śledzi ruch wskazanych kontrastowych puktów obrazu i na podstawie ich wzajemnych zależności w ruchu tworzy maxową kamerę, która ma taką samą ogniskową, obiektyw i ruch, jak prawdziwa kamera.... umożliwia to integrację świata realnego i świata CG. pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności