Skocz do zawartości

x-men

Members
  • Liczba zawartości

    154
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez x-men

  1. x-men

    extrude_along_path

    Wszystko jasne, jest problem z krzywymi w tym przypadku dlatego na razie próbuję znaleźć jakieś sensownego rozwiązanie, żeby nie stosować obejść i sztuczek. Jestem tutaj zielony ale zrobiłem parę prób z softbody i nic ciekawego z tego nie wyszło. A co gdyby do każdego segmentu pasa dodać kość i potem to połączyć? To by działało jak taki długi kręgosłup tylko byłoby bardziej elastyczne rzecz jasna. Ma to sens w ogóle bo już więcej pomysłów nie mam?
  2. Ja bym zrobił to w częściach. Wygodniej będzie teksturować a potem poszczególne modele możesz użyć w innych projektach. Tzn. robienie każdej cegiełki osobno to może lekka przesada.
  3. x-men

    extrude_along_path

    Hmm, widzę, że jest z tym nieco zabawy.Też chciałem zmienić na mesha i ręcznie poprawić błędy ale mając ten model w postaci krzywej posiadam pewną swobodę w zmianie jego kształtu, której nie mam przy meshu. A czy użycie tutaj czegoś takiego jak soft body byłoby sensowne?
  4. Walczę od jakiegoś czasu z - wydawało mi się na początku - prostą rzeczą. Próbuję zrobić elastyczny pasek przy użyciu krzywej i profilu. Pasek ma być zawinięty wokół metalowego zaczepu ale blender (2.49b) źle generuje siatkę: http://img525.imageshack.us/img525/5743/pathq.png Nie mogę w żaden sposób tego naprawić, jak pokręcę jednym wierzchołkiem drugi się rozłazi i tak bez endu. W blenderze 2.54 dodali takie coś Twisting - minimum ale wtedy tracę swobodę w ustawianiu krzywej. Problem jest opisany też na końcu tego tutoriala: http://www.blender.org/documentation/htmlI/x4047.html. Próbowałem użyć opcji Tilt - też nic nie pomogło. Próbowałem też zrobić ten pasek używając Dupliframes ale potem nie potrafił wygenerować siatki bo krzywa była dla niego za skomplikowana. Pamiętam, że zrobienie takiego czegoś w 3dsmax przy użyciu lofta i dowolnej krzywej to był banał a tu jakaś masakra. Może użycie kości by tu pomogło? Jeśli ktoś ma jakieś pomysły, bardzo proszę o pomoc.
  5. Mnie się praca ogólnie podoba ale również uważam, że dof nie koniecznie pasuje do tej sceny. Statek lecący najbliżej sprawia wrażenie jakby był przyklejony. Przeglądałem z ciekawości galerie prac o tematyce kosmicznej - futurystyczne statki, miasta i takie tam. Tam też mało kiedy używali dof-u, zamiast tego dawali efekt mgły. Jakiś pył kosmiczny, różne lewitujące cząstki i obiekty mogą rozpraszać światło co widać w oddali i co daje ładny efekt głębi. Ja bym tych statków sklonował jeszcze kilka i umieścił gdzieś bardziej w oddali.
  6. x-men

    Bake w raytracerze

    Pierwsze wyniki z googla: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Render/Bake http://www.katsbits.com/tutorials/blender/baking-ambient-occlusion-maps-for-terrain.php http://www.mahalo.com/how-to-learn-texture-baking-in-blender chyba że szukasz czegoś czegoś lepszego.
  7. x-men

    Bake w raytracerze

    No blender jest jak najbardziej uczciwy chociaż wbudowany raytracer nie ma różnych wodotrysków:) Znaczy przez cienie masz na myśli shadows + ao? Wydawało mi się, że odpowiednio ustawione źródła światła + odpowiednio ustawione ao dawały przyzwoite cieniowanie, no ale jak chodzi ci o super realizm. Zdaje się, że Thea renderer posiada opcję wypiekania, ale ja bym pokombinował jeszcze w blenderze.
  8. x-men

    Pomoc przy box modelling

    Jeśli można to fotki z pierwszego postu.
  9. x-men

    Pomoc przy box modelling

    A mógłbyś wkleić te fotki, z których robiłeś zapalniczkę?
  10. x-men

    oversampling

    Photoshop czy gimp to nie ma znaczenia, ale spróbowałem raz jeszcze z maską jak mówisz i ... zadziałało. Jednak musiałem wypełnić alphe czarnym tłem już podczas tworzenia tekstury i teraz render jest ok. Wniosek jest taki, że blender ma jakiś dziwny problem z kanałem alpha w formatach, które go obsługują. Nie rozumiem jednak dlaczego takie błędy występują, po to jest obsługa tego kanału, żeby ułatwiać życie i nie stosować dodatkowych map. Niech ten wątek będzie przestrogą dla innych. Dzięki za pomoc i sugestie. Tak to teraz wygląda: http://img89.imageshack.us/img89/3336/23503917.png Jak skończę scenę, wrzucę do do oceny.
  11. x-men

    oversampling

    >wersja blendera: 2.49b x64 (czyli ostatnia stabilna) >testowałem również na beta 2.54 x64 i problem jest ten sam (na bete się jeszcze nie przesiadłem bo brak w niej niektórych elementarnych funkcji) >tekstury robione w PS cs3 Mówiąc o mipmapach masz chyba na myśli ten parametr w 'Map Image', wyłączałem go i włączałem fullOSA ale nic nie pomagało. Już w podglądzie materiału widać ten błąd z białą obwódką kiedy włączy się OSA. Wątpię, żeby w 32bitowych wersjach tych aplikacji było inaczej. I zasadnicza dla mnie sprawa: jeśli ten w sumie banalny problem nie jest rozwiązywalny (w co ciągle trochę wątpię), to jaki inny renderer zastosować dla blendera (najlepiej żeby miał wersję x64)
  12. x-men

    Pomoc przy box modelling

    Boolean unikaj jak ognia jeśli nie jest koniecznie potrzebny. Możesz przed zrobieniem extruda zrobić bardzo mały chamfer (tak się to chyba nazawa w maxie o ile jeszcze mapiętam) a potem extrude. Możesz również zostawić wcięcia na koniec, zrobić wpierw subdivision, potem zaznaczyć obszary które będą wcięte i zrobić extruda, albo je usunąć i ręcznie wypełnić powstałe luki. Możliwości jest kilka.
  13. x-men

    oversampling

    poniżej obrazki pokazujące w czym tkwi problem: bez OSA: http://img404.imageshack.us/img404/1063/bezosa.jpg z OSA: http://img89.imageshack.us/img89/845/osazn.jpg i jeszcze jeden: http://img843.imageshack.us/img843/5301/mapy.png >pierwsza tekstura wpływa na parametry: normal, specular >druga tekstura jest maską ale jest wyłączona >trzecia tekstura wpływa na kolor (difusse jak kto woli) dla wybranych poligonów i zawiera ona już kanał aplha, żeby maski nie używać. nie wiem jednak jak pozbyć się tych białych obszarów. ostatecznie można by zrobić dwa rendery: jeden z osa, drugi bez i zmontować w jakimś programie 2d ale pomysł jest raczej beznadziejny. wszelkie uwagi mile widziane.
  14. x-men

    oversampling

    Tak używam, bo o to mi tu chodzi. Ta druga tekstura zawierająca napisy nie posiada tła bo je wymazałem, jest kanał alpha (dlatego użyłem png) żeby nie używać masek (z resztą użycie maski nic nie zmienia, problem pozostaje). Z tego co wiem jest to znany problem w blenderze związany z OSA ale szukałem i nie znalazłem rozw. Jutro wrzucę obrazki żeby było wiadomo co i jak.
  15. x-men

    oversampling

    Od jakiegoś czasu poznaje blendera ale przysparza mi on masę problemów. Do tej pory jakoś dawało radę ale tym razem ręce mi opadły. Jest sobie obiekt, do niego przypisany materiał z podstawową mapą wpływającą na kolor obiektu. Następnie na tę mapę jest nakładana kolejna mapa posiadająca już kanał alpha (plik PNG) z jakimś napisem/symbolem/itp. Kiedy robię szybki render jakiegoś fragmentu obrazu wszystko nakłada się elegancko. Jak robię render z kamery z włączonym oversampling, niestety wokół textury z alphą robią się białe obwódki. Dodam, że włączyłem rgba, premul, itd i nic to nie daje. Bez OSA wszystko jest ok, ale scena wygląda wtedy źle. Moje pytanie, czy jest na to jakiś sposób czy po prostu odpuścić sobie blender internala i rozejrzeć się za jakimś innym rendererem? Wszelkie uwagi i pomoc mile widziane.
  16. Ponieważ sesja nadchodzi, to brak czasu żeby coś rysować, więc umieszczam jeszcze jakiś drobny rysunek z przed paru miesięcy. Po sesji na pewno coś jeszcze dorzucę.
  17. Możnabyło pokombinować z filtrami do tej fotki żeby tak nie odstawała od reszty.
  18. Podoba mi się takie zestawienie kolorów.
  19. Te ostanie są całkiem ok. Może dla odmiany spróbuj narysować jakiś bardziej smukły pojazd, o kształcie mniej owalnym żeby nie popaść w manierę.
  20. Faktycznie cieniowanie wygląda bardzo fajnie.
  21. Jak dla mnie za grube linie i nieco zła skala szarości. Rysunki przestają sprawiać wrażenie przestrzeni. Znawcą nie jestem ale takie mam wrażenie.
  22. Nie lubię tego stylu ale podoba mi się. Te piersi nieco przesadzone ale to chyba celowe.
  23. Generalnie nieco za mocne kreski, za gróbe kontury np. na pierwszym. Ale jakby rozpatrywać to w kontekście rysunków komiksowych to uważam, że są całkiem fajne. Takie jest przynajmniej moje wrażenie.
  24. Trudno coś powiedzieć. Jak dorzucisz coś jeszcze to będzie można porównywać.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności