Skocz do zawartości

stormwind

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez stormwind

  1. customize / preferences, zakładka viewports, na dole masz configure driver, w Download texture size zaznacz match bitmap size as closely as possible i kliknij w 512
  2. stormwind odpowiedział piotrek6896 → na temat → Modeling
    masz tu gizma, klikasz add i wybierasz ze sceny geometrie (czyli boxy, sphery, editable poly itp) potem schowej je sobie w scenie alby nie przesłaniały ci mgły
  3. stormwind odpowiedział piotrek6896 → na temat → Modeling
    teoria: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/vrayenvironmentfog_params.htm praktyka: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vrayenvironmentfog.htm powiedz może jaki max i który vray, albo chociaż jakie masz parametry tej mgły,
  4. stormwind odpowiedział piotrek6896 → na temat → V-Ray
    odznacz exposure i vineting w vrayphusicalcam
  5. Wydaje mi się ze najprostszy katalog (a przynajmniej coś na początek) można złożyć nawet w MS Word, lub OpenOffice (bez żartów) mają naprawdę mesę rzeczy o których się zapomina a dają wiele możliwości. Ewentualnie w jakimś darmowym edytorze wektorów Lub tez w OpenOffice Draw. Wszystko zależy od chęci i cierpliwości.
  6. zapoznaj się z tym darmowym skryptem, ja nie wyobrażam sobie pracy bez niego. możesz sobie rozłożyć płytki i ograniczyć ich zasięg splinem zamiast bawić się w wycinanie. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/avizstudio-tools-atiles (na stronie zawarty video tutorial)
  7. 83 tekstury 700x700 drewnianych podłóg barlinka. nie są super rozdzielczości ale są (ustawa o ochronie języka) bezszwowe i różnorodne. http://www.barlinek.com.pl/Profi/dla_architektow/baza-tekstur-podlog-barlinka
  8. stormwind odpowiedział blachu → na temat → 3ds max
    a F1 Ci działa?
  9. Info z FAQ producenta textur http://www.arroway-textures.com/en/faq/14 What do notations like _b030 or _s050-(g025) in map filenames mean? We understand, that our naming convention for map files can seem confusing at first glance. Here is how to read them: Every notation consists of a char specifying the channel, as well as three digits containing a numerical setting. - x### The first notation gives the primary purpose of a map. - name_x### For some map several purposes might be specified. - _x###_y###_z### Parenthesis remark a fixed value. - (x###) Channels: D - Diffuse color, B - Bump, P - Displacement, S - Specularity, G - Glossiness, R - Reflectivity, O - Opacity, A - Anisotropy. Some examples: d100: "This is the diffuse color map of the texture; to be used at full channel effect strength" b030: "This is the bump map; the recommended strength is 30%." s050: "The specularity map; the recommended strength is 50%." (g025) "Instead of a map, you may specify a fixed glossiness value of 25%." p010: "The displacement map; real-world relief depth is 10mm." With this notation you can see directly what a map is, how it relates to other maps and what recommended setting are - all without the need to consult the catalog.
  10. stormwind odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Cześc, swój temat powinieneś umieścić w dziale Pomoc / Rigging & Animation. pierwszy tutorial jaki google znajduje po wpisanu: tank rig tutorial http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/tank_rig/tank_rig_part1_01.php
  11. Jesli chcesz stworzyć kamerę vray z widoku perspective przeciągnij ja byle gdzie w widoku i wcisnij Ctr+c. Ewentualnie będziesz musiał dopasować focal lenght.
  12. stormwind odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Stwórz sobie boxa, cylinder lub sphere z dość gęstą siatką, wejdz w edit poly zaznacz jakąkolwiek krawędź i wciśnij loop z zakładki select. Loop czyli pętla to układ krawędzi, w polymodelingu gdy przygotowywujesz siatke pod np. MeshSmooth dążysz do zachowania czworokątnych poligonów, tak jak w boxie z kilku segmentów powstają loopy.
  13. stormwind odpowiedział 3d_operator → na temat → 3ds max
    zrób sobie nowy grid (create/helpers/grid) z opcją autogrid na jednej ze ścian obiektu do której chcesz wyrównać werteksy. potem taj jak pisał Miłosz3ds, tylko zamiast local wybierz pick i kliknij nowo utworzony grid, zaznacz werteks zablokuj zaznaczenie spacją i z włączonym snapem (wertetexy) i snap uses axis constrains (Alt+d) przyciągnij sobie werteks wzdłuż osi Z do innych na ścianie na której stworzyłeś wcześniej grid. Po włączeniu axis constrains możesz wyłączyć sobie gizmo (x) będzie Ci łatwiej przesuwać, i zablokować oś Z (F7)
  14. Spróbój w oknie viewport configuration w zakładce adaptive degradation odznaczyć tryby bounding box i wireframe, zostaw sobie flat shaded, ewentualnie popróbój innych ustawień. Viewprot configuration włączasz klikając prawym górnym rogu viewportu i wybierasz z rozwijanej listy Configure...
  15. teraz masz zaznaczona opcję soft selection czy tu jest poligon?
  16. taką bramką robisz w 30 sekund rysując prostokąt ze spline, usuwasz dolną krawędź i w panelu modify w zakładce rendering zaznaczasz visible in render i visible in viewport, potem zaznacz radial i masz niżej thicknes czyli grubość, sides czyli ilość krawędzi odpowiadającą za dokładność. masz potem mozliwoac zmiany grubości, wysokości i kształtu bramki. jeśli chcesz zmienić wysokość bramki w edit poly to przesuwasz jej górne werteksy, jeśli chcesz zmienić grubość rur bramki użyj modyfikatora push
  17. nie możesz użyć target weld jeśli wierzchołek jest ze wszystkich stron otoczony poligonami, sprawdź to, ewentualnie przyciągnij jeden werteks do drugiego używając snapsów a potem zaznacz obydwa i użyj colapse, ewentualnie wyrzuć problematyczny poligon i stwórz nowy. w edit poly, gdy wybrane masz poligony masz funkcję create.
  18. kolory zalezą od ustawienia i natężenia światła w scenie, dodaj sobie jakiejś światło, zrób testy z rożnym natężeniem i powiedz więcej swojej scenie, Renderze którego używasz. To co widzisz w viewporcie maxa prawie nigdy nie będzie wyglądało tak jak wyrenderowane.
  19. stormwind odpowiedział dexter47 → na temat → Architektura
    spróbuj zaimportować jako Legacy AutoCAD, importuj zmniejszając dokładność odwzorowywania krzywych (surface deviation, lub curve steps) podziel sobie dwg na mniejsze części i importuj stopniowo, jeśli masz jakiś obiekt który utrudnia ci import, dojdziesz do tego drogą eliminacji.
  20. pozostaje Ci wcisną + na klawiaturze i użyć opcji szukaj na forum bo rozwiązań może być jeszcze kilka
  21. stormwind odpowiedział Timi95 → na temat → Rendering / Lighting / Shading
    aktualnie renderujesz z domyślnym światłem, dodaj jakiekolwiek inne światło a to domyślne samo się wyłączy, i będziesz mógł w panelu edycji sterować mocą nowego światła. Radziłbym jednak zapoznanie sie z jakimś tutorialem o podstawach zanim zaczniesz pytać o takie rzeczy.
  22. stormwind odpowiedział blady → na temat → Modeling
    customize/preferences zakładka general i dział spinners, tam masz wybór precyzji czyli miejsc po przecinku i checkbox snap zobacz czy jest zaznaczony, jeśli tak to odznacz lub zmian sobie wartość na satysfakcjonującą. masz też przycisk spinners snap toogle w głownym panelu (ikona magnes u ze strzałkami góra/dół)
  23. domyślamy się, że to domyślny renderer maxa czyli scanline, w skrócie musisz stworzyć sobie studio a na nóż dodać materiał metalu. Ale zacząć wypadało by od zapoznania się z np Mental Ray'em i tu musisz sam poszukać tutoriali ( w google szukaj mental ray studio setup, na przykład) a potem na swój nóż dodaj materiał taki jak arch&design z templatem na jakiś metal, wszystko o materiałach arch & design znajdziesz w google i pod F1, ewentualnie w internecie są też darmowe biblioteki materiałów do mental raya, szukaj MR materials
  24. stormwind odpowiedział robertwitczak → na temat → Modeling
    pliki maxa możesz metodą drag & drop przeciągać bezpośrednio do viewportu maxa
  25. stormwind odpowiedział Paveu69 → na temat → Modeling
    to błąd wygładzania, połącz werteksy krawędziami tak aby poligony miały max 4 krawędzie, zaznacz werteksy z wkoło tamtego miejsca i zwelduj je aby upewnić się że nie ma zdublowanych, a na koniec zaznacz te poligony i wciśnij auto smooth w lub ręcznie wybierz smooth grupy w edit poly.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności