Skocz do zawartości

kolaborant

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez kolaborant

  1. kolaborant dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Hej, chciałem sobie w blenderze zrobić prosty setup: - tworzę teksturę, - przypisuję ją jako tekstura World - malując teksturę oświetlam scenę I wszystko pięknie w teorii. Problem mam z updateowaniem grafiki. Po każdym ruchu muszę obraz nadpisywać i podmieniać na nowy w nodach world. Co jest mało przyjazne i w sumie pozbawia sensu taką pracę. Potrzebny mi jest dynamiczny podgląd. Pamiętam że kiedyś były jakieś addony które tego typu zadania ułatwiały ale nie mogę się do nich dogrzebać. Macie pomysł jak to obejść.
  2. kolaborant odpowiedział hepawel → na odpowiedź w temacie → Blender
    W zasadzie wszystko zależy od konkretnego przypadku. Od tego co zawiera twoja scena oraz jaki efekt chcesz uzyskać. Podstawa przy animacji w samym cycles to maksymalna redukcja szumów (określenie co je powoduje). Wpływa na nie wiele czynników, ich wyeliminowanie pozwoli maxymalnie zredukować ilość sampli i- czas renderingu. Kilka przydatnych rad na początek tutaj: Od wersji 2.79 dostępna jest także opcja Denoising: Świetne możliwości i drastyczną redukcję daje także nowo-rozwijany silnik eevee. Sam już sprawdziłem przy kilku projektach animacji. Ma on swoje ograniczenia ale czas renderingu... powala. proste sceny Full HD 5-20 seknud na klatkę. Dodatkowym plusem jest dosć proste przełączanie się i zachowywanie materiałów stworzonych w Cycles.
  3. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @szczuro pewnie tak. Rzeczywiście także i na domowym sprzęcie mam zauważalny podobny "efekt". Jest znacznie subtelniejszy stąd pewnie zafixowałem się, że coś musi być nie tak.
  4. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Konfiguruję Blendka w firmie (Win 10 GTX 1060 - sterowniki aktualne) i mam jakiś dziwny efekt posteryzacji w przejściach tonalnych gradientów. Spotkaliście się z tym wcześniej? Widzę je przy renderingu ale także w interface blendera gdy w viewporcie mam gradient w tle. zmiana zapisu na 16 bitów nic nie zmienia.
  5. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dzięki na pewno też przetestuję Twój setup. up. i już po testach. Fajny zestaw do sterowania "przepuszczalnością" materiału szkła i na pewno jeszcze mi się przyda. Obecnie moim głównym problemem było jednak stworzenie materiału, który po wyrenderowaniu będzie zawierał kanał alfa, co ograniczy zakres postprodukcji.
  6. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Udało mi się znaleźć zadawalające rozwiązanie. Szkło, które ma być transparentne lepiej zbudować z mixu glossy + transparent. Natomiast problem brzegów rozwiązałem dając im inny shader (tym razem glass) ;)
  7. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Faktycznie trochę zamotałem. Mam shader szkła 1. i chcę mieć transparentną szybę (2.). Jednak wtedy tracę detale brzegów Chciałbym je dodać (elementy z pomarańczowej ramki). Wiem, że przez "Multiply" matematycznie nie da się shaderów łączyć pytanie czy jest jakaś inna opcja. (poza kombinowaniem z render Passes)
  8. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Macie może pomysł jak zmiksować dwa shadery aby uzyskać opisany efekt. Chciałbym w materiale "szyby" w jednym materiale ustawić mix między shaderem transparentnym a materiałem szkła (to jest oczywiście proste). Tak żeby sterować przezroczystością materiału szyby. Zależy mi na zwiększaniu widoczności wnętrza za szybą. Chciałbym jednak na koniec dodać do wynikowego shadera tylko ciemne ranty z shadera glass. Gdy zwiększam transparentność detale brzegów zanikają i szyba jest słabo zdefiniowana.
  9. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Hej, Mam płaszczyznę z systemem cząsteczek (typu hair). Przypisałem grupę obiektów jako parametr Render dla cząsteczek. Chciałbym teraz w trybie Particle edit dodawać miejsca w których ma pokazać się włos/obiekt z grupy. Jednak na podglądzie trybu edycji widzę tylko reprezentację krzywej hair. Obiekty pojawiają się dopiero w trybie object mode. Czy można włączyć podgląd na obiekty w trybie particle edit? lub może znacie alternatywny sposób "rysowania" instancjami (z losowym przypisaniem z grupy obiektów). wygląda na to, że w wersji 2.48 było to możliwe: https://vimeo.com/3841078 Edit: Znalazłem darmowy addon DrawClones, który w zasadzie rozwiązuje mój problem. Edycja Particle mode z widocznymi obiektami była by lepsza ale na potrzeby projektu wystarczy mi funkcjonalność tego addonu. Jakby ktoś potrzebował: https://www.blendernation.com/2015/01/06/drawclones-addon-lets-you-paint-with-objects/
  10. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Nezumi może uchylisz rąbka tajemnicy. Jakimi ustawieniami udało Ci się zwiększyć wydajność renderingu. Fajnie jak byśmy podzielili się doświadczeniem związanym z nowymi możliwościami może nawet w oddzielnym wątku?
  11. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    mhm... tak też przypuszczałem. Dzięki za inf.
  12. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Mam problem z materiału przechowującego informację o przezroczystości tak aby był poprawnie wyświetlany na p3d.in W Blenderze poprawnie wyświetla transparentnoś czytaną z czarno-białego jpg ale na p3d widzę tylko czarne plane. Podpowiecie jak poprawnie skonfigurować materiał?
  13. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Czy model głowy tworzy modyfikator mirror? Jeżeli tak to na tym etapie musisz scalić model.
  14. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Tak, to eliminuje nam modyfikator edge split. W tym wypadku po zastosowaniu modyfikatora Subsurf (Apply) i usunięciu sharp edge aby uzyskać taki sam wygląd musimy jeszcze rozciąć edge (w edit mode zaznaczyć wszystkie krawędzie z przypisanym sharp edges i wybrać split edges). Czy nie było by przystępniej gdyby zaznaczanie sharp edges domyślnie miało parametr edge crease = 1 i można było by taką krawędź zatwierdzić (w menu dodatkowo mieli byśmy apply sharp edges). Natomiast w panelu bocznym przy Mean crease mieli byśmy checkbox soft/sharp? Praktycznie funkcjonalność może i się powiela natomiast na pewno upraszcza pracę. Obecnie musimy wykonywać dwie czynności jednocześnie, a określanie takich smooth groups jest jednak dość częstą operacją (ominęli byśmy także włączanie checkboxa auto smooth - który jest w dość nieintuicyjnym miejscu).
  15. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Nie. Chodzi o możliwość utworzenia ostrej krawędzi wyglądającej dokładnie, jak po prawej. Natomiast obecnie sharp edge jedynie rozdziela siatkę co w połączeniu z Subsurface da efekt "dziury" w meschu.
  16. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dzięki za sugestie. Generalnie chodziło mi o opanowanie sterowania wygładzania modelu (mod. subsurf) za pomocą edge split, który powiedzmy mógłby być odpowiednikiem 3ds maxowego smothing groups. Model który wstawiłem jako przykład mógłby być oczywiście częścią jakiejś bardziej kompleksowej bryły. Jest to czysto techniczne/teoretyczne zmierzenie się z problemem. Chciałem powyższy model uzyskać bez dodatkowych edge loopów itd. Z tego co pamiętam (choć były to czasy 3ds max 4 więc mogę się mylić) Smooth groupy jednak nieco inaczej współpracowały z maxowym modyfikatorem smooth. Tzn. osiągnięcie takiego efektu, jak w Blenderze za pomocą edge split oraz parametru crease można było uzyskać samym smoathing groups (podział przebiegał by analogicznie do zaznaczonych sharp edges. np. podział 3 faceów powodował by de fakto brak wygładzenia "narożnika" (jak po prawej) zamiast rozbicia ich na trzy oddzielne face i ich "zaokrąglenie" (jak na załączonym obrazku). Mam nadzieje, że to co piszę jest logiczne i nie wyssane z palca ;)
  17. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Mam taki prosty model (ćwiczenie). Z jednej strony chciałbym aby był zaokrąglony a z drugiej kanciasty. Całość potraktowana jest modyfikatorem edge split oraz subsurf. Edge split + mark sharp dzieli siatkę tak, że subsurf widzi ją jak oddzielne "wyspy" które zaokrągla/wygładza w oderwaniu od reszty siatki. Można to korygować parametrem crease (jak w powyższym modelu). Zastanawiam się czy jest na to jakiś inny patent - bez użycia crease?
  18. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pierwsze testy w silniku z materiałem drogi: ... i sam materiał oraz tekstury: tekstury do publicznego użytku ;)
  19. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Moduł/podpora
  20. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Symboliczny początek assetów krajobrazu ;) (36 faces / 64 Tris)
  21. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pierwsze podejście do topografii / szkicowo
  22. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dziś popracowałem trochę nad teksturą dachu. Źródło, nieco zmodyfikowane pochodzi z CGtextures. Dorobiłem do niej mapę normal oraz specular. Mapy poniżej. Jeżeli się przydadzą możecie śmiało korzystać ;)
  23. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Model postanowiłem podzielić na mniej więcej takie części, aby optymalnie dopasować generowanie lightmap np. dla kamiennego dołu jakość/wielkość light map była by większa a dla dachu czy elementów krokwi odpowiednio mniejsza. Nie wiem czy ma to sens i czy tak się robi. Jak mówiłem projekt przygotowuję w Unreal 4 - (staram się go w trakcie zgłębiać) Wszelkie sugestie co do rozwiązań technicznych mile widziane.
  24. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Model wieży. Ma około 17 tys. faceów / 34 tys. trisów. W pierwszym etapie projektu chcę skupić się na samym grodzie i otoczeniu. Jeżeli uda się poprowadzić całość dalej zamierzam także wymodelować wnętrze wierzy z "wyposażeniem". Na tym etapie przygotowane są same "piętra" i schody umożliwiające wejście na samą górę.
  25. Wstęp Od jakiegoś czasu w ramach lokalnego patriotyzmu ;) dłubię po godzinach nad projektem grodu Halickiego Księcia Daniela. Mam zamiar stworzyć sam gród oraz jakiś otaczający go krajobraz. Całość osadzić w Silniku Unreal. Projekt chciałbym następnie jakoś udostępnić... ale na tym etapie to drugorzędne zagadnienie. Miałem już pierwsze podejście do tego tematu. Początkowo realizowałem całość w środowisku Unity. Porzuciłem jednak ten silnik, gdy niedawno zacząłem bawić się UDK (jego możliwości mocno motywują do pracy :) ). Całość przerabiam od nowa. W Unity zamierzałem korzystać z gotowych assetów, teraz jednak postanowiłem samemu wykonać także i te elementy. Trochę o samym zabytku: Opis z Kroniki halicko-wołyńskiej: Jak nazywa się to miejsce? I odpowiedzieli: Chołm jest jego imię. JoI upodobawszy sobie miejsce to zamyślił, że postawi na nim niewielki gródek (...) I postawił on niewielki gródek, i zobaczywszy, iż Bóg mu sprzyja, a święty Jan mu pomaga, wzniósł inny gród, którego Tatarzy nie mogli zdobyć, gdy Batu-chan całą Ziemią Ruską zwojował (...) Gdy zaś zobaczył książę Daniel, że Bóg sprzyja temu miejscu, zaczął zwoływać przychodniów – Niemców i Rusów, innoplemieńców i Lachów. Szli oni w dzień i w nocy. I młodzieńcy, i majstrowie wszelcy uciekali od Tatarów – siodlarze i łucznicy, i sahajdacznicy, i kowale żelaza, i miedzi, i srebra (...) I wieża stała pośród grodu wysoka, aby bić z niej wokół grodu. Na dole wzniesiona z kamienia na wysokość piętnastu łokci, a sama zrobiona z ciosanego drewna i pobielona jak ser, świeciła na wszystkie strony. W jej pobliżu była studnia, która miała trzydzieści i pięć sążni. Cytując za Wiki: Wczesnośredniowieczne grodzisko znajdujące się na Górze Zamkowej, stanowiącej centralne wzniesienie w obrębie miasta Chełma, później zamek kniazia Daniela Halickiego, księcia halicko-wołyńskiego, zbudowany w XIII wieku. Od średniowiecza (XII-XVI wiek) miejsce kultu chrześcijańskiego. Wiki: cały artykuł Rekonstrukcja wyglądu Na podstawie źródeł pisanych i wyników badań wykopaliskowych wykonał architekt – archeolog Vasyl Petryk ze Lwowa. Nie realizowałem wcześniej tak kompleksowych projektów. Jak spadać to z wysoka ;) Mam nadzieję, że uda mi się możliwie na bieżąco prezentować progress. Pewnie po drodze pojawi się sporo problemów technicznych dlatego liczę też na waszą pomoc i sugestie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności