x-men
Members-
Liczba zawartości
154 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez x-men
-
Wszystko jasne, jest problem z krzywymi w tym przypadku dlatego na razie próbuję znaleźć jakieś sensownego rozwiązanie, żeby nie stosować obejść i sztuczek. Jestem tutaj zielony ale zrobiłem parę prób z softbody i nic ciekawego z tego nie wyszło. A co gdyby do każdego segmentu pasa dodać kość i potem to połączyć? To by działało jak taki długi kręgosłup tylko byłoby bardziej elastyczne rzecz jasna. Ma to sens w ogóle bo już więcej pomysłów nie mam?
-
Ja bym zrobił to w częściach. Wygodniej będzie teksturować a potem poszczególne modele możesz użyć w innych projektach. Tzn. robienie każdej cegiełki osobno to może lekka przesada.
- 4 odpowiedzi
-
- blender
- modelowanie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Hmm, widzę, że jest z tym nieco zabawy.Też chciałem zmienić na mesha i ręcznie poprawić błędy ale mając ten model w postaci krzywej posiadam pewną swobodę w zmianie jego kształtu, której nie mam przy meshu. A czy użycie tutaj czegoś takiego jak soft body byłoby sensowne?
-
Walczę od jakiegoś czasu z - wydawało mi się na początku - prostą rzeczą. Próbuję zrobić elastyczny pasek przy użyciu krzywej i profilu. Pasek ma być zawinięty wokół metalowego zaczepu ale blender (2.49b) źle generuje siatkę: http://img525.imageshack.us/img525/5743/pathq.png Nie mogę w żaden sposób tego naprawić, jak pokręcę jednym wierzchołkiem drugi się rozłazi i tak bez endu. W blenderze 2.54 dodali takie coś Twisting - minimum ale wtedy tracę swobodę w ustawianiu krzywej. Problem jest opisany też na końcu tego tutoriala: http://www.blender.org/documentation/htmlI/x4047.html. Próbowałem użyć opcji Tilt - też nic nie pomogło. Próbowałem też zrobić ten pasek używając Dupliframes ale potem nie potrafił wygenerować siatki bo krzywa była dla niego za skomplikowana. Pamiętam, że zrobienie takiego czegoś w 3dsmax przy użyciu lofta i dowolnej krzywej to był banał a tu jakaś masakra. Może użycie kości by tu pomogło? Jeśli ktoś ma jakieś pomysły, bardzo proszę o pomoc.
-
Pojazd 3d:ARC-170 podejście dwa
x-men odpowiedział Simple_man → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
Mnie się praca ogólnie podoba ale również uważam, że dof nie koniecznie pasuje do tej sceny. Statek lecący najbliżej sprawia wrażenie jakby był przyklejony. Przeglądałem z ciekawości galerie prac o tematyce kosmicznej - futurystyczne statki, miasta i takie tam. Tam też mało kiedy używali dof-u, zamiast tego dawali efekt mgły. Jakiś pył kosmiczny, różne lewitujące cząstki i obiekty mogą rozpraszać światło co widać w oddali i co daje ładny efekt głębi. Ja bym tych statków sklonował jeszcze kilka i umieścił gdzieś bardziej w oddali. -
Pierwsze wyniki z googla: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Render/Bake http://www.katsbits.com/tutorials/blender/baking-ambient-occlusion-maps-for-terrain.php http://www.mahalo.com/how-to-learn-texture-baking-in-blender chyba że szukasz czegoś czegoś lepszego.
-
No blender jest jak najbardziej uczciwy chociaż wbudowany raytracer nie ma różnych wodotrysków:) Znaczy przez cienie masz na myśli shadows + ao? Wydawało mi się, że odpowiednio ustawione źródła światła + odpowiednio ustawione ao dawały przyzwoite cieniowanie, no ale jak chodzi ci o super realizm. Zdaje się, że Thea renderer posiada opcję wypiekania, ale ja bym pokombinował jeszcze w blenderze.
-
Jeśli można to fotki z pierwszego postu.
-
A mógłbyś wkleić te fotki, z których robiłeś zapalniczkę?
-
Photoshop czy gimp to nie ma znaczenia, ale spróbowałem raz jeszcze z maską jak mówisz i ... zadziałało. Jednak musiałem wypełnić alphe czarnym tłem już podczas tworzenia tekstury i teraz render jest ok. Wniosek jest taki, że blender ma jakiś dziwny problem z kanałem alpha w formatach, które go obsługują. Nie rozumiem jednak dlaczego takie błędy występują, po to jest obsługa tego kanału, żeby ułatwiać życie i nie stosować dodatkowych map. Niech ten wątek będzie przestrogą dla innych. Dzięki za pomoc i sugestie. Tak to teraz wygląda: http://img89.imageshack.us/img89/3336/23503917.png Jak skończę scenę, wrzucę do do oceny.
-
>wersja blendera: 2.49b x64 (czyli ostatnia stabilna) >testowałem również na beta 2.54 x64 i problem jest ten sam (na bete się jeszcze nie przesiadłem bo brak w niej niektórych elementarnych funkcji) >tekstury robione w PS cs3 Mówiąc o mipmapach masz chyba na myśli ten parametr w 'Map Image', wyłączałem go i włączałem fullOSA ale nic nie pomagało. Już w podglądzie materiału widać ten błąd z białą obwódką kiedy włączy się OSA. Wątpię, żeby w 32bitowych wersjach tych aplikacji było inaczej. I zasadnicza dla mnie sprawa: jeśli ten w sumie banalny problem nie jest rozwiązywalny (w co ciągle trochę wątpię), to jaki inny renderer zastosować dla blendera (najlepiej żeby miał wersję x64)
-
Boolean unikaj jak ognia jeśli nie jest koniecznie potrzebny. Możesz przed zrobieniem extruda zrobić bardzo mały chamfer (tak się to chyba nazawa w maxie o ile jeszcze mapiętam) a potem extrude. Możesz również zostawić wcięcia na koniec, zrobić wpierw subdivision, potem zaznaczyć obszary które będą wcięte i zrobić extruda, albo je usunąć i ręcznie wypełnić powstałe luki. Możliwości jest kilka.
-
poniżej obrazki pokazujące w czym tkwi problem: bez OSA: http://img404.imageshack.us/img404/1063/bezosa.jpg z OSA: http://img89.imageshack.us/img89/845/osazn.jpg i jeszcze jeden: http://img843.imageshack.us/img843/5301/mapy.png >pierwsza tekstura wpływa na parametry: normal, specular >druga tekstura jest maską ale jest wyłączona >trzecia tekstura wpływa na kolor (difusse jak kto woli) dla wybranych poligonów i zawiera ona już kanał aplha, żeby maski nie używać. nie wiem jednak jak pozbyć się tych białych obszarów. ostatecznie można by zrobić dwa rendery: jeden z osa, drugi bez i zmontować w jakimś programie 2d ale pomysł jest raczej beznadziejny. wszelkie uwagi mile widziane.
-
Tak używam, bo o to mi tu chodzi. Ta druga tekstura zawierająca napisy nie posiada tła bo je wymazałem, jest kanał alpha (dlatego użyłem png) żeby nie używać masek (z resztą użycie maski nic nie zmienia, problem pozostaje). Z tego co wiem jest to znany problem w blenderze związany z OSA ale szukałem i nie znalazłem rozw. Jutro wrzucę obrazki żeby było wiadomo co i jak.
-
Od jakiegoś czasu poznaje blendera ale przysparza mi on masę problemów. Do tej pory jakoś dawało radę ale tym razem ręce mi opadły. Jest sobie obiekt, do niego przypisany materiał z podstawową mapą wpływającą na kolor obiektu. Następnie na tę mapę jest nakładana kolejna mapa posiadająca już kanał alpha (plik PNG) z jakimś napisem/symbolem/itp. Kiedy robię szybki render jakiegoś fragmentu obrazu wszystko nakłada się elegancko. Jak robię render z kamery z włączonym oversampling, niestety wokół textury z alphą robią się białe obwódki. Dodam, że włączyłem rgba, premul, itd i nic to nie daje. Bez OSA wszystko jest ok, ale scena wygląda wtedy źle. Moje pytanie, czy jest na to jakiś sposób czy po prostu odpuścić sobie blender internala i rozejrzeć się za jakimś innym rendererem? Wszelkie uwagi i pomoc mile widziane.
-
Ponieważ sesja nadchodzi, to brak czasu żeby coś rysować, więc umieszczam jeszcze jakiś drobny rysunek z przed paru miesięcy. Po sesji na pewno coś jeszcze dorzucę.
-
Możnabyło pokombinować z filtrami do tej fotki żeby tak nie odstawała od reszty.
-
teczka 2d 2d workshop: painfull stuff
x-men odpowiedział PAINbringer → na temat → Work in progress (WIP)
Podoba mi się takie zestawienie kolorów. -
Te ostanie są całkiem ok. Może dla odmiany spróbuj narysować jakiś bardziej smukły pojazd, o kształcie mniej owalnym żeby nie popaść w manierę.
-
teczka 2d Teczka 2D: Kielon[PL] - 11.04
x-men odpowiedział kielon[PL] → na temat → Work in progress (WIP)
Faktycznie cieniowanie wygląda bardzo fajnie. -
finished 2d TUTORIALE 2D - " PIERWSZY KONTAKT","pasozyt"
x-men odpowiedział Thx → na temat → Work in progress (WIP)
Podoba mi się kolorystyka. -
Jak dla mnie za grube linie i nieco zła skala szarości. Rysunki przestają sprawiać wrażenie przestrzeni. Znawcą nie jestem ale takie mam wrażenie.
-
Nie lubię tego stylu ale podoba mi się. Te piersi nieco przesadzone ale to chyba celowe.
-
teczka 2d Teczka 2D:szkicownik i nie tylko by Kóba
x-men odpowiedział JakóbM → na temat → Work in progress (WIP)
Generalnie nieco za mocne kreski, za gróbe kontury np. na pierwszym. Ale jakby rozpatrywać to w kontekście rysunków komiksowych to uważam, że są całkiem fajne. Takie jest przynajmniej moje wrażenie. -
Trudno coś powiedzieć. Jak dorzucisz coś jeszcze to będzie można porównywać.