
Zawartość dodana przez n-pigeon
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Co do screenów wiedźmina... jaaaakie śliiiiczne :*
-
Teczka 2d: Cola
Wąż mi się podoba :) To nie na anatomii powinieneś skupić uwagę, tylko na budowaniu formy, ponieważ rozjeżdżają Ci się. Jak opanujesz dobrze budowanie formy, to użycie anatomii ograniczy się głównie do dobrej refki. Słowem rób to co robisz, studia anatomiczne świetnie uczą budowania formy :P tylko zmień nastawienie do tego czego się uczysz, a powinno być łatwiej zrozumieć co robisz źle.
-
ZiN
Walor bazowy na całym obrazku jest bardzo 'równy' nudno strasznie, skoro czytałeś tutek Omena (dzięki Ci Omenie za twe hojne dary) powinieneś wiedzieć czym jest walor bazowy, spójrz na tutek tam skóra ma ciemniejszy walor bazowy, biała koszulka jaśniejszy, a włosy kompletnie ciemny, dlatego wyglądają na różne materiały i nie jest nudno, na tym obrazku wszystko łącznie z tłem wygląda jakby było zrobione z tego samego. Widziałem wiele prac których oświetlenie było tak jednolite i mocne że formy się spłaszczały, ale jako całość wyglądało świetnie i realistycznie ponieważ można było odróżnić walory bazowe, tutaj tego nie ma. Znowu brak konsystencji, cienie które ma pod nogami, są o wiele mocniejsze od tych na jego ciele, ale wszystko jest zrobione z tego samego, wiec tak nie powinno być. Górna część ciała jest oświetlona od przodu z góry, a dolna od tyłu ;) Zrób tak jak emmilius, po renderuj sobie podstawowe bryły, ponieważ widać że czasem dokładnie nie wiesz jak oświetlić swoje formy, np. głowa wygląda jakby sama nie wiedziała czy jest kulą czy sześcianem :) nie trzymasz również gradacji oświetlenia, tutaj znowu ten sam tutek omena dobrze to pokazuje, spójrz na ilustracje gdzie bawi się w złe oświetlenie ramienia, u ciebie jest podobnie, wszystko jest oświetlone tak samo. Przygotuj jakiś walec, najlepiej bardzo dobrze odbijającą otoczenie (lustrzane lub błyszczące) oświetl to lampą, zauważysz że, im bliżej powierzchni do źródła światła tym odblask jest silniejszy i bardziej ostry, tak właśnie działa światło, im większy dystans tym większe rozproszenie promieni.
-
ZiN
kierunek cieni i ich właściwości walor i jego rozpiętości poczucie głębi perspektywa anatomia formy pracuj dalej, czekam na progres ^^ na razie rób więcej czarno białego, jak chcesz kolorki to, potem możesz je pomiziać używając trybów warstw, musisz opanować walor i formy, a w kolorze jest to trudne. masz u mnie plusa za rzucanie się na głęboką wodę :P
-
LuxRender w wersji 0.8RC1 do pobrania!
Ma wstępne wsparcie OpenCL, dla zainteresowanych.
-
Dead Island cinematik
Po prostu świetne :D i smutne Q.Q czekam na gre!
-
Malowanie z natury vs malowanie ze zdjęć
@Coyote Dobra podmalówka pod renderowanie :) , choć szopa mogła by się trzymać jako final ;) i chyba próbowałeś stworzyć atmosferę na tej ciemnej plamie (nie wiem co to) z tyłu, ale wyszło bardziej jako bloom :) @tr3buh moim zdaniem teoria jest na pierwszym miejscu ;) ciężko praktykować coś czego się nie rozumie :P Proszę nie robić off topa w teczce
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
oooo czekam czekam :)
-
Coyote
pierwszy, nie spójny, brak głębi, atmosfery na środkowym planie, mimo że, góry ją posiadają Drugi na moje oko ma za mała rozpiętość waloru na skórze. Oświetlenie jest nie spójne, nos otrzymuje jednakowe silne oświetlenie z góry i dołu, natomiast twarz i broda tylko światło z góry. Skóra tez powinna zahaczyć ciepłym zabarwieniem z bocznego światła, a ciepłe światło nie powinno być tak widoczne w zimnym oświetleniu głównym. Pracuj z jedynym źródłem światła na początek, jest łatwiej. @noiprox głupio wyszła moja ostatnia wypowiedź, po prostu chciałem się dowiedzieć dlaczego tak uważasz, jak byś to widział, nie twierdze że było by źle :)
- cptobvious
- Coyote
-
cptobvious
Świetna praca, jak dotąd moja ulubiona, prosta, piękna, bardzo malarska, a jednocześnie bardzo realistyczna. Bardzo Cię proszę zapodaj refke/i chciałbym obadać jak podejmowałeś decyzje w, co do niektórych "plam", a refki których użyłeś bardzo by mi w tym pomogły :) Refki z poprzedniej pracy bardzo mi pomogły, ale tam (w twojej pracy) były duże kontrasty miedzy światłem, a cieniem, tutaj jest wręcz odwrotnie, a właśnie z takim oświetleniem mam problem.
-
Minibitwa 26 : [Dom na...]
Ooo brawo :D Hmm bardzo dosłownie potraktowałeś na kurzej łapce :D czekam na finish
-
Minibitwa 26 : Dawno temu na innej planecie
Poszukuje klimatu, na styl przyjdzie pora : d, no więc który? Przyjołem że musi to być drzewo lub coś podobnego np grzyb :P, pale odpadają.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Reanimator w takim razie nie masz się czym chwalić :D po za tym ty nie musisz jej kończyć i tak ja całą znasz xD
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
:D kozak hehe
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Ja wiedźmiana przechodziłem 4 miechy xD ale nie wynika to z mojej ułomności tylko z tego że lubię się grami delektować :)
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
No animacja biegu jakby poruszał się w świecie bez ciążenia :) wszystkie ruchy pływają nie ma ruchu góra dół, ani w ramionach, ni w całym cielsku, ale to pewnie dlatego, że nie skończone, w jedynce ładnie przebierał nóżkami. Właśnie mi się podoba że jest kolor, jakby nie było, to byłby drugi szaro bury dragon age. Jedyne co mnie boli, to to, że tak jak w jedynce jest strasznie dużo intensywnie czarnych cieni wygląda to sztucznie i ala Obcy. Po odpaleniu poprawi się gamme i będzie git :) BARDZO PODOBA MI SIĘ SYSTEM WALKI! Tym bardziej że nienawidzę hack-n-slashy :)
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Gameplay z wiedźmina 2 nie wiem czy już nie było :P http://au.gamespot.com/pc/rpg/thewitcher2/video/6298296/the-witcher-2-assassins-of-kings-daily-demo-the-witcher-2-assassins-of-kings-1 Jeśli postacie będą poruszać się tak powoli jak w poprzednich częściach, to nie koniecznie :)
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
na razie jest to wyłączone
-
Minibitwa 26 : [Dom na...]
Fajnie się zapowiada, czekam na więcej ;) Podoba mi się szczególnie styl w jakim jest domek :)
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Nikt cię nie ukamienuje bo to co powiedziałaś to prawda :P w niektórych zadaniach wings jest aktualnie lepszym rozwiązaniem. Chyba wiem z kąd ten strach :) zaczyna się na b kończy na pl. Napisz coś więcej. Do czego ten renderer zamierzasz wykorzystać :P
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
n-gony (razem z bmeshem) maja być w 2.6 najpierw musza skończyć przepisywać to co było w 2.49 :P
-
Minibitwa 27: mnich wojownik
UWAGA! TERMIN ZOSTAŁ ZMIENIONY ZAKOŃCZENIE BITWY W NIEDZIELE :d Temat nowej bity to mnich wojownik Limity: Do 10 000 TRISÓW Textury: maksymalny rozmiar każdej textury to 2048 px. Dozwolone wszelkiego rodzaju mapy, normale, glow, reflection i reszta, każda może być podzielona na mniejsze pliki pod warunkiem, że ich łączny rozmiar nie przekroczy odgórnego limitu Na przykład, poprawny zbór tekstur: diffuse map 2048x2048 px + specular map 2048x2048 px + glow map 512x512 px itd. nie poprawny zbiór tekstur: 2x diffuse map 2048x2048 px + specular map 2048x2048 px + druga specular mapa 512x512 px itp. Texturę każdego rodzaju (diff, spec itd.) można podzielić na mniejsze pliki, ale ich łączny rozmiar nie powinien przekroczyć podanego limitu 2k px REGULAMIN (PRZECZYTAJ!): Każdy z uczestników musi założyć wątek dotyczący modelu, w którym musi pokazać, procesy powstawania modelu/textury. Wątki w których znajdować się będzie tylko finalna wersją, nie będą dopuszczone do ankiety. Wątek musi mieć prefix Minibitwa 27:[Tytuł] Gdy skończymy nasz model dodajemy miniaturkę z napisem "koniec", w pierwszym poście. Bez miniaturki uznaje ze praca w wątku jest nieskończona. Jeżeli chcecie żeby model był pokazany z więcej niż jednego ujęcia dodajcie obraz o szerokości 800x i wysokość dowolna, czyli możecie upchać ile chcecie np. 800x4000 i ja to wrzucam w sondę. Na obrazku musi się znaleźć : - render modelu REAL TIME (rendery z vraya czy innego mentala nie będą brane pod uwagę) - smooth shaded model - siatka - flat textury TIME LIMIT: Bitwa rozpoczyna się dziś (tj. 17.04.2011) a kończy się dnia 15.05.2011 o godzinie 16.00. Po tym terminie zostanie założona ankieta dzięki której zostanie wyłoniony zwycięzca. Nagrody: Dołączenie pracy do wątku „Zwycięzcy dotychczasowych minibitew” oraz rekomendacja na stronie głównej max3d.pl. W razie wątpliwości i pytań, piszcie w tym temacie. Jak czegoś zapomniałem to dopisze. Powodzenia życzę, udanych modeli i ostrych textur, wszystkim którzy wezmą udział (a liczę ze więcej niż 5 osób).
- cptobvious