Zawartość dodana przez hrydek
-
3DsMax czy MotionBuilder?
Musi :) Skina robie na samym końcu jak całą technologie mam zamkniętą. Czyli wszystko jest na miejscu po pierwszych renderach/ wrzutach w gierke. A i tak skinuje sie w 80% na szybko, bo normalnym jest podmienianie siatki do ostatniej chwili. Przenoszenie skina w maksie to dość dobrze działało z tego co pamiętam. Ja użwam takiego skryptu co sie nazywa BioSkin. Dawno temu napisał to gość co PuppetShopa zrobił i to po nabraniu pewnej wprawy świetnie daje rade. W ostatnich wersjach maxa pododawali też do samego programiku. O w 9 widze, że jest zapis envelopów jako ascii, czyli coś jest. Ja ogólnie lubie te envelopy i większą część skinowania można nimi zrobić. Jak to już nie bede pisał, bo to trzeba sobie samemu wyczuć. Ważne jest to, że można dodawać przekroje do envelopa i w gorszych miejscach trzeba. Ten stack do MB nie przechodzi. O dziwo, działa skin, ale gubi morfy. Trzeba sobie sprytniej przygotować model, albo zrobić dwa, albo coś tam. Ogólnie to sie robi tak, żeby model był przystosowany do podziału na dwie części. Ta pani jest, bo można ją przeciąć przy podkoszulce, czego nie robiłem, bo nie o to chodziło w tym przypadku.
-
3DsMax czy MotionBuilder?
A prosze bardzo. http://hrydek.com/Tutorials/Morph_Vertex_weld.zip Model to jakaś babeczka zrobiona przez Sławka Latosa. Dobry model. W skrócie to stack ma byc taki: Poly -> Morpher -> Edit Poly -> Skin. Tylko maxowi bardzo sie spowalnia po tym.
-
Animacja 3D: Biped turnaround
Z obrotami postaci to nie jest tak prosto jak piszecie, że najpierw głowa, później klatka, a na końcu hips, bo to zależy od postaci i od tego w jakim aktualnie jest stanie. Ja bym to tak rozpisał: postać podniecona/ uważna/ ostrożna/ skradająca sie: to właśnie ta sytuacjana początku głowa (jeszcze wcześniej oczy), później klatka, na końcu biodra. To sie dzieje jak postać najpierw musi sprawdzić gdzie idzie. postać sztywna/ dystyngowana/ stara/ mająca problemu z kręgosłupem: praktycznie wszytko w tym samym czasie. Gość wie, że jak skręci to nie walnie dynią w beton i jest na tyle mało gibki, że mu sie nie chce naprężać. postać w dialogu skupiająca uwagę na rozmówcy: tu jest dokładnie odwrotnie biodra zaczynają ruch, klatka podąża, głowa skręca w ostatnim momencie, bo delikwent chce widzieć drugą postać (przedmiot) jak najdłużej. No i teraz można sobie to mieszać zależnie od sytuacji jaka jest. Tutaj postać jest tak kompletnie nic nie mówiąca sobą (chodzi o model) i totalny brak kontekstu, że ciężko cokolwiek oceniać. Mnie ta motoryka w tym ujęciu co jest pasuje i sie podoba, ale tu każdy może mieć swoje zdanie. I tak floo sie nie podoba jak postać sie odbija... ok. Co jest ciekawe, to tyle, że shogun odkrywa te wszystkie radosne smaczki animacji, czyli problemy z blendami FK/IK i gimbale. Robienie obrotów jest dość trudne, bo całe ciało pracuje. Ot tyle.
-
Animacja 3D: Biped turnaround
A mnie najbardziej przeszkadają za wysoko podnoszone nogi. Taki bocian sie robi. Waga ładnie wyczuta i nie mam wrażenia, że ma sie przewrócić. Tam gdzie jest poza balansem to sie podpiera ręką i to jest ok. Po tym jak staje na dwóch nogach biodra za nisko i ma dziwnie ugięte nogi. Przy obrocie dosłownie tyćke głową bym wyprzedził obrót ciała. Tak z 2 klatki. Ogólnie animacja lepiej wygląda jak wszystko chodzi w minimalnie innych momentach (nie zawsze). Po obrocie biodra też minimalnie dalej w głąb sceny - tak sie powinna postać zachwiać łapąc równowagę. Aha jeszcze magnetyczne buty, to przysysanie stopy do podłogi, coś nie halo z krzywą na wysokości (Y). Może sie też zlikwidować jak stopy nie będą tak mocno podnoszone do góry. Ostatni krok lewą nogą strzał w kolanie. Najłatwiej przeskalować noge i już. Ogólnie jedna z lepszych animacji tutaj prezentowanych. Timing dobrze uchwycony, bardzo fajnie działają ręce i palce. Szacun jest.
-
Jak przenieść animację z IK na kości?
Powiem, o tym co znam, bo jaki soft pytasz to tylko sam wiesz. (SET KEY wskazuje na maxa). W maxie to jest Collapse transform pod zakładką motion. W maya to Bake Simulation w menu Edit -> Keys. W motionbuilder Plot z Animation menu. W każdym robi to samo, ale jest kompletnie inaczej ustawiane. :) Kości od IK nawet w grach sie przydają.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Bo na padzie jest włączony delikatny auto aim i to powoduje, że ludzie wolą grać na padach, bo łatwiej trafić.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Weryfikacje w BF2 da sie obejść tylko stawiając swój, piracki serwer. Było tego troche, ale dość szybko je zamykali. No i straszny bajzel na tych serwach był. Granie online z przypisanym ID użytkownika do numeru seryjnego jest po prostu nie do obejścia. W nowym Battlefiled heroes poza reklamami mają sprzedawać dodatkowe rzeczy dla graczy. Lepsza spluwa, dłuższe bieganie, itp. Cwane, bo jak gierka kogoś wkręci, to nie wyda $2 na lepszą pukawke? Na pewno. No i o to chodzi. System mikrotranzakcji to sie zwie. http://www.gamesindustry.biz/articles/ea-to-release-free-ad-supported-battlefield-title
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Jak to co robić. Gier na PC nie robić. :D Ludzi nie zmusisz w żaden sposób do kupowania legali, kiedy ssanie z neta jest tak łatwe. Jedyne możliwe rozwiązanie to zmiana sposobu dystrybucji gier, to właśnie robi DICE z nowym Battlefieldem. No cóż, oznacza to śmierć gier single player na blaszaki - albo wrzucanie sinlga tylko jako dodatek do multi, ale po kiego grzyba robić coś za co nikt nie zapłaci. Tak samo jak z muzyką zastosowanie neta wymusza zmiane sposobu dystrybucji, tak samo tutaj.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Robienie gier na PC jest bez sensu. http://gry.onet.pl/1742249,,40_milion%F3w_pirat%F3w_w_Unreal_Tournament,wiadomosc.html
-
3DsMax czy MotionBuilder?
Jak wyprowadzałem sie z jedej firmy to natrzaskałem tych video tutków troche, ale to lekko zbyt specjalistyczne było i na postaciach z tamtych projektów... no i za dużo mięsa, hehehehe. Teraz mam wciąż jeszcze zapchane wieczory, ale jak skończe z tą robotą, to mam sie zabrać za swoją stronke i bede robił takie rzeczy, ino cienki jestem z tych webowych spraw. A z pracy takich rzeczy to na pewno nie moge wrzucać, bo NDA i te sprawy. A chamski post, dlaczego? Takie rzeczy motywują, przynajmniej sie wie, że ta robota którą sie zrobi sie komuś przyda.
-
euphoria - technologia animacji postaci firmy NaturalMotion
hehehe, pojawi sie nowe narzędzie i od razu głosy, że to zastąpi człowieka. To samo przy mocapie i jak sie pojawiło endorphine. To ostatanie narobiło swojego krzyku, ludzie sie pojarali i usiadło w niszy, która mu sie należy. Żaden przełom, tylko narzędzie o bardzo ograniczonym zastosowaniu. Tu to samo. Chłopaki w demku piszą, że nie ma animacji kluczowej, a to deczko nie prawda, bo cały system jest opracowany na jakiś podstawowych animacjach i te trzeba zrobić. Do tego zostaje poprawianie całego systemu jak to zacznie działać, a tu też (o dziwo) trzeba umieć animować. Jako animator sie bardzo ciesze jak pojawia sie następne narzędzie, bo dla mnie poznać (jeśli jest taka potrzeba) takie coś to świetna zabawa :) NaturalMotion ma bardzo dobry PR, dużo krzyczą i ładnie sie sprzedają. Ogólnie robienie middlewaru staje sie całkiem potężną dziedziną i jak widać całkiem duże firmy dają rade za to wyżyć. :)
-
3DsMax czy MotionBuilder?
Jak teoretyzuje to pisze to wyraźnie. To działa. W wolnej chwili przygotuje pliczek z tym. Jak dobrze popatrzysz to krzywe animacji twarzy są zapisane na meszu. Musisz splotować mesza a nie actor, czy character face. Materiały mają być w MB tylko poglądowe (chyba, że renderujesz z mobu). Ja bym sie nie przejmował. Zawsze możesz poprawić materiały ręcznie i ewentualnie później przemergowywać z same materiały z poprawionej scenki fbxowej.
-
3DsMax czy MotionBuilder?
A co to za różnica obiekt statyczny, czy nie. Obiekt przestaje być statyczny jak sie go zaanimuje :) Morpher jest obsługiwany także nie ma problemu. A jeśli chodzi o kanape to nie lepiej poskinować i animować kosteczki? Wrzucić kosteczke pod miejsce, gdzie postać siada i ładnie zwagować coby miękko było.
-
3DsMax czy MotionBuilder?
Nie. Do plotowania trzeba sie przyzwyczaić. Możesz kombinować filterm Key Reducer, ale daje średnie efekty. Trzeba sobie powtarzać jak mantę: plotowanie jest dobre, lubię dużą ilość kluczy... i tak w kółko :) Pomaga, hehehe. A tak na serio to jest to zło konieczne i już.
-
3DsMax czy MotionBuilder?
Wyłączyć story :) , albo zrobić zapisywalny klip i wcisnąć A w track control.
-
3DsMax czy MotionBuilder?
Mirror animation działa tylko przy character retargecie. Opisywałem już to jakoś niedawno, chyba Polonowi. To musisz sobie odseparować ten kawałek animacji na osobny take. Wrzucić drugą taką samą postać i dać jej na chracter input tą z animacją do zmirrorowania, w character settings jest w retargeting jest mirror animation i już. Przeplotować, na story i wrzucić do głównej animacji. W tracku można sobie jeszcze ustawić pass through, żeby poza klipem była animacja z take.
-
3DsMax czy MotionBuilder?
Bo tak plany działają - nieskończona powierzchnia, trzeba animować.
-
3DsMax czy MotionBuilder?
Aaaa, podstawa. Local F5, global F6, Gimbal F7, pod F1, F2 i F3 masz zmiane działania transformation gizmo, ja bardzo lubie zgapiony z XSI tryb X pod lewym myszy, Y środek, Z prawy. Nie chce być złośliwy, ale help sie kłania.
-
3DsMax czy MotionBuilder?
Ale że czego nie możesz znaleźć? Floor contact ? Global/ Local przełączać chcesz gdzie ?
-
3DsMax czy MotionBuilder?
Witaj, Bartku Robimy na defaultowym control rigu z Mobu, przerigowuje sie zależnie od sytuacji. Ja ostatnio bardzo lubie sobie pohakować control rig, w sensie zamiana osi na eulerowskich rotacjach, dosztukowywanie nulli, żeby ładnie krzywe rozkładały, itp. Druga rzecz, to rig, który wchodzi do gry, bo teraz one sie robią całkiem skomplikowane i na to trzeba podorabiać troche rzeczy, które są takim dodatkiem do control riga i siedzą sobie w character extensions. Mam tutaj na myśli kości dla kamery i IK. No i tyle. Pozdro
-
3DsMax czy MotionBuilder?
Da sie. W character definition możesz sobie robic floor contacty dla każdej kończyny. Od któregoś extension w 7.5 można nawet nimi kręcić i mogą robić za ściany - wcześniej działały tylko po globalnym Y. 2 poziomy to musisz zaanimować floor contact. A teraz z pamiętnika praktyka, hehehe: ogólnie na początku sie strasznie tym jarałem, że fajna rzecz itp, ale z racji małej kontroli zaprzestałem używania i ciacham bezlitośnie klucze w krzywych jak stabilizuje stopy, czy ręce. Żeby dobrze ustawić floor contact to trzeba troche roboty i to sie w normalnych sytuacjach nie opłaca. W jednej ma to zastosowanie: jak dużo animacji schodzi z mocapa i trzeba szybko to wrzucić jako prewizualizacje - nogi za bardzo nie latają i w miare fajnie to wygląda, ale później i tak trzeba to poprawiać ręcznie, żeby było ładnie. Joł!
-
Program do animacji
A tu czytał? Bo nie wierze, że nie. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=44652
-
Program do animacji
Jak dobrze pamiętam to Mantis używał mesjasza, także pewnie dlatego Tomasz uważa, że platiże na nim robili. EDIT: no właśnie mnie reanimator ubiegł. Mesjasza siłą jest bardzo rozbudowana i szybko działająca deformacja siatki - w sensie skin. Robi sie go bardzo prosto i można uzyskać bardzo dobre efekty szybko. Ma też przyjemny renderer i fajnie sie łączy tą deformacje kościowo - skinową z efektami shaderowymi. Autorigera brak, ale można rigi przerzucać pomiędzy scenami (tu moge sie mocno mylić, bo nie próbowałem, tylko przeczytałem gdzieś). Przerzucanie pomiędzy softami odbywa sie przez wypaloną animacje na vertexy (jedynie słuszna metoda w tym wypadku), co dyskfalifikuje Mesjasza w produkcji gier i narzuca specyficzny pipeline. Z wad to mi sie rzuciło, że krzywe są quatowskie i klucz musi być na trzech osiach zawsze, co jest potężną niedogodnością (to dla mnie jest masakra). No i brak jakiegokolwiek wsparcia dla danych mocapowych - to jest wada. Dalej sie nie zagłębiałem. Mesjaszowi brakuje elastyczności Motionbuildera + FBX, gdzie można animować w jednym sofcie i wrzucać do praktycznie dowolnego, ale to ciekawe rozwiązanie. Dopisane oczywiście do Lightwave, bo ten za bardzo animator friendly nie jest. Joł.
-
Problem z riggiem
Szybko wam poszło. Problem znany i sie bardzo często powtarza. Skala w maxie sie potrafi popiepszyć nawet nie bardzo ją ruszając. Popełniłem sobie taki skrypcik i przy szkieletowaniu w maxie zauważyłem, że nawet często używam, to zarzucam. Robi to co Tomala zrobił ręcznie teraz.
-
3DsMax czy MotionBuilder?
Widzicie, to nie bug. Motionblender nie obsługuje czegoś co sie nazywa Degrees Of Freedom (w majce to sie zwie orient joint). Jak tam jest cokolwiek pokręcone to Motionblender nie robi. I już. Mia to chyba jest szkielet z majki i tego używa. Control Rig zawsze ma coś namieszane na DOF i nie pójdzie. Ogólnie to sobie odpuście motionblendera, bo szkoda na to czasu (oczywiście z ciekawości można poznać - ale trzeba zdawać sobie sprawę z ograniczeń tego narzędzia). Story zajęło jego miejsce z wielkim hukiem i naprawde dobrze działa. Motionblenderem to sie jarałem przy wersji 4, bo nie było story, ale teraz... bez sensu. Na wszystko do czego to sie nadaje są inne sposoby. Aha, w tej nodze, co wysłałem wcześniej to też jest namieszane w DOF, także do motionblendera nie nadaje sie. A jest to w properties -> Degrees of Freedom -> Rotation. Jak nie widać to trzeba w filtrach wyświetlania odhaczyć All(Type), zamiast Default(Type).