Zawartość dodana przez peteRlo
-
problem z ctrl occlusion i phisical sun & sky
Jeżeli stosujesz ctrl_occlusion jako szybki sposób na area shadows, to główne światło musisz mieć na warstwie, aby podpiąć je w zakładce Ray Direction. Phisicalsky możesz zostawić jak ustawiasz 'mode' w Environment na environment (zasadniczo działa, ale poważniejszych testów nie robiłem), tutaj też masz tonemappera. FG nie potrzebujesz. Pozatym nie jest to shader z działu 'physically based'. Ps Taki mały bonus: min. dla uwiarygodnienia tej chatki. [ATTACH]52371[/ATTACH]
-
wykrywanie n-wierzchołkowych polygonów
select -> select using constraints, w zakładce properties masz order (tri, quads, nsided)
-
Scena 3D: Devasted Building II
'poprostu teraz chcialem porobic cos z compostingiem aby miec choc troche doswiadczenia' a skończyło się na camera matching
-
Scena 3D: Royal Bedroom - picture from 1967
Hehe. Twój opis w pierwszym poście, to 'ściema' godna wąsów ala Dali.
-
ziarno na fizycznym szkle :(
Jeżeli już stosujesz 'triki' z portal light, to w FG ustaw filter na 0. Jeszcze z deczko szybciej i efekt lepszy.
-
ziarno na fizycznym szkle :(
Zwiększ low samples ewentualnie high samples limit w area light.
-
Path tracing
Jeżeli path tracing, to GI i FG off. Dlatego jakieś światła musisz mieć on. W Cornell box u greg_jg zwyczajnie sobie świeci area light z włączoną opcją visible (zapewne). Pozdrawiam.
-
szum..nad szumem
Jeszcze dodam, że przy metodzie SWRSC, jak masz już gdzieś wartość subdiv w scenie większe/równe 10, ustaw Global subdiv sampler na 0.01. Wówczas niezależnie od liczb zawsze będzie 1, a za szum odpowiedzialne będą ustawienia AA. Pozdrawiam
-
szum..nad szumem
'Ziarno widzie ze jest tak naprawde na calym obrazku.' Tak naprawdę, to w rejonach najjaśniejszych jest ok. Moim zdaniem problem polega na tym, że sampling bazuje na wartościach tresh. ze skali linearnej (gamma = 1), stąd w miejscach zacienionych jedzie na wartościach minimum. Pozdrawiam.
-
Wiz: Rustykalna kuchnia
Skala obiektów leży i prosi o litość Pozdrawiam.
-
Mental ray vs vray
Tak poza tym, co już Piotrek napisał, to gdzie jest vray standalone? Bo jeśli chodzi o pluginy, to jeden drugiemu nierówny w zależności od programu 3d.
-
Problem ze światłem.
Ten raytrace to w jakim slocie siedzi? Mental ray ma swój silnik raytracingu, dlatego jak używasz map od refrakcji(Thin Wall Refraction), to aplikuj je w slocie refraction materiału, a nie reflection. Pozdrawiam.
-
Wiz: exterior Majdkańska
Renderingi porządne. Natomiast: 1) gościu obok audi na 1-wszym obrazku to jakieś dziwne zjawisko (cienie), 2) drugi obrazek, przy takiej żabiej perspektywie (auta z prawej), wygląda troszki nienaturalnie bez chociażby sugestii trzeciego zbiegu; no i ten krzaczek na pierwszym planie, w realu przy takiej perspektywie to by go było widać całego, a tak to sugeruje jakiś dół pod obserwatorem. Pozdrawiam.
-
Ocean i łódź wikingów
Zamiast przeskakiwać bezmyślnie z jednego renderera na drugi, naucz się efektywnie wykorzystywać ten, który znasz najlepiej. Każdy z wyżej wymienionych do lichych nie należy. Problem leży w stopniu ich znajomości. Ale tak na początek osobiście sprawdziłbym, czy np. łódź wikingów powłączane ma takie bajery, jak Visible to Reflections/Refractions, Receive/Generate(Send) GI. Często jest tak, że importowane obiekty mają te opcje powyłączane. Tak jak było już wyżej, przyjmij żelazną zasadę renderowania animacji do sekwencji klatek zamiast do plików filmowych. Jest to rozwiązanie na wiele problemów. Podejrzewam, że jednym z nich jest właśnie czarne niebo (brak wystarczającej ilości pamięci). Pozdrawiam.
-
ilosc odbic swiatla / MR i Max9
Help: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=10175188&linkID=5604642 W pdf - vol 3.
-
ilosc odbic swiatla / MR i Max9
Wszystko jest ok i mental reaguje prawidłowo. Help: "Diffuse Bounces—Sets the number of times diffuse light bounces are calculated for a single diffuse ray, which the renderer casts for this purpose. Default=0... ...Note: When Global Illumination is on, changing this setting has no effect." A to dlatego, że GI (fotony) odpowiadają wtedy za odbicia światła. Parametr 'Diffuse Bounces' to taki 'zamiennik' dla fotonów. Dwie metody na ubicie tego samego robala. Warto pamiętać przy tym, że promienie FG kalkulowane są z konkretnego położenia kamery, a rozkład światła tylko w oparciu o właściwości dyfuzyjne materiałów. Pozdrawiam.
-
Propozycja rozbudowy mieszkaniówki na pl. Grzybowskim. Wizualizacja
Straszne. O trzy kondygnacje mniej jeszcze uchodzi, ale tylko na pierwszym obrazku.
-
Głupi Array :/
'...spacing tool wymaga podania ścieżki...' Albo punktów (snap).
-
Głupi Array :/
'Jak ustawie incremental 1m to jest ok. ale mam projekcik gdzie będzie więcej tych podpór i nie będę przecież za każdym razem przeliczała długości podpory przez liczbę nóg i taką wartość wpisywała w incremental :/ Mam nadzieje że za bardzio nie zamieszałam :)' Spacing Tool.
-
Wiz: Jadalnia
Straszna dyskryminacja biesiadników (szkło).
-
Lofting zlozonego modelu
O ile dobrze rozumiem co kombinujesz, to można tak: 1, 2, 3 -> loft; 4, 5 -> loft; 4, 5 -> loft; zaznaczasz odpowiednie trzy isoparms -> planar Pozdrawiam.
-
global light
Jeżeli chodzi o światła w "viewportach", to: Customize -> Viewport Configuration, a tam zaznacz Default Lighting.
-
interior - FG, bez GI
Innaczej formułuj pytania, tak aby osoby, które fatygują się z odpowiedzią, przypadkiem nie naraziły się na stratę czasu.
-
interior - FG, bez GI
Pamiętaj, że defoultowo w FG masz jedno odbicie promienia(indirect light bounce). Jak dobrze pamiętam, to dopiero w maxie 9 dodano multibounce, tyle że każdy następny bounce kosztuje Ciebie tak mniej więcej podwojenie czasu renderingu. Tak więc w "konkretnej" scenie wnętrza jeden bounce FG, to trochę za mało, aby uzyskać dobrą "dystrybucję" światła, natomiast kilka to długie liczenie. Myślę, że GI+FG jest jednak najlepszym rozwiązaniem (jakość + czas).
-
Format *.ase i Maya 8.0
10 sek w necie: http://www.highend3d.com/maya/downloads/plugins/utility_external/export/3721.html