Skocz do zawartości

hrydek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez hrydek

  1. Jest troche więcej o grze: http://www.pcgamer.com/2011/07/13/exclusive%E2%80%94flying-wild-hog-announces-cyberpunk-fps-hard-reset/ http://www.hardresetgame.com/
  2. Zawsze doceniam dobry trolling. Screen jest na przykład tutaj. Ktoś już wrzucał wcześniej: http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=60243 Ta gra to nie jest blockbuster na miare wiedźmina :) @Lucek: Komiksowe wspomnienia robił Jakub Rebelka. http://www.rebelka.net/
  3. Zaciekawiłeś mnie. O której grze mówisz o tej co wyszła, czy o tej co jest jeden screenshot na necie. Jeśli chodzi o tą co ostanio wyszła, to nie słyszałem, żeby ktoś narzekał na jakość grafiki w Wiedźminie 2. A jeśli mówisz o drugim projekcie to cięzko ocenić gre po jednym obrazku. No chyba, że byłeś w firmie i widziałes :-)
  4. Wyczuwam insidera. Czy, że cos wygląda nienajlepiej to dobrze to bym sie deczko sprzeczał, a założeń projektu nie znam, bo skąd. Jak pogram to ocenie grę a trailer oceniam jako cieńki. Jest tak gra: http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=16417 i jest słaba. Wyglądała słabo i jest słaba. Jedyne co pozostaje to mieć nadzieje, że studio sie nie rozleciało i doświadczenia zdobyte przy projekcie pozwolą wydać następny, dobry projekt. A wydania dobrego projektu życzę także i Spectral Games.
  5. I dlatego wygląda to jak mod na GOWa :| Nie mniej fajnie, że coś takiego powstaje. Jeszcze wygląda słabo, ale może grać sie bedzie dobrze.
  6. hrydek odpowiedział odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    No to sie dowiedziałem, że używasz maxa. Jedyny słuszny modufikator do skinowania to skin. Użyj tego i doczytaj sobie w helpie jak sie z tym obchodzić - tutoriali jest też pełno po necie.
  7. hrydek odpowiedział odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Przeskinować. Widocznie eksporter nie jest najwyższej jakości, albo źle ustawiasz opcje eksportu (importu).
  8. hrydek odpowiedział odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Zwalony skin.
  9. Zwykłe piece. Quad core 2 GHz i jakieś ATI 4850, 4GB ram. Na miejscu. Niektórzy zabierali dodatkowo robote do domu. Cutsceny w całości powstały w Motionbuilderze. Dodatkowe eventy i udźwiękowienie już w silniku. To do Pawła, może sie pojawi.
  10. Wiesiek 2 sprzedaje sie tylko troche słabiej od W1, czyli jest całkiem dobrze. To porównanie jest sumaryczne dla wszystkich platform. Jak na samo PC to jest znakomicie.
  11. hrydek odpowiedział Szczurek → na temat → Game Art
    Szacun należy sie bezwzględny.
  12. Na dopracowanie mimiki nie starczyło czasu. Praktycznie cały lipsynch jest automatyczny - użyty został annosoft. Założenie było takie, że to jest podstawa na której będą robione poprawki, ale nie dało sie. W dialogach wszystko oprócz lipsynchu jest zrobione przez eventy wstawiane przez designerów dialogów. Eventy sterują blend tree, które znowu opala odpowiednie klipy animacyjne. W cutscenach mimika twarzy jest robiona przez animatorów. Solver annosoftu jest dodany jako plugin do Motionbuildera.
  13. Brzmi jak Spline IK.
  14. Bardzo dużą. Im więcej i mają większą rozdziałke tym mniej lepsze dane. Jest możliwe. Daje słabe dane.
  15. hrydek odpowiedział Lukasz_D → na temat → Animacje
    Jest możliwość. Przez FBX, point cache najpewniejszy - wersja 2011 go obsługuje.
  16. A mnie bawią te spekulacje, będzie, nie będzie. Zrobią, nie zrobią. Zamiast spokojnie zająć sie czymś innym to jest rozkmina. Hype wokół gry to napędza a to zawsze pozytywne jest. Nie ważne co mówią, ważne, żeby mówili. :)
  17. Nie można smoothować, animuje sie na low poly. Ja nawet nie miałem takiej potrzeby. Turbosmooth jest ważny przy renderze - do animacji zbędne poly.
  18. Character Face służy do twarzy. Actor face to po prostu constraint umożliwiający podłączenie bezpośrednio markerów mocapowych. Nie potrzebujesz dwóch skinów, tylko morpher i skin. Skin nad morferem bodajże. Dawno nie robiłem tej mieszanki, bo wszystko na kościach ostatnio. Gość to zrobił przez relations, albo expressions - poczytaj o tych constraintach w MB. Jest troche dłubania, ale trudne to nie jest. No i zależnie co robisz, ale jesli masz mało animacji to czasami nie warto robić riga dla japy, tylko normalnie zrobić morfy i zanimować wagi dla nich. W MB morfer jest widoczny jako custom properties dla mesza z morpherem,
  19. Rolle służą tylko do poprawy deformacji. Ten jeden pomiędzy, który oferuje MB jest niewystarczający. Nie spalałbym sie na Twoim miejscu w temacie deformacji to zawsze można poprawic później. A jeśli robisz do renderu to zawsze można podmodelować pod ujęcie. Czesanie deformacji, żeby była idealna jest mało opłacalne czasowo. Ma to sens do gier, gdzie na jednym rigu zasuwają dziesiątki postaci.
  20. Jape z morfami trzymasz w MB osobno. Dopiero po powrocie animacji do maxa sie to welduje. Rolle są standartem. W MB są brzydko zrobione, bo siedzą w hierarchii, ale do renderu można tak stosować. Exclusive merge zmieniło nazwę na Update Scene Elements. Nieprawda że to brzmi bardziej epicko ? :)
  21. Sama zmiana jednostek nie wystarcza. Trzeba modele dostosować żeby wielkość miała sens. Np człowiek dorosły ma około 175 cm i dlatego pisałem jak sprawdzać wielkość postaci. Chyba kompresuje za dużo treści w jednym zdaniu... Dobre jednostki to podstawa. W renderze mase rzeczy może sie przez to popsuć, chociaż scanline maxowy jest dość na złe jednostki odporny. W tych jednostkach co masz pewnie jakbyś próbował coś fizyką animować to też by nie poszło. Rzecz krytyczna. Warto sobie zrobić jeden wzorcowy szkielet z dobrymi jednostkami a później go mergować po scenach - wtedy można już zapomnieć, bo wszystko jest dobrze ustawione. A skala. Do renderu to można sobie pofolgować i używać dziwnych skal na kościach, ale często sie zdarzają jakieś dziwaczne problemy i ciężko jest dojść że to właśnie skala i warto sie pilnować. To taka seria porad od starych wyjadaczy, bo chłopaki bardzo sensowne uwagi zrobili.
  22. Masz złe jednostki w maksie. Jedyną słuszną jednostką jest cm. Ustawiasz to w dwóch miejscach Display Unit Scale i w System Units Setup. To pierwsze niekoniecznie, ale tak zrób. Wielkość postaci sprawdzasz, przez Object properties i powinna mieć normalne wymiary. Żeby mesz nie było obok trzeba użyć opcji w skinie always deform skin - skin zostanie ponownie przebindowany. Reskalowanie podpiętego mesza jest kłopotliwe, ale możliwe. Kości do eksportu muszą mieć skale [1,1,1]. Do resetu jest przycisk reset scale w bone tools.
  23. Upsz. Paskudnie.
  24. A czemu spamujesz dwa działy? To jest właśnie rotoskopowane.
  25. Z ogólnie dostępnego oprogramowania tego typu to jest (było?) Autodesk Movimento, ale coś ucichło o tym. A w celu mniej - więcej przechwycenia ruchu i nadania go aktorowi to rotoskopia jest tania i ogólnodostępna. :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności