
Zawartość dodana przez n-pigeon
-
Sculptris
Nezumi Na razie nie ma co świętować, bo trzeba czekać aż to wszystko skończą, ale remesh który przyda się przy sculptingu to tylko czubek góry lodowej tegorocznego GSoC :) http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GSoC/2010/Proposals Co do automatycznego dodawania geometrii, to jestem ciekaw jak to wygląda. Można sculptować bez tego a potem włączyć? Nie chce by mi to kaszaniło siatkę zanim nie wejdę w detal. Sam nie mogę przetestować więc xD
- WebM - nowy standard wideo w internecie?
- WebM - nowy standard wideo w internecie?
-
Modelowanie poduszki
Osobie początkującej proponuje użyć wszystkich w różnej kombinacji na rożne sposoby. Dzięki temu przestanie być osobą początkującą :) Zależy co chcesz osiągnąć, nie ma jednej odpowiedzi na twoje pytanie, ale powiedziałbym, że jeśli nie zależy ci na oszczędności poligonów, to najlepiej zrobisz modelując bazę, używając modyfikatora jeśli koliduje z jakimś obiektem, ale nie jest to konieczne (modyfikatory lepiej zostawić do animacji, ale to jest tylko narzędzie od ciebie zależy jak go użyjesz), a potem sculpting.
- WebM - nowy standard wideo w internecie?
-
WebM - nowy standard wideo w internecie?
Cieszy mnie ta informacja :) Oczywiście Microsoft i Apple będą robić problemy... następne IE będzie wspierać tylko H.264 a WebM tylko jeśli użytkownik ma zainstalowany ten odpowiednie codeci, własnościowa zamknięta technologia może być domyślnie ale otwarta i wolno to już nie, dziwne zagrania MSa. Ciekawe jak Apple zareaguje w końcu trzyma łapę na forsie za używanie H.264. Google nie zrobił tego by zadać cios Flashowi, Adobe współpracuje z Google i będzie wspierał WebM w Flashu. Osobiście nie przepadam za Flashem, ale powinien być wolny rynek :p
-
Pojazd 3D: Speedboat Riva
Piknie wygląda :D Brawo. Po co podziałka na tej listwie z tyłu łodzi? Zaoszczędziłbyś sporo tris usuwając je, w końcu jest idealnie prosta.
-
Gobelins: Klika nowych animacji
@ Kris_R Mylisz się, dystans do siebie i do swojej pracy w Polsce się rozwija :) Też lubię połączenie 2D i 3D to teraz bardzo popularna technika przy produkcjach pełnometrażowych w Japonii :) Trzeba im to skubnąć :D
-
Gobelins: Klika nowych animacji
After the Rain jest niesamowite! Passion ski też niezłe. Dzięki za linki, zdecydowanie warte obejrzenia :)
-
Sintel Open Movie Trailer
Może w Mango zrobią coś z lepszą fabułą :) na razie trzeba czekać na finalny film.
-
Sintel Open Movie Trailer
To nie Fundacja Blendera wspiera kogokolwiek w tym projekcie, ściągnęła tych artystów do Holandii żeby oni wsparli projekt, jako beta testerzy i zespół konsultantów :P Wiesz jak powstał ten film? Ton powiedział fajnie by było żeby Blender lepiej sobie radził z obrazami o rozmiarach 4k, olbrzymimi skomplikowanymi scenami, by można w nim było robić i animować skomplikowane obiekty. Więc sobie pomyślał na podstawie czego można to wszystko ładnie przetestować i użyć jako tech demo. Odpowiedzią są kolejno, bogate wizualnie miasta oraz tereny nie zurbanizowane, no i oczywiście jakiś potwór z mnóstwem szczegółów, padło na smoka. Potem miał być scenariusz i dyrekcja artystyczna, sławny pisarz i David Revoy (artysta koncepcyjny), pisarz dał plamy i nie napisał scenariusza więc, reżyser filmu wraz z całym zespołem i jakąś panią sklecili scenariusz na miejscu, który miał dużo pokazać w krótkim czasie (jak to tech demo), więc zabrakło miejsca na skomplikowaną fabułę. I w ten oto sposób zabrali się do roboty na nieskończonym sofcie, pracując i testując jednocześnie i tym razem chodziło o cały program, a nie parę dodatkowych narzędzi które powstały na potrzeby filmu. Uważam że idzie im całkiem nieźle :), film może nie na Oskary, ale do obejrzenia :) Jeśli przyjmiemy że to tech demo to jest naprawdę dobre :) Pozdrawiam wszystkich wybitnych twórców filmów artystycznych xD
-
Edycja kierunku normalnych
Może potrzebowałeś tego przy modelach do gier? W XSI są takie narzędzia?
-
Edycja kierunku normalnych
Z tego co się orientuje to tu nie chodzi o rzeczywiste normalne geometrii, tylko o abstrakcyjne (nie wiem czy to dobre słowo xD ) normalne które są punktem wyjścia do obliczania promieni światła, tak jak np. robi to smooth shading w Blenderze, wygładza przejścia miedzy normalnymi, by wyglądały na gładkie, w tej technice (linki które podałem) chodzi o to samo tylko można kontrolować wyjściowe i docelowe normalne. Nie chodzi mi w sumie o trawę, po prostu uczę się o Game Artcie i natrafiłem na tą technikę, więc próbowałem się jej nauczyć. :) Pomyślałem że będzie przydatna. Szczególnie przy roślinkach, w wielu grach jest skopana i wygląda jak dywaniki lub kamienie położone na podłoże. Dzięki za linki, na pewno się przydadzą. :) PS Dałbym pozytywa, ale coś nie mogę xD
-
Edycja kierunku normalnych
W shaderze można zmienić wejściowe kierunki normalnych, udało mi się w ten sposób sprawić że w tym samym obiekcie przecinające się ścianki miały jednolite oświetlenie, dobre dla drzewek. Ciężko w ten sposób sprawić by dolna część obiektu miała przynajmniej podobne kierunki normalnych co podłoże, a górna zupełnie inne, tak jak dla trawy. Może da się coś zdziałać używając mapowania, ale mało to wygodne.
-
Edycja kierunku normalnych
Nie, nie, to wszystko wiem :) Potrzebuje móc edytować normalne by oświetlenie w real time działało lepiej. http://wypierpapier.blogspot.com/2010/02/vertex-normal-tutorial.html
-
Edycja kierunku normalnych
Ostatnio zgłębiam tajniki Game Artu i natrafiłem na potrzebę edycji kierunku normalnych vertexów, by móc kontrolować jak obiekt reaguje na oświetlanie. Niestety nie wiem jak można edytować kierunek normalnych w Blenderze, oraz czy jest to możliwe, jeśli nie przez narzędzia, to może jest inny sposób, np. poprzez Pythona? EDIT Zapomniałem dać linka xD http://wypierpapier.blogspot.com/2010/02/vertex-normal-tutorial.html
- Edit mode
-
problem z UV texture
Utwórz materiał i dodaj teksturę.
-
Rozmywanie się ekranu wraz z odległością
Normalnie tak bym przyjął, ale urzył porównania do GTA. Jedyną zdesperowaną osobą tutaj jesteś ty marudząc ciągle na BGE i Pythona ;p
-
Rozmywanie się ekranu wraz z odległością
Ale gdzie, na renderze, czy w czasie rzeczywistym z Game Engine Blendera? Jak już pytasz, to rób to tak, by można było odpowiedzieć.
-
Przezroczysty material w 3d view [2.5]
Nigdy nie wiadomo, :) ale jest pewne że jeśli zgłosisz buga to zostanie on naprawiony prędzej czy później, chyba że już został zgłoszony lub problem jest znany. Łale ze mnie debiiilll !!! Opcja File > User Preferences > Themes > Face > Kolor i Alpha (A) działają, tylko będąc w Edit mode zapomniałem włączyć wireframe mode (Z-key). O to ci chodziło?
-
Przezroczysty material w 3d view [2.5]
W sumie i alpha i xray jest potrzebne by wygodnie rotopować :P (xray mniej, bo czasem robi więcej bałaganu niż pożytku)
-
Przezroczysty material w 3d view [2.5]
Panel obiektu nie ma nic wspólnego z edit mode, przeźroczystość ścianek w edit mode można ustawić w ustawieniach programu zakładka theme, ale na razie nie działa.
-
Blender Google Summer of Code 2010
W tym roku Google zaszalało i przyznało Blenderowi 10 slotów dla studentów :) A tu mała lista zaakceptowanych projektów :) Student --------Nazwa projektu-------------------- Mentor # Jason Wilkins - Nowe narzędzia do sculptingu - Tom Musgrove # Joshua Leung - Bullet Construction Toolkit - Martin Poirier # Joerg Mueller - Game Engine API - Campbell Barton # Konrad Kleine - Udoskonalone narzędzia do malowania na modelu (Ptex) - Robert Holcomb # Leif Andersen - Unit Tests - Andrea Weikert # Mike Erwin - Udoskonalenie obsługi urządzeń wejściowych (teblet, myszka 3D) - Matt Ebb # Mitchell Stokes - udoskonalona obsługa shaderów w BE - Dalai Felinto # Nicholas Bishop - Udoskonalenia w obsłudze multi-resolution - Brecht Van Lommel # Nick Samarin - Recast & Detour - Benoit Bolsee # Rohith B V - Quad remeshing - Daniel Genrich Nie tłumaczyłem wszystkiego, ponieważ niektóre rzeczy brzmią bardziej zrozumiale po angielsku (albo ze mnie kiepski tłumacz...) :) Lista naprawdę ciekawa, miejmy nadzieje że wszystkie projekty zostaną ukończone i to szybko :D
-
Początki Blender
http://www.blendercookie.com/