
Zawartość dodana przez stormwind
- Rozdzielczość tekstur w Perspective
-
mgła
masz tu gizma, klikasz add i wybierasz ze sceny geometrie (czyli boxy, sphery, editable poly itp) potem schowej je sobie w scenie alby nie przesłaniały ci mgły
-
mgła
teoria: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/vrayenvironmentfog_params.htm praktyka: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vrayenvironmentfog.htm powiedz może jaki max i który vray, albo chociaż jakie masz parametry tej mgły,
-
vrayphysicalcamera
odznacz exposure i vineting w vrayphusicalcam
-
Czy da się zaprojektować samodzielnie katalog?
Wydaje mi się ze najprostszy katalog (a przynajmniej coś na początek) można złożyć nawet w MS Word, lub OpenOffice (bez żartów) mają naprawdę mesę rzeczy o których się zapomina a dają wiele możliwości. Ewentualnie w jakimś darmowym edytorze wektorów Lub tez w OpenOffice Draw. Wszystko zależy od chęci i cierpliwości.
-
modyfikator slice -wycinanie ksztaltow
zapoznaj się z tym darmowym skryptem, ja nie wyobrażam sobie pracy bez niego. możesz sobie rozłożyć płytki i ograniczyć ich zasięg splinem zamiast bawić się w wycinanie. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/avizstudio-tools-atiles (na stronie zawarty video tutorial)
-
TEXTURY - Baza Linków (stan: 03.I.2008)
83 tekstury 700x700 drewnianych podłóg barlinka. nie są super rozdzielczości ale są (ustawa o ochronie języka) bezszwowe i różnorodne. http://www.barlinek.com.pl/Profi/dla_architektow/baza-tekstur-podlog-barlinka
-
jak renderowac kawalek sceny?
a F1 Ci działa?
-
tekstura - informacje zawarte w nazwach
Info z FAQ producenta textur http://www.arroway-textures.com/en/faq/14 What do notations like _b030 or _s050-(g025) in map filenames mean? We understand, that our naming convention for map files can seem confusing at first glance. Here is how to read them: Every notation consists of a char specifying the channel, as well as three digits containing a numerical setting. - x### The first notation gives the primary purpose of a map. - name_x### For some map several purposes might be specified. - _x###_y###_z### Parenthesis remark a fixed value. - (x###) Channels: D - Diffuse color, B - Bump, P - Displacement, S - Specularity, G - Glossiness, R - Reflectivity, O - Opacity, A - Anisotropy. Some examples: d100: "This is the diffuse color map of the texture; to be used at full channel effect strength" b030: "This is the bump map; the recommended strength is 30%." s050: "The specularity map; the recommended strength is 50%." (g025) "Instead of a map, you may specify a fixed glossiness value of 25%." p010: "The displacement map; real-world relief depth is 10mm." With this notation you can see directly what a map is, how it relates to other maps and what recommended setting are - all without the need to consult the catalog.
- czolg
-
Vray Physical Camera i Instance off?
Jesli chcesz stworzyć kamerę vray z widoku perspective przeciągnij ja byle gdzie w widoku i wcisnij Ctr+c. Ewentualnie będziesz musiał dopasować focal lenght.
-
[3ds max] Loopy i ich znaczenie
Stwórz sobie boxa, cylinder lub sphere z dość gęstą siatką, wejdz w edit poly zaznacz jakąkolwiek krawędź i wciśnij loop z zakładki select. Loop czyli pętla to układ krawędzi, w polymodelingu gdy przygotowywujesz siatke pod np. MeshSmooth dążysz do zachowania czworokątnych poligonów, tak jak w boxie z kilku segmentów powstają loopy.
-
Wyrównanie vertexów
zrób sobie nowy grid (create/helpers/grid) z opcją autogrid na jednej ze ścian obiektu do której chcesz wyrównać werteksy. potem taj jak pisał Miłosz3ds, tylko zamiast local wybierz pick i kliknij nowo utworzony grid, zaznacz werteks zablokuj zaznaczenie spacją i z włączonym snapem (wertetexy) i snap uses axis constrains (Alt+d) przyciągnij sobie werteks wzdłuż osi Z do innych na ścianie na której stworzyłeś wcześniej grid. Po włączeniu axis constrains możesz wyłączyć sobie gizmo (x) będzie Ci łatwiej przesuwać, i zablokować oś Z (F7)
-
Znikające textury
Spróbój w oknie viewport configuration w zakładce adaptive degradation odznaczyć tryby bounding box i wireframe, zostaw sobie flat shaded, ewentualnie popróbój innych ustawień. Viewprot configuration włączasz klikając prawym górnym rogu viewportu i wybierasz z rozwijanej listy Configure...
-
problem z funkcja target weld
teraz masz zaznaczona opcję soft selection czy tu jest poligon?
-
Czy można wrócić z Editable...?
taką bramką robisz w 30 sekund rysując prostokąt ze spline, usuwasz dolną krawędź i w panelu modify w zakładce rendering zaznaczasz visible in render i visible in viewport, potem zaznacz radial i masz niżej thicknes czyli grubość, sides czyli ilość krawędzi odpowiadającą za dokładność. masz potem mozliwoac zmiany grubości, wysokości i kształtu bramki. jeśli chcesz zmienić wysokość bramki w edit poly to przesuwasz jej górne werteksy, jeśli chcesz zmienić grubość rur bramki użyj modyfikatora push
-
problem z funkcja target weld
nie możesz użyć target weld jeśli wierzchołek jest ze wszystkich stron otoczony poligonami, sprawdź to, ewentualnie przyciągnij jeden werteks do drugiego używając snapsów a potem zaznacz obydwa i użyj colapse, ewentualnie wyrzuć problematyczny poligon i stwórz nowy. w edit poly, gdy wybrane masz poligony masz funkcję create.
-
tekstury na Renderze zmieniają mocno kolorystykę
kolory zalezą od ustawienia i natężenia światła w scenie, dodaj sobie jakiejś światło, zrób testy z rożnym natężeniem i powiedz więcej swojej scenie, Renderze którego używasz. To co widzisz w viewporcie maxa prawie nigdy nie będzie wyglądało tak jak wyrenderowane.
-
problem z importem dwg
spróbuj zaimportować jako Legacy AutoCAD, importuj zmniejszając dokładność odwzorowywania krzywych (surface deviation, lub curve steps) podziel sobie dwg na mniejsze części i importuj stopniowo, jeśli masz jakiś obiekt który utrudnia ci import, dojdziesz do tego drogą eliminacji.
- Nie ma osi XYZ 3ds MAX [WCISKAŁEM X!!!!]
-
Render
aktualnie renderujesz z domyślnym światłem, dodaj jakiekolwiek inne światło a to domyślne samo się wyłączy, i będziesz mógł w panelu edycji sterować mocą nowego światła. Radziłbym jednak zapoznanie sie z jakimś tutorialem o podstawach zanim zaczniesz pytać o takie rzeczy.
-
ala snapping
customize/preferences zakładka general i dział spinners, tam masz wybór precyzji czyli miejsc po przecinku i checkbox snap zobacz czy jest zaznaczony, jeśli tak to odznacz lub zmian sobie wartość na satysfakcjonującą. masz też przycisk spinners snap toogle w głownym panelu (ikona magnes u ze strzałkami góra/dół)
-
Jaki dać materiał i jaki shader żeby wyglądało prawdziwie?
domyślamy się, że to domyślny renderer maxa czyli scanline, w skrócie musisz stworzyć sobie studio a na nóż dodać materiał metalu. Ale zacząć wypadało by od zapoznania się z np Mental Ray'em i tu musisz sam poszukać tutoriali ( w google szukaj mental ray studio setup, na przykład) a potem na swój nóż dodaj materiał taki jak arch&design z templatem na jakiś metal, wszystko o materiałach arch & design znajdziesz w google i pod F1, ewentualnie w internecie są też darmowe biblioteki materiałów do mental raya, szukaj MR materials
-
problem
pliki maxa możesz metodą drag & drop przeciągać bezpośrednio do viewportu maxa
-
Przekłamania w renderze
to błąd wygładzania, połącz werteksy krawędziami tak aby poligony miały max 4 krawędzie, zaznacz werteksy z wkoło tamtego miejsca i zwelduj je aby upewnić się że nie ma zdublowanych, a na koniec zaznacz te poligony i wciśnij auto smooth w lub ręcznie wybierz smooth grupy w edit poly.