Zawartość dodana przez PLS
-
Dwutygodniowy speedsculpting #29: 'CREATURES'
Temat spoko, ale plakat tak nieczytelny i męczący że odechciało mi się czytać po 3 akapicie.
-
Darmowe rośliny od Xfrog
No właśnie, jak dostać sie do pozostałych? Bo to co teraz tam widzę (po jednym przykładzie z każdej kategorii) jest tam od dawna (kilku miesięcy) do ściągnięcia za free.
-
Bitwa 2D/3D Kryzys - niespodzianka!
Wow, szacunek dla darczyńcy, zaskoczył mnie taki gest, i jeszcze anonimowo.
-
Dostawca netu chyba próbuje mnie zrobić w balona (bez wazeliny) ;)
Być może jest tak, że oni od początku mieli w planach puścić Ci 512kb za 20zł. Podpuścili ceną, że niby 20zł za 1mb (choć w rzeczywistości jest drożej), ale mieli w planach zadzwonić i naściemniać, że Ci nie pociągnie, dlatego w tej samej cenie dadzą Ci 512kb. Problem może być taki, że jeśli nawet nie zgodzisz się na te 512kb, to oni i tak Ci dadzą taką przepustowość. Będą jednak ściemniać że dali Ci 1mb, ale ostrzegali że tyle nie wyciągnie, więc działa jak 512kb.
-
Problem z animacja kiedy obracam obiekt
Po prostu musisz obiekty pogrupować (z wszystkich zrobić jedną grupę) albo zlinkować Select and Link (linkujesz wszystkie obiekty do jednego głównego i później obracasz tylko tym głównym).
-
Rigowanie lustrzane:)
Robisz to w taki sposób jaki opisałem. Przykładowo, najpierw ustawiasz wagi dla pierwszego palca u ręki. Wszystko jest ładnie ustawione, przechodzisz do drugiego palca. Mając go wybranego zaznaczasz vertexy z palca pierwszego (te dobrze ustawione) i dajesz Exclude Selected Verts. Wtedy te vertexy (dokładniej ich wagi) z pierwszego palca, nie będą reagować podczas ustawiania wag na drugim palcu.
-
Rigowanie lustrzane:)
Zaraz pod przyciskiem Edit Envelopes musisz odfajkować Verticles, wtedy będziesz mógł ręcznie wybierać vertexy. Kiedy zwiekszasz zasięg wag dla danej kości, zaznacz najpierw vertexy, które chcesz pominąć i kliknij ikonkę Exclude Selected Verts (w panelu Weight Properties masz takie 3 okrągłe ikonki nad przyciskiem Weight Table). Wtedy wybrane vertexy nie będą brane pod uwagę przy danej kości.
-
Rigowanie lustrzane:)
No niestety, zapewne wina tego, że właśnie nie przygotowałeś na początku modelu i bipeda tak jak należy;] Musisz to zrobić dobrze, bo później stosując również np. Skin Morph (który często się przydaje) też będziesz mieć problemy z symetrią. edit: Swoją drogą, nie używaj tak wielkich wartości dla Mirror Offset i Mirror Thresh (to zapewne też wpłynęło na te błędy).
-
Rigowanie lustrzane:)
ooopp...słuszna uwaga Kris_R, faktycznie mogło zajść małe nieporozumienie:) Jeśli chodzi o samo rigowanie - czyli tworzenie samego szkieletu i układanie jego kości, to rzeczywiście inne opcje do tego służą. W przypadku bipeda masz opcję Symmetrical w panelu Track Selection, albo kopiowanie układu kości z jednej strony i wklejaniu symetrycznie w panelu Copy/Paste. Jeśli chodzi o to co wcześniej pisałem, też jest to ważne i miej to na uwadze, bo będzie to kolejny etap po rigowaniu:)
-
Rigowanie lustrzane:)
1. Teksturowanie przed riggowanie czy po, nie ma żadnego znaczenia. 2. Modyfikatora Symmetry używasz przy modelowaniu. Kiedy już wymodelujesz swoją postać, zapodajesz collapse. Po tym dobrze jest jeszcze wycentrować pivota i użyć Reset XForm. Następnie wstawiasz bipeda bądź zwykłe kości (zależy jak riggujesz), używasz modyfikatora Skin i ustawiasz wagi po jednej stronie. Kiedy już ustawisz wagi np. dla lewej dłoni, klikasz Mirror Mode (musisz być w trybie Edit Envelopes, czyli wciskasz podłużny button). Po tym wybierasz która strona (oznaczona zielonym bądź niebieskim) ma być skopiowana. Pamiętać musisz o tym, że bardzo ważne jest tutaj odpowiednie i dokładne (takie same) ustawienie modelu i szkieletu na scenie. Czyli ich pivoty muszą znajdować się w dokładnie tym samym miejscu przynajmniej na osi X. To Ci pomoże uniknąć ewentualnych błędów w kopiowaniu wag. Więc zanim wstawisz szkielet, kliknij najpierw na modelu i na dole w polach osi X i Y wpisz 0. Po tym bipeda wstawiasz w takim samym miejscu - czyli aby jego kość główna (w przypadku bipeda jest to kość Bip01) również miała wartość 0 dla osi X i Y. Mówiąc prosto, jeśli od początku nie wstawisz bipeda tak jak należy, klikasz w kość Bip01, ustawiasz 0 dla osi XY. Następnie wchodzisz w tryb Figure mode i robisz to samo. Dopiero wtedy łączysz szkielet z modelem (używasz Skin, wybierasz w nim kości, itd.). Jeśli Twój szkielet nie będzie dokładnie w tym samym miejscu co model, to możesz mieć błędy w symetrycznym skinowaniu.
-
Rigowanie lustrzane:)
Tylko w taki sposób się robi, tzn. riggujesz jedną stronę i później tylko kopiujesz na drugą (chyba że postać nie jest symetryczna). W modyfikatorze Skin są opcje Mirror Parameters, tam wybierasz która strona na którą ma być skopiowana. Jeśli używasz Physique to Ci nie podpowiem, bardzo mało i dawno go używałem - jedynie w takim wypadku mogę polecić przeskok na Skin, który jest zdecydowanie lepszy.
-
The Elder Scrolls V: Skyrim - Teaser Trailer
To jakiś dzieciak wziął cinematic z Warhammera i zrobił fake nowego Elder Scrolls.
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
The Walking Dead - serial z dosyć zdrowym podejściem do tematu zombie. Bałem się że skopią go jak większość filmów o tej tematyce, ale całe szczęście pozytywnie mnie zaskoczył. Jak dla mnie obecnie najlepszy serial.
-
[Pomoc] Krótka animacja max. 10-15 sec.
Tania prowokacja, polecam zamknąć temat.
-
Postać 3D: "Muay Thaika" (+18)
Fakt, anatomia leży;] Ale to co mi bardziej nie podchodzi to zbyt "erotyczne" podejście do tematu. Gdyby ta laska walczyła to cycki powybijały by jej zęby - jakiś stanik byłby tu mocno wskazany. No i ten wystający sweter na kroczu, wg mnie zupełnie nietrafionyXD Choć tak wsadzone noże pewnie szybko bo go przystrzygły;P Ogólnie laska ma twarz twardzielki, ale przez ten strój i plastik na klacie bardziej kojarzy się z króliczkiem playboya niż wojowniczką;]
-
Fotografia: MOTHMAN [Up. Kwiecien 2011]
Światła w tym ostatnim są kapitalne. Czym oświetlałeś?
-
W jakie gry gracie i jakie polecacie??
Na tę grę czekałem długo, demko ostatnio oczywiście sprawdziłem. Niestety mam odrębne zdanie, grafika jest beznadziejna (i mówię o wersji PC, która wygląda najlepiej). Ogólnie moim zdaniem gra ma chyba więcej wad niż zalet, praktycznie do wszystkiego można się przyczepić. No ale dziwne jest to, że po dłuższym graniu nawet wciąga;]
-
biped- zablokowane stopy
Zamiast "Anchor x Leg" stosuj "Set Planted Key" w zakładce Key Info.
-
skinowanie, weight tool
Właśnie m.in. do takich rzeczy służy Skin Morph.
-
Wiz: Casablanca
Bardzo fajne, 1 i 3 render super. Jedynie dziewczyna w czerwonym strasznie odstaje, zupełnie inaczej oświetlona, jak z lampy błyskowej.
-
Obiekt 3D: Woda/fontanna
Nie myl praw majątkowych z osobistymi. Te pierwsze (jeśli je przekażesz) nie pozwalają Ci np. sprzedawać projektu. Za to prawa autorskie osobiste zawsze należą do Ciebie i pozwalają Ci się "chwalić" swoim projektem. Więc śmiało możesz pokazywać animkę. Na obrazkach wygląda ciekawie.
-
Teczka 3d Animacje: by breja
Strasznie to powolne, jakby w zwolnionym tempie - czyli podstawowy błąd większości początkujących animatorów. Dodaj tu dynamiki, przyspiesz te ruchy.
-
Kinematograf - news&info
No ja też ciągle czekam. Mam nadzieję, że za tę zwłokę dorzucicie jakiś bonus, np. krótki making of;]
-
Linking
W opcjach Link Constraint ustawiasz od której klatki puszka ma podążać za ręką i od której ma się odczepić.
-
Minibitwa WebDesign #2 - PsyHos - SONDA
Dziadka projekt fajnie przejrzysty ale zbyt hardcore'owy przez te grafiki. Wg mnie przedstawia ten szpital jako zeschizowane miejsce. Torma projekt jest najładniejszy, ale bardziej pasuje do jakiegoś stowarzyszenia poetów niż szpitala psychiatrycznego. Tak czy inaczej głos chyba na Torma.