Patrząc po opisach tego działu i subforum, to temat ten raczej tu nie pasuje, ale że nie ma lepszego, daje tutaj... :P
Postanowiłem (już kiedyś, teraz się wziąłem do roboty) przetłumaczyć bardzo ciekawy tutorial z http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm
Dam tyle, ile skończyłem, pewnie jest sporo błędów. Miejscami nie dałem rady przetłumaczyć. W oryginalnym tutorialu jest dużo błędów, więc tym ciężej było mi przetłumaczyć i dlatego idzie to dosyć wolno. Speszyl fenks dla Temporala za wyjaśnienie terminów z 3d! :*
Robię to dla siebie (uczę się angielskiego a przy okazji podstaw grafiki), ale pomyślałem, że się podzielę. Póki co tłumaczenia będą pojawiać się pod obrazkami w nawiasie kwadratowym. W przyszłości pojawi się reszta, nie wiem kiedy dokładnie. Będę wdzięczny za wszelkie porady, poprawki czy słowa wsparcia, kiedyś także za podziękowania :P Starałem się unikać spolszczania terminów, które znajdziemy w photoshopie, robiłby się przez to syf i wymuszałoby to jakąś spójność terminologii, na która silić mi się nie chce, stąd dużo nawiasów. No to lecimy... Pierwsze trzy :D
Wstęp
Wierzę, że jest pewna logika stojąca za tym dlaczego dany obraz "gra czy też nie" ("why a picture works or not"). Wierzę także, że ludzie to maszyny z mięsa i pewnego dnia komputery będą w stanie naśladować nas i to co robimy. Skoro logika może być formułowana w pewne reguły, wytyczne i teorie, te mogą być dzielone. Postaram się uczynić to tutaj.
Dodam, że wydedukowałem z doświadczenia teorie, które prezentuje tutaj i to, że jestem niezwykle mylną maszyną z mięsa. Do pewnego punktu malunek jest wystarczająco dobry i nasze osobiste preferencje i ludzkie umiejętności ograniczone poznawczo i intelektualnie nie zauważą czy też zwrócą uwagę na niedoskonałości. Gdy dowiadujemy się coraz więcej o sztuce, możemy zacząć zauważać coraz więcej niezgodności (i staniemy się zrzędliwi w oczach innych).
Wiele reguł jest ze sobą niezgodnych i mogą przeczyć sobie nawzajem, albo stać się unieważnione z powodu wybranej stylizacji. To, co tu opracuję jest tylko ogólnym zarysem bardzo podstawowych zasad, co do których większość z nas się zgadza. Obcy mogą uznać część o chłodnym (niebo) i ciepłym (sun) świetle za pokręcone... nie wspominając już o części, w której mówić będę o ludzkiej postaci.
Najużyteczniejszą radą, jaką mogę dać rozwijającemu się artyście jest:
Trenuj. Studiuj wszystko używając wszystkie media. Tak, to oznacza również rysowanie rzeczy, których nie cierpisz. Więc do czego jest ten tutorial, skoro wszyscy potrzebujemy praktyki? No więc, myślę, że jest kilka spraw, których znajomość pomoże przy starcie, jednak nie zobaczysz żadnych efektów z samego tylko czytania tutorialu. Pewnie zajmie Ci trochę czasu przetrawienie wszystkiego, co tu napisałem, więc będziesz pewnie potrzebował powrócić po jakimś czasie do tego tekstu.
Terminologia
Będę się starał unikać skomplikowanych terminów. Oto kilka podstawowych.
HSV - Trzy wymiary światła, Hue (odcień, barwa), Saturation (nasycenie) and Value (walor). Może to być zobrazowane jako cylinder , Circumference (obwód.), Radius (promień) i Height (wysokość).
RGB - Trzy wymiary światła, Red (czerwony), Green (zielony), Blue (niebieski).
Exposure (naświetlenie) - Tak jak oko, aparat fotograficzny jest urządzeniem, które łapie fotony. Kiedy zapisuje zdjęcie, zapisuje to w fotonach liczonych w "pikselach". Gdy obraz jest konwertowany do płaskiego obrazu, który nie jest święcący wystarczająco, aby świecić jak słońce, jasne odcienie muszą zostać przycięte na ciemnych i jasnych końcach. Co prawda aparaty fotograficzne są w stanie zapisać obrazy w formacie RAW, który nie ucina odcieni. Obrazy te mogą być oglądanie na monitorze 'High Dynamic Range' (obraz o zakresie jasności porównanym do zakresu jasności widzianego przez człowieka), który jest w stanie emitować jaśniejsze odcienie, niż zwykłe monitory. Gdy malujemy na zwyczajnych powierzchniach, niemożliwość ukazania jasności (bright things) zmusza nas do uciekania się do najróżniejszych trików, które w jakimś zakresie udają światło (brightness). Anders Zorn był w tym znakomity.
Hue (odcień, barwa) - Zmiany w kolorze. Skóra posiada zmiany barwy, takie, jak zaróżowienie na policzkach.
Saturation (nasycenie) - Ilość koloru. Kolory neonowe są bardzo nasycone. Ciemne i jasne kolory mogą być nasycone, ale w modelu kolorów RGB jest najwięcej miejsca na nasycenie w (… urywa :) ). Jest tak, ponieważ kolory wyglądają na bardziej nasycone gdy suwaki są bardziej oddalone (when the sliders are further apart) i gdy są oddalone od siebie ich odcień jest prawdopodobnie bliżej środka.
Value (walor), Brightness (jasność), Darkness (ciemność) - Jest kilka sposobów na policzenie waloru (Value). W RGB, zazwyczaj, zielony jest najjaśniejszy, później czerwony, a później niebieski. W programie, który kiedyś napisałem, użyłem takiej formuły, aby obliczyć odcień z RGB: Value= (0.299 * Red) + (0.587 * Green) + (0.114 * Blue).
Read, Readable (czytelność) - Możliwość zobaczenia, jak coś miało wyglądać.
Radiosity (rozproszenie światła), Ambience (atmosfera) and Reflected light (odbite światło)- Gdy światło zostaje odbite od powierzchni i trafia na coś innego. Dzieje się tak cały czas, np. w zielonym pokoju wszystko będzie miało zielone nasycenie. Radiosity (rozproszenie światła) jest terminem z renderowania w 3d. Używam terminu 'reflected light' (odbite światło) dla źródeł, które jestem w stanie śledzić i 'ambience' (atmosfera) gdy kolor jest po trochu wszędzie.
Speculars (lustrzane powierzchnie) - Punkty światła, które pojawiają się na szklanych powierzchniach. Zwykle światło jest rozbite przez bardzo małe wybrzuszenia na powierzchni, więc jest mniej istotne to, gdzie stoisz. Powierzchnia będzie wyglądała tak samo z różnych kierunków.
Flatten (wyrównywanie) - Usuwa niepotrzebne tekstury i odcienie.
Texture (tekstura), Noise (zakłócenie) - Ziarna, drobne detale, które tak naprawdę nic nie określają (describe).
Form (forma), Modelling (modelowanie) - Kształt 3d czegoś.
Plane (płaszczyzna) - Nie jestem całkowicie pewien. Używam tego do pierwszego planu (Foreground), do planu środkowego (Middleground) i czasami do tła (Background), innymi słowy 'BG plane' (nie wiem jak to przetłumaczyć, ale chyba ten skrót nie będzie nam potrzebny). W niektórych przypadkach może to oznaczać to samo co płaska powierzchnia.
Atmoshperic perspective - Powietrze nie jest w pełni przeźroczyste. Jak za pewne mogłeś zauważyć, rzeczy bardzo oddalone mają tendencję do zanikania i czasami skłaniania się ku niebieskiemu kolorowi nieba. Atmoshperic perspective może zostać użyta do wizualnego oddzielenia krzyżujących się części z różnych odległości. Może to być także przesadzone. Niektórzy artyści (w tym ja) używają atmospheric perspective on pinups (nie wiem jak przetłumaczyć :) "Some artists (including me) use atmospheric perspective on pinups to help separate limbs crossing each other (and also to fade the figure into the white background)."), żeby pomóc sobie w oddzieleniu kończyn krzyżujących się wzajemnie (a także, aby postać wnikała w tło).
Widzenie
Świadoma część ludzkiego mózgu nie jest w stanie poradzić sobie z dużą ilością informacji, efektywniej jest rozwinąć odruchy dla najbardziej powszechnych i powtarzanych zadań. Jest część naszego mózgu, która przerabia obraz z oka. Po przerobieniu go tak naprawdę mała część informacji przesyłana jest do naszej świadomości (niektórzy autystycy mają błąd w tym procesie, przez co, w przeciwieństwie do reszty, widzą 'za dużo'). Niestety dla nas, artystów, nasz mózg także wykręca nasze widzenie obrazu przez co tak naprawdę nie widzimy tego co na prawdę oglądamy. Do pewnego stopnia musimy nauczyć się zmieniać mechanikę naszej percepcji (learn to reverse engineer our perception).
Unwrap (rozwijanie) - 'Widzimy' przód powierzchni, albo kilka jej boków w tym samym czasie, np. boki pudełka nie wydają się nam zniekształcone.
Exposure (naświetlenie) - Często obiekt w cieniu wygląda tak samo jak w świetle.
White balance (balans bieli) - Biały papier zawsze wygląda na biały, niezależnie od tego, czy jesteśmy w pomieszczeniu czy na zewnątrz. Za to aparaty fotograficzne są słabe w automatycznym balansowaniu bieli. Jeżeli fotograf jest nieostrożny zdjęcia wewnątrz pomieszczeń (indoor) mogą wyjść bardzo pomarańczowe (przez światło żarówki), a zdjęcia otoczenia na zewnątrz (outdoor) mogą sprawiać wrażenie zbyt zimnych (przez niebieskie niebo).
Distance scaling (skalowanie odległości) - Osoba oddalona od nas dalej wygląda na posiadającą ludzkie rozmiary. Jednakże słyszałem historię o człowieku, który wychował się w gęstej dżungli i dlatego nie widział nigdy niczego z dużej odległości. Naukowcy zabrali go na sawanny, gdzie na horyzoncie pasł się nosorożec. Człowiek ten sądził, żę jest to owad. Gdy zaczęli się zbliżać, myślał, że 'owad' zaczął rosnąć.
W trakcie rysowania z płaskich obrazów łatwiej jest nam zobaczyć proporcje, ustawienie i zniekształcenia perspektywy. W pewnym sensie część pracy została już zrobiona (i najprawdopodobniej marnie). Dużo trudniej jest robić studium z natury, ale obecne aparaty fotograficzny nie są w stanie dać nam 'pełnego obrazu'. Zmieniają kolory, ucinają odcienie i subtelne barwy, nie wspominając już o tym, że nie są w stereo (not to mention that they're not in stereo).
Cebulka (Myślenie warstwami (layers))
Jest kila spraw, o których powinieneś pomyśleć, nim pociągniesz pędzlem. Właściwie, to nie powinieneś myśleć o nich, a powinny wychodzić automatycznie.
[światło nieba z góry dodaje niebieski-cyjanowy][zamglenie przez głębokość (nie wiem co tam napisał)]
[połyskliwość (mapa lustrzanych powierzchni (?))][światło]
Poczuj rozmiar i kont formy
Skąd pochodzi światło?
Spróbuj domyśleć się, czy jest jakieś światło, które może padać na powierzchnię.
Czy jest jakieś odbite światło (radiosity), które trafia powierzchnię?
Jaki jest ogólny kolor sceny (ambient color of the scene)? (coś w stylu globalnego odbicia światła)
Jakieś lustrzane powierzchnie. Czy powierzchnie są szklane/mokre i czy kąt widzenia jest taki, że odbija źródło światłą, takiej jak niebo?
Poziom naświetlenia (exposure level). Może jest to tak mocno prześwietlone (overexposed), że jest bardziej niż białe? Może jest tak ciemne, że nawet najjaśniejszy punkt jest ukryty w ciemnościach.
Czy jest jakaś, w pewnym sensie, mgła?
Tekstura (faktura) powierzchni (the texture of the surface).
Zwróć uwagę, że używane jest to głównie w realistycznych stylach. Pociągnięcie pędzla powinno także wyglądać na efektywniejsze i spójniejsze z resztą malunku i wybraną przez Ciebie kolorystyką. Możesz mieć też pomysł albo styl, który odrzucał będzie konkretne kolory czy faktury (textures) i kładł będzie nacisk na inne sprawy. Jednakże, nawet w ilustracjach atomówek (powerpuff girls illustration) są uproszczone elementy realistycznego wykańczania (rendering). Nie chowaj się za "to nie jest część mojego stylu, więc nie zamierzam się tego uczyć".
Światło (light stuff)
Tak naprawdę jest tylko jeden rodzaj światła. Odbija się (it bounces). Możesz zobaczyć tylko to światło (foton), które wpada w Twoje oko. Światło robi dwie istotne sprawy w momencie, gdy uderza o powierzchnię. Po pierwsze, jego część zostaje zaabsorbowana. W taki sposób powstają kolory. Czerwone jabłko odbija w większości czerwoną długość fal (red wavelenghts), reszta jest absorbowana i zmieniana w ciepło czy coś takiego. Dlatego właśnie czarne rzeczy robią się takie gorące w słońcu. W każdym razie, odbite światło odbija się różnie, w zależności od powierzchni. Jeśli powierzchnia jest wypukła, odbijać będzie w pewnym sensie losowo, tak jak piłeczka tenisowa uderzająca o kamienisty teren. Jeśli powierzchnia jest gładka, odbijać będzie światło w przewidywalny sposób. Lustro jest bardzo gładkie, więc światło powraca niezakłócone, dzięki czemu jesteśmy w stanie widzieć nasze odbicie.
Zauważ, że wszystkie powierzchnie posiadają specular (lustrzane powierzchnie), ponieważ specular jest tylko odbitym światłem. Na matowych powierzchniach jest tylko bardziej rozbite/osłabione (diluted).
[odbicie (specular) punkowe][to nie jest cycuszek][połysk]
[odbicie nieba][srebrny][matowy]
[RODZAJE POWIERZCHNI]
[lustrzane;plastik;metal;wypolerowane][pomarańcza;wypukły plastik][(obłożone) (nie wiem co tam pisze);skóra;] [POŁYSKLIWE]
[nierówne; niewypolerowane (takie jak kamień)][bawełna;papier][skóra][MATOWE]
[PUNKTY ODBICIA (specular points)]
[ostra krawędź][wytarta krawędź][(nie wiem co tam napisał)][matowe]
W zależności od tego, gdzie znajduje się oko/obserwator, będzie widzieć inne światło i inne punkty jego odbicia (specular) na wykrzywionej powierzchni takiej jak ta. Kałuża (puddle (?), ale chyba chodzi o to paskudztwo po lewej :P) nie jest zakrzywiona (inaczej niż krawędzie przez rozciągnięcie powierzchni), wiec otrzymasz świecące odbicie tylko z pewnego określonego punktu widzenia. Odbicia punktowe mogą jedynie pojawiać się w środowisku, w którym jest punktowe źródło światła, tkaie jak słońce, żarówka, albo małe okno.
Zdjęcie - Odbicie (specular) istnieję także na tkaninach, stłumione i subtelne. Rozciągnąłem rękaw mojej bluzki dwoma palcami, żeby uzyskać płaską powierzchnię pomiędzy dwoma wyraźnymi punktami (przemieściłem aparat fotograficzny a nie rękaw).
Tu, na ziemi mamy sporo rzeczy wkoło, od których światło może się odbijać, tak więc rzeczy tutaj są mniej lub bardziej oświetlone z każdej strony. Mamy na przykład niebo, które jest jak niebieskie źródło światła w kształcie kopuły. Dalej mamy ziemię, ściany i inne powierzchnie. W kosmosie jest zasadniczo tylko jedno źródło światła, słońce. Dlatego księżyc posiada tylko oświetloną i zacienioną stronę i wygląda dosyć płasko. Jeśli jednak spojrzysz uważnie, ujrzysz bardzo słabe światło odbite od ziemi na zacienioną część księżyca. Jest jeszcze światło odbite przez gwiazdy, które, jak sądzę, jest jeszcze słabsze.
Kiedy światło uderza w powierzchnię i odbija się, zmienia też kolor. Jeśli uderzy w coś o tym samym kolorze odbija się ponownie ("if it hits another surface of the same color it bounced off"), sprawi to, że powierzchnia będzie się wydawała jeszcze bardziej nasycona (saturated).
[maksymalny efekt][brak efektu]
[R-dodaje czerwień;G- niezmieniony;B-niezmieniony][poprawnie;źle]
[rozproszone/odbite światło od skóry zwiększa nasycenie (saturation)][przykłady rozproszenia/odbicia światła (radiosity)]
[na zewnątrz][wewnątrz][ciepły/zimny]
[w kosmosie][Zbyt pomarańczowy!;Cienie są często mniej nasycone (saturated)]
(Tak czy inaczej, zbyt pomarańczowe, aby być czymś w rodzaju odcieni skóry.)
Naświetlenie (exposure)
Światło słoneczne (sunlight) jest dużo silniejsze, niż światło nieba (skylight), które z kolei jest dużo silniejsze od światła wewnątrz. Nasze oczy po chwili przyzwyczajają się automatycznie. Możemy także przyzwyczajać się zerkając albo zwyczajnie skupiając się na obiekcie. Ponieważ robimy to bez myślenia o tym, trudno jest zrozumieć to, że nasze oczy są w pewnym sensie ograniczone. Organicznie to staje się jeszcze bardziej oczywiste gdy używamy aparatu fotograficznego. Jeśli zrobisz zdjęcie wewnątrz (indoor), okno stanie się prześwietlone (jasne). Możesz spróbować poprawić poziomy naświetlenia światła z okna, ale wtedy wewnętrzne otoczenie stanie się niedoświetlone. Może zostać to użyte na Twoją korzyść. Możesz, na przykład, umieszczając postać albo obiekt w tle, gdzie jest ciemniej, przez co sylwetka stanie się dobrze widoczne w przeciwieństwie do dobrze oświetlonego pokoju ("By for example putting a character or object in the foreground where it's darker, you can make the silhouette read well against a well lit room").
Wystawienie na światło (exposure to light) może uczunić części ciało bardzo jasnymi albo ciemnymi, zupełnie nie w odcieniach skóry. Kiedy cień jest ciemny, a oświetlona część jest prześwietlona (overexposed), jedynym miejscem gdzie znajdzie się kolor jest krawędź miedzy nimi.
Materiały
Oto kilka rodzajów różnych materiałów i sposobów, w jaki je odzwierciedlam (render).
Materiał (cloth) - Ciężko o jakieś odbicia (speculars), tylko cienie i światło. Mocne światło może czasami przebijać się przez cienki materiał i powodować coś w rodzaju podpowierzchniowego rozproszenia (scattering).
Skóra - Może być trochę połyskliwa, a zatem może mieć kilka odbić (speculars). Ale nie zrób tego zbyt przesyconego("Also, don't make it too saturated").
Drzewa i drewno - Matowe. Także nie za bardzo nasycone (coś w stylu szarego-brązowego-sjeny)
Kamień - Trochę jak materiał (cloth). Powierzchnia często jest zbyt nierówna (tak w poziomie mikro jak i makro) żeby posiadać jakieś odbicia (specular).
Plastik - Wygląda, jakby odbicia (speculars) i odblaski (reflections) są zabarwione w kolorze plastiku. Plastik może być też trochę przeźroczysty
Złoto - Złoto nie jest pomarańczowe. Używam czarnego - nienasyconego (desaturated) pomarańczu czasami z punktami zielonego, później żółtego i białego.
Srebro - Mniej więcej jak lustro.
Metal - W przypadku pancerzy często zaznaczam walory trochę bardziej, nie tak mocno jak średnie tony ("In the case of armours I often push the values a little more, not as much midtones").
Matowy metal - Coś pośrodku powierzchnią szarą a srebrną.
Szkło - Często przeźroczyste z zniekształceniami. Odbicia (speculars) pojawiają się nagle i są często białe. W przypadku okien samochodowych pewnie zauważyłeś, że łatwiej jest zobaczyć co jest za nimi jeżeli jest cień po drugiej stronie okna. Jaśniejsze odblaski przesłaniają ("The brighter reflections obscure").
Mokre rzeczy - więcej odbić (speculars), może stać się przeźroczyste w wypadku materiałów (cloth), kamienie mogą stać się bardziej nasycone (saturated) z wyraźniejszymi detalami (pronounced details).
["gliniany";płaski]["plastikowy";podskakuje do bliku (hilite)]["metalowy";skrajność (extremes);krótkie wzniesienie (climb)]
Cienie
Cienie są właściwie płaskie i zazwyczaj mniej nasycone niż część oświetlona. Łatwiej jest zauważyć światło atmosfery (ambient) w cieniach. Cienie robią się rozmazane wraz z odległością, nazywa się to dyfrakcją (diffraction).
[CIENIE]
[brak cienia][płaskie cienie][mocne światło;prześwietlenie (overexposed)]
[baza uderzana przez światło odbite od ziemi;dyfrakcja (przesadzona)][płaskie cienie;cienie nie dodają]
[wypełniające miejsce gówno (poop)]
(Cienie nie dodają (multiply) z tylko JEDNYM źródłem światła, to jest…(Shadows don't add (multiply) with just ONE lightsource that is…))