Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez Miłosz3ds

  1. Tutaj oficjalnie, chyba dokładnie to samo: [video=youtube;704EXbJ-b5k]
  2. Ło, bardzo dobre! Poczęstujesz jakimiś bonusami, tzn siateczką, clayem, info o świeceniu i postprodukcji? :) Pozdrawiam!
  3. Dzięki za odpowiedź JonJoan. Niestety tutaj to nie są problemy z samplingiem tylko z samym Light Cachem. Mimo wszystko podbiłem sampling, sprawdziłem - kupa ;) Co do samplingu światła - mam 32 subdvs. Niestety trzeba kombinować dalej.
  4. Dobra, właśnie sprawdziłem. Migać nie miga, ale jest taka sama sytuacja - od początku animacji do końca światło nie jest animowane, tylko statyczne - cały czas włączone z intensywnością równą intensywności najjaśniejszej klatki.
  5. Cześć. Wystarczy stworzyć np. vrayowy materiał self-illumination albo jeśli działasz na deafultowych materiałach - tam odpalić delikatnie self illumination. Pozdrawiam!
  6. Tak, masz 100% racji. Tylko tak czy inaczej max przelicza osobno dla każdej klatki LC, ale jeśli wcześniej zapiszemy je na dysku - mamy później możliwość (przy wczytywaniu ich przed renderingiem finalnym) manipulowania nimi - przede wszystkim chodzi mi o mieszanie ich. Na przykład - mamy klatkę 50, bierzemy sobie więc LC z klatki 50, LC z dwóch wcześniejszych klatek, czyli 48 i 49 i LC z dwóch późniejszych klatek, czyli 51 i 52. I po prostu je ze sobą mieszamy i rozmywamy, dzięki czemu flickeringu nie widać. Tak przynajmniej się robi w Irr mapach. Tutaj wydawało by się, że taka możliwość jest (save new LC for each frame) + potem pre-filter. Ale max zapisuje tylko 1 plik dotyczący LC i ma on w sobie informacje tylko i wyłącznie o najwięcej naświetlonej klatce.
  7. Dzięki Legomir. W maxowym V-Ray'u zamiast Adaptive Sampling jest Adaptive tracing, to dokładnie to samo - jednak absolutnie nic nie zmieniał, tylko wydłużał render - więc wyłączyłem. Niestety tutaj mam ruchome elementy, między innymi też światło - kamera się najmniej rusza. Próbowałem używać "Single Frame": Single frame - this will compute a new light cache for each frame of an animation. bo z helpa wywnioskowałem, że powinno to być to, o co mi chodzi. Potem połączyć z Pre-filter: Pre-filter - when this is turned on, the samples in the light cache are filtered before rendering. Note that this is different from the normal light cache filtering (see below) which happens during rendering. Prefiltering is performed by examining each sample in turn, and modifying it so that it represents the average of the given number of nearby samples. More prefilter samples mean a more blurry and less noisy light cache. Prefiltering is computed once after a new light cache is computed or loaded from disk. Ale tak, jak pisałem wcześniej - V-Ray tutaj się nie sprawdza. Wszystko wygląda ładnie, rzeczywiście nie ma flickeringu, ale nie ma animowanego światła, jest statyczne. Od początku do końca wszystko jest identycznie oświetlone. Co do właśnie "Filter size" - w Maxowym helpie polecają ustawić to adekwatnie do "Sample Size". Polecają, żeby ustawić od 2 do 6 razy tyle, ile wynosi nasza wielkość sampla - więc wstawiłem tyle. Ciągle lipa. ;)
  8. Siemasz Deshu, dzięki za odpowiedź. Kula nie emituje GI, świeci bardzo delikatnie, tylko i wyłącznie tak żeby nie działał na nią cień w 100%. I ma przypisaną mapkę przezroczystości, jest to tekstura o bardzo dużej rozdzielczości (to to o czym pisałem wcześniej). Niestety zbyt wiele nie mogę pokazywać: Render (sety, na których szumi najmniej. AA na szumienie nie ma wpływu, tylko i wyłącznie GI): Materiał wywołujący flickering:
  9. Po nocnych testach i chwili spania wracam dalej do roboty. Udało mi się: - zmusić V-Ray'owego Blenda do działania z falloff'em w trybie shadow/light, - przetestować wszystkie elementy sceny, jak ze sobą współgrają, czy migoczą czy nie. Wszystkie zdały egzamin oprócz jednego - sfery umieszczonej wokół kolejnej sfery (oczywiście między nimi jest odstęp). Sfera na górze ma materiał składający się między innymi z "self illumination", opacity (w slocie jest tekstura o rozdzielczości 42.220 x 21.600p, może to wadzi? Ale wyłączyłem jej jakiekolwiek filtrowanie, więc powinno być ok). W sferze wyłączone jest "cast shadows". Pozdrawiam, liczę na wsparcie.
  10. Xiz0r - dzięki za odpowiedź. Jakbyś mógł napisać coś więcej - Progressive Path Tracingu nie używałem nigdy, nie miałem styczności - wydawało mi się, że jest to coś takiego jak w silnikach renderujących opierających się na GPU. Że renderują tak długo, póki nie każesz im przestać/póki nie zobaczysz że jakość jest zadowalająca. Tak mi się zdawało. Jak to wygląda dokładnie, jak można by tego użyć w moim przypadku? Problem najprawdopodobniej udało się rozwiązać - szumy wywoływał sam materiał. Mam kilka dość skomplikowanych materiałów podpiętych pod materiał "blend" - mieszane są za pomocą maski falloff - typ shadow/light. Materiał blend był jednak materiałem domyślnym Maxowym, a nie V-Ray'owym. Na próbnym renderingu fragmentu po zmianie materiału wydaje się być wszystko ok. Jeśli miałby ktoś jeszcze jakieś ciekawe rady/tricki to chętnie poczytam. :) Dzięki! Edit: Niestety zbyt wcześnie się ucieszyłem - jest duża poprawa ale flickering nadal występuje. Przede wszystkim na granicy światła/cienia i na cieniu. Edit #2: V-Ray'owy Blend material w ogóle nie reaguje na tryb Falloff'a "shadow/light". Ma ktoś jakiś sposób, żeby zmusić to do działania?
  11. Cześć ApaczoS, dzięki za odpowiedź. Skala jak najbardziej jest ustawiona na "World", niestety to nie rozwiązuje problemu. Zastanawiam się, czy nie powinno się tutaj działać jak w przypadku Irr mapy, mówię o wcześniejszym przeliczeniu Light Cache do pliku. Zrobiłem tak (single frame), ale coś było nie tak. W animacji jest pojawiające się źródło światła oświetlające coraz to bardziej scenę (praktycznie od zera). W pliczku zapisało się tylko i wyłącznie maksymalne oświetlenie tej sceny i po wczytaniu pliku i wyrenderowaniu - światło jakby przestaje być animowane, od 1 klatki do ostatniej scena jest oświetlona jednolicie. ;) pomysły powoli mi się kończą - a szczerze mówiąc już się skończyły.
  12. Czołem! Mam pytanie - czy w ogóle wykonalną rzeczą jest wyrenderowanie animacji bez flickeringu używając tylko i wyłącznie silnika Light Cache? Scena jest praktycznie dość prosta - jest jedno światełko, bardzo powolne i delikatne ruchy kamery/obiektów. Z przyjemnością wysłucham jak można sobie z tym poradzić - byłoby świetnie gdyby istniała jakaś możliwość, żeby nie pakować się Brute Force/Irr Map. Przede wszystkim dlatego, że teraz światło rozchodzi mi się idealnie tak jak chcę w każdej klatce, jak zmienię silnik to wszystko się sypie. Będę wdzięczny za rady i podpowiedzi. Pozdrawiam!
  13. :D Słuchaj - ja bym poczekał na odpowiedź od supportu. Może Ci się nie wysłał mail czy coś? Zawsze cholernie sobie chwaliłem ich wsparcie, więc się dziwię że tak długo musisz czekać. Zawsze możesz też na forum napisać: http://forums.logitech.com/t5/Keyboards-Mice-and-Pointing/ct-p/keyboards_desktops
  14. Ej, jak się zastanowię to też mi się tak dzieje czasem, dość rzadko ale się dzieje. Też mam tą samą mychę. Mam nadzieję, że mój post Ci pomoże. :D W końcu masz połowę mniej roboty, bo wiesz, że klawiaturę można wykluczyć :D
  15. Czołem. Nie ma co się rozpisywać, wszyscy wiedzą o co chodzi. :) Poniżej lista nominowanych filmów: http://oscar.go.com/nominees
  16. W sumie racja :) Dzięki! Rzeczywiście działa wyśmienicie. A ja jak głupi mazałem clay'em czy movem nasuwałem polygony na siebie :D Pozdrawiam!
  17. Nie wiem jak to najprościej wytłumaczyć, ale spróbuję: do jednego wierzchołka można przyczepić TYLKO I WYŁĄCZNIE jeden lub dwa odcinki - nie więcej. Za to jeśli np. dwa wierzchołki, których nie możesz zweldować - będą się idealnie pokrywały (fuse) - jesteś w stanie utworzyć z nich powierzchnię składającą się z polygonów(mod. surface). Rozsuń jednak dwa wierzchołki o najmniejszą możliwą wartość - a cały model Ci się rozsypie.
  18. Maska - ctrl + alt. Co do dynamesha - obiekt ma w tych miejscach zbyt cienką ściankę, dlatego dynamesh Ci wyłapuje te elementy i je "łączy", tworząc dziury. Sposobu na to idealnego nie mam, też się chętnie dowiem jak to naprawić - ja sobie radzę tak, że nadbudowuję takie miejsca jakimś clay brushem, mażę w tym miejscu żeby się dziury zrobiły mniejsze i używam dynamesha, żeby się zasklepiły. Niestety, cap holes nie działa ;)
  19. 2013 - nie da się zweldować, bo wynika to z zasad matematycznych. To nie jest jakiś tam jakikolwiek kształt, tylko funkcja: http://en.wikipedia.org/wiki/Spline_%28mathematics%29 Nie wiem czemu chcecie je łączyć - jeśli chodzi Wam o utworzenie mesha na podstawie spline'ów to najlepiej zabrać się za NURBSY - nawet Maxowe, żeby mieć rozeznanie jak to działa.
  20. Nie widać drugiego obrazka. W wersji 2012 działo mi się tak samo. Jednak siatka tylko tak wygląda, ale jest to tak naprawdę błąd wyświetlania. Siatka zostaje bez zmian. W wersjach wyższych nie ma tego błędu, spróbuj też service packi zainstalować jeśli nie wszystkie masz, może coś tam naprawili.
  21. No chyba, że chcesz żeby utworzona siatka była "bazą" dla Twojego modelu, tzn. chcesz na jej podstawie zbudować model. Wtedy warto przekonwertować to na NURBS'y.
  22. @Adek: Ok, w takim razie sprawdzę Tapatalka raz jeszcze. Pozdrawiam!
  23. Szkoda tylko że sama aplikacja często jest nie do użycia według mnie - nie chce się uruchomić bez najnowszej wersji. Zdarzyło mi się tak przynajmniej trzy razy, że byłem gdzieś na kilka dni i nie miałem dostępu do wifi, więc nie mogłem pobrać aktualizacji - przez kilka dni nie mogłem używać Tapatalka.
  24. Cześć! Mam problem z linkowaniem. Tworzę coś z kilku elementów (flary i volume rays). Chcę wszystkie flary i nody volume rays połączyć tak, żeby przy manipulowaniu główną flarą przesuwała się też reszta. Jednak obiekty te nie są idealnie ponakładane na siebie (chcę, żeby tak zostało). Chciałem do pozycji "x" i "y" każdego obiektu przypisać wyrażenie "parent.MANIPULATE.position", gdzie "MANIPULATE" to obiekt, do którego wszystko ma być przylinkowane. Jednak po wpisaniu tego wyrażenia obiekty zmieniają swoje położenie przemieszczają się na obiekt, do którego zostały przeze mnie przypięte - a chciałbym, żeby zostały na swoim miejscu. Jak to można załatwić? Pozdrawiam!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności