Skocz do zawartości

mookie

Members
  • Liczba zawartości

    1 461
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez mookie

  1. Przecież to SSS pod internala zmixowany z Cyclesem, bez przesady.
  2. Ten SSS w Cyclesie jest sztuczny, jego kontrola nie jest wcale taka łatwa, jakby się wydawało. Widzieliście go gdzieś w akcji poza testami, powiedzmy na modelu z teksturą? Jako że ruszyła konferencja Blendera w Amsterdamie postuję linka, gdzie zamieszczane będą filmy z wykładów. https://www.youtube.com/user/BlenderFoundation
  3. Nowy Blender ma już własny odtwarzacz tych klipów. O tym trybie renderingu wiem, myślałem jednak, że istnieje możliwość oglądania tnącej się animacji ale w realtimie, a nie stosownie do spadającego fps. Trzymam kciuki za projekt i śledzę uważnie postępy!
  4. Fajny potwór! Aniu, jak sobie radzisz z odpalaniem animacji w 3D View? Blender, jeśli traci na fps, zwalnia preview stosownie do tej straty i ciężko wyczuć tempo przygotowywanego ruchu. Czy jest możliwość, aby animacja była odtwarzana w rzeczywistym tempie bez względu na jej marną płynność?
  5. A jak wygląda sytuacja z wyceną animacji, powiedzmy 5-10 sekundowych sekwencji z niespecjalnie dynamicznym ruchem (powiedzmy stojąca postać, która zrobi krok do przodu i zerwie jabłko z drzewa), do tego rig i skin. Są jakieś wskazówki jakim kluczem się kierować?
  6. Dzięki za odpowiedź; nie do końca jeszcze rozumiem, co robi ten trzeci zestaw kości, do czego jest potrzebny, ale dzięki. Pozwolę sobie jeszcze na kilka pytań, jeśli pozwolisz. Czy będzie tutaj jedna kamera "biegająca" po scenie? W jaki sposób planujesz workflow - najpierw ustawienie kamery, potem blokowanie animacji? W ilu plikach planujesz stworzyć animację? Czy będzie to jeden plik .blend, czy po jednym dla każdego ujęcia (o ile jest ich kilka)? Jeśli tak - jak "synchronizujesz" zawartość sceny? Jeśli jakiś element ulegnie poprawce na jakimś etapie, jak updateujesz go w pozostałych? W czym planujesz renderować scenę? I jeszcze co do samej historii - generalnie uważam, że to, co robisz, jest niezwykle inspirujące, w jakiś sposób przecierasz szlaki i wyznaczasz nowe standardy dla animacji blenderowych (zwłaszcza krajowych), niemniej zawsze moje wątpliwości budzi pointa, bez której nie ma dobrej historii. Tutaj także, nawet jeśli zrozumiałem ją mniej więcej. Może póki czas warto jeszcze dopracować scenariusz i jakoś zwieńczyć całą scenkę? Samo powiększenie robaka, i to drapieżcy, jakoś mnie osobiście nie intryguje. Może to ofiara powinna się powiększyć, aby stać się łowcą? Nie wiem, takie odnoszę przynajmniej wrażenie. I jeszcze jedno - podziwiam wytrwałość i tempo pracy. Mi osobiście po całym dniu w firmie ciężko fizycznie usiąść wieczorkiem i ruszyć animację do przodu. Tym bardziej będę zaglądał tu często, z pewnością zdopingujesz mnie nieświadomie do dodatkowego wysiłku (szczególnie, jeśli również masz gdzieś etat i napięty kalendarz jak ja).
  7. Też pracuję nad animacją z owadem w roli głównej i zastanawiam się, w jaki sposób zrobiłaś rig robaka, tzn jak sterujesz łapkami po jego oderwaniu się od podłoża. Jakiś przełącznik IK/FK, czy jakiś kontroler dla całego stworka przy pozostawieniu IK? PS A jaka jest tu właściwie pointa? Ten robak zjada literkę, zaburza skalę i się powiększa?
  8. Świetny model, widać swobodę, z jaką rzeźbisz w bryle, ale bardzo słaba prezentacja, poświata w oczach nie wygląda najlepiej, tekstury właściwie żadne. Paradokslanie jakiś clayrender wyszedłby grafice na zdrowie. Swoją drogą ciekaw jestem, jak użytkownik Sculptrisa oceniłby dyntopo w nowych buildach Blendera?
  9. mookie

    TurboSmooth Pro

    Nie lubię takiego gadania, ale naprawdę jestem zaskoczony, że 3ds Max nie ma czegoś takiego od razu w pakiecie...
  10. Chciałbym zaznaczyć, że poprzez stwierdzenie, iż film został zrealizowany w Blenderze, należy rozumieć naprawdę wszystko, modele, trackowanie, shadery, compositing, maskowanie, montaż wideo, symulacje, wycinanie tła, korektę obrazu... To nie tylko wykonanie brył i render, ale tak naprawdę cały proces przygotowywania tej produkcji. Jako zagorzały użytkownik Blendera oszczędzę garści cierpkich słów i napiszę tylko, iż mam nadzieję, że projekt zachęci miłośników innych programów do poświęcenia kilku godzin na zabawę z Blenderem. Czego bowiem jego społeczność potrzebuje teraz naprawdę to kilku nowych utalentowanych grafików, którzy pokażą jego pełnię możliwości.
  11. Wygląda na to, że już w środę Tears of Steel zostanie umieszczone w sieci!
  12. Trailer do pierwszej części był wybitny w swoim gatunku, ten tutaj nie robi już takiego wrażenia, twórcy sami sobie postawili zbyt wysoko poprzeczkę, którą ciężko będzie pokonać. Ani postacie, ani pomysł nie robią na mnie tak dużego wrażenia, taka ckliwa scenka z filmu klasy B.
  13. Ja w podobnym wieku zainteresowałem się grafiką 3D nie mając wcześniej z nią do czynienia i nie korzystając z niczyjej pomocy (bo żadnego mentora nie znałem) jakoś mi się udało. Grunt to solidna praca, samozaparcie i odrobina smykałki. Zanim jednak będziesz w ogóle marzył o załapaniu się w jakiejś firmie (chyba nawet na staż czy praktyki nie biorą totalnie "zielonych") poznaj temat sam w swoich czterech kątach, modelowanie po bliższym zapoznaniu wcale nie musi być tak podniecające, jakby się wydawało.
  14. No nie nie, w Blenderze takiego czegoś na pewno nie ma. Swoją drogą ciekawa opcja.
  15. mookie

    sprzęt a blender

    Polecam zapoznanie się z Dyntopo, a więc Sculptrisem wewnątrz Blendera. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?264568-Dyntopo-tests
  16. Robisz przezroczystość na dwóch mapach - jedna dla koloru, druga dla alfy (tak moim zdaniem wychodzi najlepiej)? Może to kwestia filtrowania tekstury (zmień filtr lub ilość sampli).
  17. Niekoniecznie jako news, ale naprawdę bardzo ładnie wygląda ten test włosów pod Cycles'a.
  18. Pojawiły się finalne kadry z Tears of Steal http://mango.blender.org/production/gallery-updated-with-final-renders/
  19. Krótki tutorial demonstrujący w jaki sposób stworzyłem system kołyszącej się lampy w przygotowywanej przeze mnie animacji.
  20. Haha, faktycznie, tandetne to to.
  21. Bardzo ładnie; czy to Yaf(a)ray?
  22. Nie dyskutujesz o gustach, ale o konkretnym dziele. Ja pozostanę przy swoim - mi się nie podoba, Wam tak i jest ok, mi to nie przeszkadza.
  23. Ja nie oceniam jakości animacji, czy renderu, ale historyjkę samą w sobie, nie z punktu widzenia grafika/animatora, ale po prostu widza. Poza tym o gustach się nie rozmawia, o.
  24. Słabe, historia żadna, obawiam się, że za tydzień nic mi z tego nie zostanie w pamięci.
  25. Naprawdę imponujący postęp prac nad integracją bulleta z Blenderem -
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności