Skocz do zawartości

mookie

Members
  • Liczba zawartości

    1 461
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez mookie

  1. mookie

    Problem z włosami ...

    W 2.5 zrenderuj projekt, w 2.49b go przygotuj. Co do problemu - jakiś plik .blend byłby pomocny w diagnozie.
  2. mookie

    Problem z włosami ...

    Grupy wierzchołków lepiej tworzyć malując wagi, ich liczba zdecydowanie się zmniejszy (np. jedna grupa z różnymi wagami dla miejsca powstawania włosów, jedna dla ich długości, jedna gęstości etc).
  3. Fajny styl, bardzo podobają mi się tekstury; szkoda, że postać jest naga, bo sylwetka wskazuje na zarys ubrań (w pasie, nogi też wyglądają bryłowato), ale i tak wyszło całkiem ciekawie. Przyczepiłbym się jeszcze do dłoni, które są jakoś wyjątkowo niekształtne (palce wyglądają jak pozgniatane bąble).
  4. Piękne brzydactwo, choć moim zdaniem pupa zdecydowanie zbyt obwisła. 5*
  5. kłapouchy - pyszczek będzie jeszcze poprawiony, póki co skupiłem się na pozie. Nie będę się wysilał ze szczegółami, skoro saper i tak zostanie pokryty sierścią. Co do noska to dzięki za przypomnienie, cały czas o nim zapominam. Zajmę się tym. Ostateczna (chyba) poza szczurka. PS Dzięki za gwiazdki przy wątku; niby drobiazg, a bardzo mnie motywuje do pracy.
  6. mookie

    Problem z FluidSim

    ZjedzKota - możesz to udoskonalić; póki co ciecz po prostu się pojawia, prawda? Zrób więc cylinder i nadaj mu materiał cieczy, po czym skaluj go w pionie, co da złudzenie rosnącego poziomu cieczy. Możesz nawet zanimować wlewany do niego płyn - również przez skalowany i przesuwany cylinder o materiale cieczy, wyłażący z kranika. Jeśli Ci bardzo zależy dodaj też cząstki imitujące rozbryzgi wody (akurat to się robi bardzo łatwo) i powinno wyjść naprawdę przyzwoicie.
  7. mookie

    WIP: Kura Fredzia

    Aniu, w jakich passach to renderowałaś? Od razu cała scena, czy zbijałaś render z kilku warstw w Composite?
  8. To wygląda jak prawdziwa autopsja samolotu. Super! 5*
  9. mookie

    Problem z FluidSim

    dac77 - chyba przesadzasz, podajesz jakieś wariackie ustawienia zupełnie niestosowne do sytuacji. ZjedzKota - co do samego problemu to przykład lecącej z sześcianu wody do zbiorniczka podaję w pliku blend.
  10. Faun - dzięki za komentarz; walcząc z pozą szczurka wstawiłem mu w łapki widelec.
  11. Dzięki za komentarze! krzyhh - kurde, uparłem się, że coś tutaj będzie delikatnie dymić na scenie, a łuski zdają się pasować idealnie (pierwotnie miała być jakaś mina, bomba, albo granat dymny, ale to wszystko jest za duże). Scatmax - chyba wybrnę z tej sterylności :) ; nie zależy mi na wielkiej epickiej scenie a raczej prostym, zabawnym obrazku; co do pikseli śmierci, to ja akurat renderuję w Internalu; o ile mi jednak wiadomo to z nimi nie wygrasz - ten bug trwa od wielu wersji Blendera (dotyczy bowiem nie tylko Yaf(a)raya ale i innych silników) i zdaje się być nieśmiertelny. Nezumi - może i sztywny, ale również obdarzony bardzo krótkimi łapkami; pierwotnie miał on nabijać serek widelcem, który ma na plecach, ale nijak nie potrafiłem zmusić sapera do naturalnego schwycenia go w dłonie. Poświęcę jednak jeszcze trochę czasu na jego dobre ustawienie, aczkolwiek rewolucji nie będzie. Conte - dzięki za uwagę, poprawię! JunioR - dzięki!
  12. Scatmax - fajny pomysł, ale oznaczałby całkowite przemeblowanie projektu. Dzięki za sugestie i komentarze! Kroczek do przodu (głównie w zakresie pozy szczurka i kompozycji). Render oczywiście testowy (łuski nieco lewitują, a dof jest wyjątkowo brzydki). PS Oko zostało podmalowane żeby lepiej zilustrować pozycję sapera. [/url]
  13. Te spawy to jakaś mapa nierówności, czy model? Wygląda to po prostu rewelacyjnie!
  14. Spore te bicepsy. Chyba na co dzień trenuje rzut młotem.
  15. Pracuję nad pozą, jest już chyba ciut ciekawiej.
  16. Jak na mój gust za dużo przestrzeni pod samochodem, skróciłbym ten kadr; render i model super. PS Te kropki na chodniku to deszcz?
  17. mookie

    Animacja modelu twarzy

    Zainteresuj się Shape Keys. Możesz zmieniać mimikę twarzy dzięki Sculpt Mode i zapisywać poszczególne grymasy, które możesz ze sobą animować (morphować).
  18. No właśnie nie mam żadnych constraintów; to chyba bug, tak jak wspomniała ania. Nvidia, peter_f, ptfromscr, mafida - dzięki za miłe słowa!
  19. Dziewoja powinna bardziej spoglądać na malca. No chyba że na scenie pojawi się jeszcze jakiś gigantyczny kalmar.
  20. Próbowałem kilku ustawień kamery, ale te wydaje mi się najlepsze (chociaż może najbanalniejsze). Dodam jeszcze kilka elementów, wypróbuję również ten słynny symulator dymu z 2.5. Zarazem mam pytanie - przed renderem muszę applykować wszystkie modyfikatory (Mesh Deform, Armature); Blender uparcie nie chce się do nich dostosować, renderując poskrzywiane siatki (nieraz w czasie pracy szczur nieoczekiwanie się skręca i dopiero zaznaczenie dowolnej kości z armatury przywraca go do ustalonej pozy). Jest na to jakaś rada?
  21. Fajnie, ale ja bym umieścił ośmiornicę w kole ratunkowym z głową kaczuszki.
  22. Uff, nareszcie się udało! Gdyby ktoś miał podobny problem: Cały model zamknąłem w bryle (nazwałem ją "mesh"), która możliwie blisko przylegała do obiektu.Dla szczurka, pancerza i paska dodałem Mesh Deform Modifier, wykorzystując właśnie bryłę "mesh" jako deformującą obiekt. Szczurkowi podpiąłem armaturkę ale jej zasięg ograniczyłem tylko do palców, uszu i ogonka (Vertex Group u mnie nosiła nazwę "xxx"). Następnie dodałem mu Mesh Deform Modifier (wykorzystując bryłę "mesh") ograniczając jej zasięg do tych wierzchołków, na które nie działała armatura (a więc wszystko poza "xxx"). Samej bryle "mesh" podpiąłem armaturę (taką samą, jak szczurkowi) i gotowe. Hełm sparentowałem z tą kością armatury, która sterowała głową. Ustawienia modifierów dla szczurka na obrazku poniżej.
  23. Chyba stopy są ciut za duże? Wydaje mi się również, że czoło jest zbyt guzowate, troszeczkę bym wygładził jego kształty, może dziewczyna nabrała by kobiecości. Ta maska trochę mnie rozczarowała, liczyłem na ciekawsze rozwinięcie postaci. Technicznie super, tutaj mogę tylko podpisać się pod wyrazami uznania poprzedników.
  24. Utknąłem w nadaniu szczurkowi szkieletu. O ile dla samego gryzonia nie stanowi to problemu, o tyle trudno mi doprowadzić do jednoczesnego zgięcia zarówno ciała sapera, jak i elementów jego stroju (za wyjątkiem hełmu). Riggowanie pancerza metodą Create From Bone Heat nie sprawdza się, a ręczne ustawianie wag prowadzi do innych deformacji, niż ciała gryzonia (w efekcie pancerz "przebija" ciało szczurka). Byłbym wdzięczny za jakieś wskazówki. PS Próbowałem też połączyć armaturę i modyfikator Mesh Deform, ale bez dobrych rezultatów.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności