Jump to content

spolsh

Members
  • Content Count

    20
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

13 Good

About spolsh

  • Rank
    Member
  • Birthday 07/15/1992
  1. To o czym mowa zostało zrobione w aparatach google'a rok temu: http://www.cs.berkeley.edu/~barron/BarronCVPR2015_slides.pdf Prawda, że dla 2+ fotografii sprawa wydaje się łatwa ale zabawa pojawia się, gdy chcemy uruchomić to dla dużych rozdzielczości na np. telefonie i generować niemal w czasie rzeczywistym. Metoda z filmu jest o tyle ciekawa, że używa uczenia maszynowego ale rozdzielczość dalej pozostawia wiele do życzenia. Najlepsze wyniki uzyskali w wersji korzystającej zarówno z mono jak i stereo. Akurat zainteresowałem się tematem przy okazji mojej pracy magisterskiej.
  2. Cześć, zrobiliśmy grę Star Warrior łączącą kicz lat "80 z Gwiezdnymi Wojnami na game jamie Ludum Dare. Zgłoszenie: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=40133 Gra polega na sterowaniu kosmicznym myśliwcem i walce z wielkim czerwiem pełzajacym wsród wydm. Całość jest w Unity. Chcieliśmy zrobić płynną i przyjemną mechanikę szybowania. Mój kolega kozun napisał sterowanie, poruszanie kamery i praktycznie całą logikę statku. Później napisał gameplay. Znalazłem sposób na zrobienie shadereów wireframe i eksperymentowałem z efektami cieniowania. Wygląd lawa i wydm jest sparametryzowany, można lecieć bez końca. Potem zająłem sie modelem statku i malowanie skybox'a. Na końcu musiałem przepisać shadery ponieważ WebGL nie wspiera geometry shaderów. Część efektów kamery też wymagała poprawy, bo WebGL nie wspiera MovieTexture. To był pracowity tydzień i mieliśmy dużo zabawy. Mam nadzieję, że się wam spodoba!
  3. W takim razie zobacz Unity, zainwestowany czas nie pójdzie na marne i IMHO najlepiej nadaje się na mobilki. Piszesz raz w edytorze na PC i potem działa tak samo na każdej platformie. Ich dokumentacja i oficjalne tutki stoją na naprawdę dobrym poziomie, więc od tego radziłbym zacząć. Ogromne community siedzi na forum i UnityAnswers. http://unity3d.com/learn/tutorials/modules http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball Przyjemnie się pisze w C#, Visual Studio Community Edition ma nawet domyślnie zainstalowany plugin do Unity(chyba). Sam pewnie poradzisz sobie ogarnać cały projekt. Kumpel ostatnio sam w około miesiąc napisał coś takiego: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TKGames.mustache Have Fun!
  4. Nie napisałeś jaki jest Twój skill grafice ani kodzeniu, temat jest ogromny i nie wiadomo co dokładnie chcesz osiagnać. Patrząc po screenach takie np. Sky Force wbrew pozorom jest dość złożoną grą. Tutaj radziłbym minimalizm, bo poza samą mechaniką gry trzeba jeszcze zakodzić kilka mechanizmów, których nie widać na screenach a jednym z najbadziej złożonych i pracochłonnych będzie UI. Nie mówiąc o obsłudze assetów, gdyby pisać silnik samemu od zera. Takie rzeczy pisze się w czystej javie kiedy naprawdę, naprawdę nie ma innej opcji, bo to IMHO masochizm - najwięjszy sens jest użyć gotowego silnika. Polecam Unity - pozwala grafikowi skupić się na tym jak coś namalować i ułożyć na scenie oraz ma prosty workflow współpracy z większością softów (PS, Ilustrator, Blender, Max, ...) Jeżeli robisz coś małego/minimalistycznego o rozmiarach flappy bird i nie boisz się skryptów możesz też ogarnać stronę oprogramowania gry z miliona tutoriali na sieci i yt. Jeżeli nie czujesz sie na siłach/nie masz czasu kodzić znajdź zaprzyjaźnionego programistę. W porównaniu do innych silników (Unreal, Corona, gamemaker) Unity ma IMHO najlepszą proporcję krzywej uczenia wględem otrzymywanych efektów i możliwości silnika.
  5. nie jestem masterem digitala ale mnie uczono, że walor na pudłach zazwyczaj powinien być: max jasny
  6. Niedawny speed. Jeszcze dużo przede mną i zastanawiam się czy idę w dobrą stronę. z góry dzięki za komentarze.
  7. DrRambo: Masz rację, chciałem skorzystać z tematu fantasy i zrobić coś o nietypowym kształcie. Ogólnie to podoba mi się cała postać z nosząca ten hełm i może zrobię ją całą, gdy będę miał trochę czasu. DreamLoveKit: Gratulacje. Nie mogę się doczekać następnego tematu :). Dobrym pomysłem było dołączenie plików z poprzednich edycji - zawsze można się czegoś nauczyć.
  8. Chyba przesadziłem z pomysłem na model. Na podstawie konceptu Max'a Davenport'a
  9. Blesik: bardzo fajne wiosło :) jak ulubiony to ulubiony:
  10. Blesik, na poczatku, gdy zobaczyłem same męskie zbroje chciałem zrobić tylko higlevelowe stringi dla żartu :). Paveu69, DreamLoveKit, Dzięki, cieszę się, że się wam podoba. Wspierałem się concept artem i udało się nie zepsuć jego proporcji. Imho rice i DreamLoveKit mają ładną i czystą topologię.
  11. dzięki za komentarze. @mookie: niestety to jest takie trochę T-pose, bo planowałem zapozować armaturą po retopo i wypalaniu map ale nie było już czasu. Następnym razem pomyślę o tym wcześniej. Z tego powodu ucierpiały też materiały, ponieważ myślałem o clay renderze i w ostatnim momencie chciałem skontrastować skórę z dodatkami. Masz jakieś porady co do clay renderu? googlowałem, próbowałem się wzorować na http://www.3dtotal.com/index_gallery_detailed2.php?id=5213#.UGscL00xqqg i się nie udało. Nie używam dyntopo narazie. Jedynie w Sculptisie brakuje mi clay tubes. @Lucek: szmata bez symulacji.
  12. Witam. W zeszłym tygodniu brałem udział w konkursie na stworzenie potwora ze świata Might & Magic. Wyrzeźbiłem Ghoula na podstawie tego conceptu. Po zgłoszeniu pracy, już po terminie i poza konkursem próbowałem poprawić to, czego nie zdążyłem zrobić. Zamieszczam efekt końcowy i zapraszam do krytyki. soft: rzeźbienie/modelowanie - Blender, Sculptris; render - cycles; postpro - ps; [ATTACH=CONFIG]87654[/ATTACH]
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy