
Zawartość dodana przez stormwind
-
[modelowanie] jak usunąć ściane bez usuwania krawędzi [3dsmax]
To co pokazujesz to opcja "backface cull" w opcjach obiektu. Opcja ta nie usuwa ścian, lecz nie pokazuje poligonów widzianych od wewnątrz.
-
Loft, przejście z prostokąta do okręgu [3ds 2014]
Możesz tez zaznaczyć krawędzie okręgów i wybrać divide w editable spline, (2 segmenty) będziesz miał okręgi o 12 równo rozłożonych wertexach. Następnie podobny trick z prostokątami, podziel najdłuższe krawędzie na dwa. Mając teraz obiekty o tej samej ilości werteksów w każdym wybierz w każdym środkowy dolny i wcisnij "make first". (Pod warunkiem ze wszytkie maja tak samo pivot względem sceny). To powinno zaowoacowac loftem bez dodatkowych modyfikacji.
-
Miękkie cienie - jak uzyskać
Miękkie cienie używając vray sun uzyskasz przez zwiększenie samego słońca - size multiplayer w parametrach vray sun. Zapoznaj sie z przykładami na stronach pomocy vraya. http://help.chaosgroup.com/vray/help/200R1/examples_vraysun_sky.htm http://help.chaosgroup.com/vray/help/200R1/examples_lights.htm
-
sklepienie żebrowe 3ds max
Możesz tez zrobić to editable patchem jeżeli chcesz mieć większa kontrolę. Zrób plene bez podziałów, połącz 2 przeciwległe wierzchołki, zamień na editable patch i przesuń wierzchołki jak na screenie. [ATTACH=CONFIG]92020[/ATTACH] Sklepienie nie jest idealne, ale masz kontrolę na bieżąco. Wracając do boleana, zamiast walców zrób sobie lofty ze splinów o przekroju sklepienia. Możesz też próbować stworzyć ze splinów krawędzie sklepienia i dodać modyfikator surface.
-
sklepienie żebrowe 3ds max
Boolean dwóch prostopadłych walców (lub ekstrudownych splinów o profilu sklepienia) i usunięcie dolnej części. [ATTACH=CONFIG]92017[/ATTACH]
-
Samotne poligony
To chyba kwestia losowego ułożenia wewnętrznych krawędzi. Im bardzie działa się na modelu z takimi ngonami tym dziwniejsze ułożenia przybierają. Wydaje mi się że najczęściej zdarza się to gdy mając poligon z wieloma wierzchołkami przeciągnie się edge do wewnątrz poligonu. Przeciągając pojedyncze wertexy nigdy coś takiego nie miało miejsca. Osobiście zdarza mi się coś takiego raz na 2 miesiące, najczęściej przy poprawkach modeli importowanych z dwg.
-
Samotne poligony
mafida z boxa 2x2x2 zostawiłem jedną ścianę, pousuwałem edge bez usuwania wertexów, potem opcją turn, poprzestawiałem edge. retriangulate.zip[ATTACH=CONFIG]92004[/ATTACH]
-
Pojawienei sie smooting group przy konwertowaniu na poly
Dodaj modyfikator smooth, sprawdź też czy masz połączone wierzchołki.
-
Samotne poligony
Jest jeszcze opcja retriangulate w edit poly, która sama poprawia takie błędy, ale lepiej łączyć od razu wierzchołki aby na przyszłość uniknąć podobnych błędów. Subaru, w edit poly włącz sobie opcję edit triangulation i zobacz jak naprawdę wygląda siatka z trójkątów, możesz tez ręcznie przekręcać krawędzie.
-
3ds max i kompatybilność plików
Od wersji 2011 możesz zapisywać pliki kompatybilne wstecz ale tylko do wersji 2010.
-
Teksturowanie kubka
Użyj trybu cylinder z uvw map, będziesz potrzebował tekstury o proporcjach prostokąta ok 2 do 1 (w zależności od wymiarów kubka) aby tekstura nie był rozciągnięta. Najprostszym sposobem na usuniecie tekstury z wewnątrz jest wybranie wewnętrznych poligonów, zmiana ich ID na np. 2 ( przy załażeniu że pozostałe poligony mają ID 1) i nałożenie na kubek materiału multisub object z dwoma materiałami, jeden na front i drugi na wnętrze.
- Modelowanie wektorami.
-
World War Z - breakdown
Motion Capture na wyprzedaży w MediaMarkt. :)
-
Trening exterior. Arka v2.
2. zdecydowanie lepszy. W osobistym odczuciu reflekt na szybach powinien być większy. Kompozycyjnie pas okien kieruje wzrok na nie zaciekawą kępę zieleni, gdybyś wrzucił przed ten zagajnik niższe krzaki nie było by tam tak pusto. Bump na betonie wydaje się za mocny, szczególnie na froncie od spodu. Zmniejszałeś wartość blura w teksturze?
-
Modelowanie zakrzywionej drewnianej ściany
Jeżeli masz już bazowy kształt ściany i chcesz uzyskać profile, możesz zagęścić siatkę pionowymi loopami, wybrać wszystkie pionowe loopy, utworzyć z nich spline (dodać ewentualnie modyfikator normalize) i modyfikator sweep. To wszystko w przypadku gdy pionowe krawędzie kształtu bazowego będą równoległe i najlepiej w jednakowych odległościach, co ułatwi dogęszczanie. Spline da Ci też lepsze rezultaty w mapowaniu z włączonym generate map coordinates.
-
Wiz : Aneks kuchenny
Winoo1 skoro chcesz dyskutować o pracy to czemu tego nie robisz? 1. Pisałem o braku dofa w odbiciu - odpisałeś, w pełnej rozdzielczości lepiej widać (co nie jest prawdą, bo ananas i fronty szafek są ostre) 2. Tłumacze Ci o odległości odbicia - wypisujesz domysły na temat kąta padania i odbicia. 3. Odpisuje że uważam ze brakuje Ci teoretycznej wiedzy - zalewasz mnie monologiem o problemach na forum podważając autorytet osób które mają wiedzę i chcą pomóc, zamiast przyznać się do błędu. Wybacz mi uszczypliwość ale źle na mnie działa jak ktoś próbuje wcisnąć mi kit a potem zasłania się polityką.
-
Wiz : Aneks kuchenny
Oczywiście, że masz prawo używać swoich wysoko rozwiniętych umiejętności interpersonalnych aby tracić czas osób które poświęcają swój czas aby pomóc udoskonalić Twój warsztat (wskazując rzeczowe rozwiązania). Możesz nie zgodzić się z czyjąś opinią, ale pozostawiając ją bez odpowiedzi pogrążasz się jeszcze bardziej. W mojej opinii to przez jednostki takie jak Ty, które pragną tylko adoracji, ludzie tracą chęć pomocy innym. Przykro mi, że wciągnąłem się w tą bezsensowną rozmowę, Pozdrawiam.
-
Wiz : Aneks kuchenny
Tak, wydaje Ci się. Może i odległość odbicia ananasa jest równa połowie odległości do niego ale odległość do obrazu pozornego jest równa prawdziwej odległości do ananasa i tak samo powinien być rozmyty głębią ostrości. Wydaje mi się, że w post procesie nie pomyślałeś i/lub nie miałeś teoretycznej wiedzy o rozmyciu na szkle płyty i szukasz teraz argumentów za swoim błędem, pomijając inne niewygodne Ci uwagi odnośnie np. makro. Na zdjęciu które pokazałeś drzewo w tle rozmyte jest podobnie (pomijając zniekształcenie poziome) mimo ze odległość odbicia jest prawdopodobnie 20 razy mniejsza od odległości drzewa od obiektywu.
-
Wiz : Aneks kuchenny
Nie rozumiem po co pokazujesz odbicie na masce, które nie ma związku. Nie chodzi mi o rozmycie materiału ale o głębie ostrości. Ananas powinien być rozmyty w takim samym stopniu w odbiciu co widziany bezpośrednio bo jego odległość od obiektywu jest teoretycznie taka sama.
-
Wiz : Aneks kuchenny
Pierwsze wrażenie wizualne wizualne jest pozytywne, ale po dłuższej chwili przechylony kadr robi się męczący. Kompozycja samego ujęcia wydaje sie losowa. Z technicznego względu: Nie wydaje mi się aby to ujęcie w jakimkolwiek stopniu odpowiadało specyfice makrofotografi, chyba że to aneks w domku Barbie, ale to i tak za szeroki kąt. Odbicie w płycie i refrakcje w płynach tez powinny podlegać rozmyciu głębi ostrości.
-
V-ray szkło - problem
Podaj ustawienia materiału. Jeżeli poligony szkła i ściany są w jednaj płaszczyźnie spróbuj zagłębić szkło w ścianę na ułamek milimetra a by oszukać vraya. Mnie wygląda to jednak na brak zaznaczonego affect shadow w materiale szkła.
-
Exterior - Kamienica
Poza ogniskowa sprawdź tez jakim aparatem robiono zdjęcie. Jeśli obiektyw 18 przypniesz do np canona d400/d500/d600 d40/d50 który ma matrycę mniejszą niż pełna klatka, będziesz musiał przymnożyć ogniskową przez 1.6 (1.5 dla podobnych nikonów) albo użyć zoom factor w ustawianiach kamery (jeżeli używasz vrayphysicalcam).
-
Autumatyczne usuwanie zbędnych edge
Usuwając te krawędzie nie zmniejszasz ogólnej ilości trójkątów w modelu (ewentualnie w nieznacznym stopniu). Zobacz sobie opcje Edit Tri. w opcjach editable poly. Musisz poczytać o sobie gamedevie i wytycznych w tworzeniu modeli do gier. Usuwając werteksy w wspomnianym wcześniej skrypie dązy sie do uproszczenia siatki i otrzymania poligonów o 3 lub 4 wierzchołkach co jest standardem. Usuwając edge tworzysz sobie poligony trudne w edycji, o wielu wierzchołkach, złożone i tak z kilku trójkątnych poligonów
-
Autumatyczne usuwanie zbędnych edge
Z ciekawości: W jakim celu je usuwasz?
-
Szatnia : problem z poświatą
Im więcej pokażesz (screeny ustawień, materiałów i opis w czym pracujesz) tym łatwiej będzie Ci pomóc. Co do zielonej poświaty - poprawne ustawienie gammy (2.2) i fizycznie poprawne oświetlenie powinno wyprostować. Ewentualnie użyj materiału vray mtlerial override. Co do modelu postacie to daj mu jakikolwiek materiał vray, bo tak jak pisze skalpel3d to najczęściej wina standardowego materiału. Może to też być jakieś następstwo wcześniejszych transformacji obiektu. Z panelu utilities wybierz reset xform i dodaj modyfikator edit poly.