
Zawartość dodana przez stormwind
- Wykonywanie operacji wzdłuż jakiejś osi. Jak?
-
Teksturowanie domu/interioru
zapętlonych to może nietrafnie użyte słowo, bardziej bezszwowe, ale najlepiej użyć tu angielskich zwrotów czyli seamles, tiling i tiled texture. Przykładem moze być sciana z cegły powiedzmy 4 na 3 metry. na którą nakładasz teksturą o wymiarach 1x1m, która powtarza się co metr w pionie i poziomie, przy czym połączenia za niezauważalne. Do rozkładania tekstur w ten sposób przydaje się modyfikator UVW map z zaznaczonym typem mapowania np: box.
-
projekt stoiska
Sketchup na początek. Darmowy i prosty, z obszerną bazą darmowych modeli i pomocy.
-
Mapy bump...
jeśli obraz rozmazany jest w veiwporcie to jest to kwestia ustawień sterownika: Customize->Preferences->Viewport->Configure Driver->Match Bitmap Size as Closely as Possible, efekt może nie być widoczny od razu, wyłącz i włącz wyświetlanie map w viewportach. Jeśli masz rozmyte mapy w renderze zmniejszenie wartości blur w ustawieniach mapy w materiale może pomóc. normal bump to zupełnie inna historia, wrzuć po prostu bitmapę do slotu bump, jeśli nie zapoznałeś sie jeszcze co to jest normal bump.
-
Mapy bump...
przede wszystkim teoria: http://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypukłości Mapy bump zawsze będą czarno-białe, nawet jeśli podstawisz kolorowy obrazek, renderer i tak wyciągnie z niego tylko wartości dla czerni i bieli bo na tej podstawie generuje wysokość wypukłości i głębokość wklęsłości. (np: biały maksymalna wysokość wypukłości, czarny maksymalna głębokość wklęsłości.) generalnie jesli wrzucisz tex derwna do diffuse i do bump teoretycznie uzyskasz efekt wypukłosci ale to dopiero początek. Spróbuj stworzyć materiał o jednakowym kolorze i mapą bump, wrzuć go na jakiś obiekt i dodaj sobie jedno światło w scenie, najłatwiej Ci będzie zobaczyć i porównać efekty map bump polecam Ci zapoznanie się z profesjonalnymi materiałami które znajdziesz na przykład na stronach: http://www.mrmaterials.com/ - dla Mental Ray'a http://www.vray-materials.de/ - dla Vray'a (zakładam ze używasz 3ds max'a, chociaż w przypadku innych programów na pewno znajdziesz strony z materiałami dla nich) Pobierz sobie materiały, wrzuć do sceny i przyjrzyj się ich budowie, oraz porównaj sobie mapy jakie zostały użyte.
-
jak zrobic przkroj w maxie
zrób z obiektów grupe i daj im modyfikator slice lub skopiuj modyfikator slice, zaznacz resztę obiektów i wklej jako instance
-
jak zrobic przkroj w maxie
możesz dodać na te obiekty modyfikator slice z zaznaczoną opcją remove top lub bottom, ustawić sobie slice plane wedle uznania a potem dodać modyfikator cap holes i ewentualnie poprawić siatkę.
-
Jak wyeksportować całą scenę wraz z ustawieniami rendera...
Jak eksportujesz model? Najlepszym sposobem będzie tak jak pisał mirach, wrzucić model do sceny ze studiem używając opcji merge. Zapisuszesz sobie model normalnie jako plik .max. W otwartej scenie ze studiem wybierasz file/ merge ( lub file/ import/merge w nowszych maxach) wybierasz swój plik z modelem, pokazuje Ci sie okno z listą obiektów ze sceny którą chcesz zmergowac, wybierasz z niej swój model i gotowe. ewentualnie w scenie z studiem zapisujesz ustawienia rendera, w oknie render setup (F10) masz na dole Presset, wybierasz tam save presset i zapisujesz. Następnie jak w punkcie powyżej, importujesz do pliku z modelem, obiekty ze sceny studia poprzez funkcję merge, i w oknie render setup wybierasz wcześniej zapisany presset.
-
3DS MAX problem
Jeśli musi to być loft to w panelu modify z zakładce deformations masz opcje twist, ustaw wykres na całej długości na 90 lub -90. ewentualnie wybierz kształt który wybierałeś z get shape, zmień go na editalbe spline kliknij plus koło editable spline w panelu modify wybierz Spline i obróc go o 90 stopni wobec którejś z osi (zależy jak strwożyłeś splina) 3 opcja to użyć na splinie modyfikatora sweep (jest bardzo podobny do lofta i w prostszych modelach sprawdza sie lepiej ze względu na szybkość)
-
Arch./Pomoc w wyborze programów, parę pytań studenta.
Warto uczyć się archicada lub revita (ja wole revita), tak jak pisał Przemekd, rysując w ww programach w 2d automatycznie twożysz 3d, masz od razu podgląd na to co tworzysz. Autocad Nie jest programem do projektowania, to jest program do rysowania. jego znajomośc się przydaje, ale jeśli poważnie myślisz o architekturze to powinieneś przyzwyczajać sie do któregoś z ww programów, bo za kilka lat projektować się będzie tylko w nich. projektuąc w 3d od razu łatwiej wyłapać błędy itd. ale to temat na inną dyskusję. Plansze składaj w Programach wektorowych jak Illustrator czy Inkspace, da Ci to lepszą jakośc wydruku jesli chodzi o rysunki i text oraz mniejsze objetości plików co też jest atutem.
-
wizualizacja- dziwne obrazy
witaj. możesz na przykład pokazać screenshoota aby ktokolwiek zrozumiał w czym leży problem.
-
Renderowanie animacji - docelowo AE
file / import / file... zaznaczasz pierwszy plik z sekwencji, w lewym dolnym rogu zaznacz JPEG sequence (JPEG lub inny w zaleznosci od formatu plików).
-
Wizualizacja 3D: Wnętrze mieszkania
Tu powinno pomóc zaznaczenie "check sample visibility" i Irradiance map
-
Line czy się da?
w panelu modify editable spline masz zakładke rednering, gdzie zaznaczasz enable in renderer i enable in vievport, nizej masz opcje radial dla rur i rectangular dla prostokątnych kształów
-
Fotografia: makro contest
to będzie oko
-
modelowanie ścian kurtynowych
jeśli masz już podzielone poligony na siatkę jaką chcesz uzyskać to zaznacz wszystkie w edit poly, daj im inset (by poly) na odległość połowy szprosu i kliknij detach z zaznaczeniem do nowego obiektu i bez kopiowania, potem daj modyfikator shell z zaznaczonym, straight corners na szprosy (inner 2cm, outer 15cm - to typowe wymiary szprosów konstrukcyjnych) i modyfikator shell na szkło które detachowałeś wcześniej
-
[Kryzys] Głodna larwa
Obrzydliwie fantastyczne. :) Mało podkreslone usta i jezyk jak dla mnie ,ale miło się patrzy. Świetny pomysł.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Zgaś wszystkie inne światła i wyrenderuj z Brute Force jako first i secondary bounce, zobacz czy to pomoże, i ewentualnie dodaj w post produkcji. lub daj tam zwykły vray light material zamiast mesh light
-
ctrl+c, ctrl+v
zaznacz obiekt, z menu file wybierz: save selected i zapisz sobie jako plik maxa, potem do łączenia plików używasz funkcji, merge z menu file
-
Nie działa shell na spline
zaznacz wszystkie vertexy i użyj funkcji weld, shell nie zadziała gdy verteksy lub linie nachodzą na siebie, ewentualnie w editable spline w zakładce selection, masz opcje Show Vertex Numbers, zaznacz ją i sprawdz sobie kolejnośc wertexsów i czy w jednym miejscu niema kilku numerów, poniewaz weld też nie zawsze działa poprawnie
-
płatne modele samochodów i inne
Jeśli chodzi o cenę/jakość, to polecam tę kolekcję: http://www.axyz-design.com/index.php?categoryId=81 auta są do vray'a 1.5, możesz bez problemu wyłączyć im turbosmootha i nadal wyglądają dobrze. Na stronie w ofercie są też postacie.
-
"Zip-a-toon"
Najprościej będzie dodać tam mapę composite z warstwa koloru takiego jak obiekt a nad nią warstwa z mapą pasków z blending mode ustawionym na multiply. Najlepiej zamiast koloru bazoweg daj tam mapę VrayColor z kolorem który chcesz wybrać (w przypadku jednolitego koloru), mozesz ją wrzucic potem do mapy composite jako instance i modyfikować kolor i składową cienia za jednym razem. Aby podkręcić efekt możesz ustawić mapowanie posków jako envroment - screen, wtedy będą na całej klatce obrazu w jednej wielkości
-
"Zip-a-toon"
Może podaj berdzie szczegółowe informacje, wszystko o tym shaderze znajdziesz na pewno w pomocy pod F1
-
"Zip-a-toon"
W materiale Ink 'n Paint w zakładce pant controls, możesz ustawić tekturę w slocie shaded, która bedzie mieszała się z kolorem w zacienionych partiach materiału.
-
Błyszczące ekrany, czemu oni nam to robią?
Ekrany z matową powłoką są droższe w produkcji.