Skocz do zawartości

n-pigeon

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez n-pigeon

  1. n-pigeon odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Nezumi Na razie nie ma co świętować, bo trzeba czekać aż to wszystko skończą, ale remesh który przyda się przy sculptingu to tylko czubek góry lodowej tegorocznego GSoC :) http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GSoC/2010/Proposals Co do automatycznego dodawania geometrii, to jestem ciekaw jak to wygląda. Można sculptować bez tego a potem włączyć? Nie chce by mi to kaszaniło siatkę zanim nie wejdę w detal. Sam nie mogę przetestować więc xD
  2. H.264 jest lepszy tak minimalnie od VP8 że zwykły użytkownik tego nie zauważy, link Reanimatora to pokazuje. Po za tym ponoć Xiph.org od paru tygodni pracuje nad poprawkami do VP8. http://osnews.pl/nie-tylko-vp8/
  3. @ Skoti To że na początku będzie doskwierać brak porządnych edytorów to się domyśliłem, ale sens jest ten sam HTML5 i spółka to konkurencja Flasha, a konkurencja nigdy nie zaszkodzi, może Flash dostanie w końcu akceleracje dla GPU w systemach innych niż Windows...
  4. n-pigeon odpowiedział odpowiedź w temacie → Blender
    Osobie początkującej proponuje użyć wszystkich w różnej kombinacji na rożne sposoby. Dzięki temu przestanie być osobą początkującą :) Zależy co chcesz osiągnąć, nie ma jednej odpowiedzi na twoje pytanie, ale powiedziałbym, że jeśli nie zależy ci na oszczędności poligonów, to najlepiej zrobisz modelując bazę, używając modyfikatora jeśli koliduje z jakimś obiektem, ale nie jest to konieczne (modyfikatory lepiej zostawić do animacji, ale to jest tylko narzędzie od ciebie zależy jak go użyjesz), a potem sculpting.
  5. @ Skoti Z tego co wiem to HTML5 i ferajna (m.in. JavaScript, WebGL, SVG) to bezpośrednia konkurencja dla Flash, udostępniają te same potencjalne możliwości. Oczywiście nie wszystko jest jeszcze gotowe, Flash będzie zamulać kompy na całym świecie jeszcze przez jakiś czas.
  6. Cieszy mnie ta informacja :) Oczywiście Microsoft i Apple będą robić problemy... następne IE będzie wspierać tylko H.264 a WebM tylko jeśli użytkownik ma zainstalowany ten odpowiednie codeci, własnościowa zamknięta technologia może być domyślnie ale otwarta i wolno to już nie, dziwne zagrania MSa. Ciekawe jak Apple zareaguje w końcu trzyma łapę na forsie za używanie H.264. Google nie zrobił tego by zadać cios Flashowi, Adobe współpracuje z Google i będzie wspierał WebM w Flashu. Osobiście nie przepadam za Flashem, ale powinien być wolny rynek :p
  7. n-pigeon odpowiedział Bro → na temat → Game Art
    Piknie wygląda :D Brawo. Po co podziałka na tej listwie z tyłu łodzi? Zaoszczędziłbyś sporo tris usuwając je, w końcu jest idealnie prosta.
  8. @ Kris_R Mylisz się, dystans do siebie i do swojej pracy w Polsce się rozwija :) Też lubię połączenie 2D i 3D to teraz bardzo popularna technika przy produkcjach pełnometrażowych w Japonii :) Trzeba im to skubnąć :D
  9. After the Rain jest niesamowite! Passion ski też niezłe. Dzięki za linki, zdecydowanie warte obejrzenia :)
  10. Może w Mango zrobią coś z lepszą fabułą :) na razie trzeba czekać na finalny film.
  11. To nie Fundacja Blendera wspiera kogokolwiek w tym projekcie, ściągnęła tych artystów do Holandii żeby oni wsparli projekt, jako beta testerzy i zespół konsultantów :P Wiesz jak powstał ten film? Ton powiedział fajnie by było żeby Blender lepiej sobie radził z obrazami o rozmiarach 4k, olbrzymimi skomplikowanymi scenami, by można w nim było robić i animować skomplikowane obiekty. Więc sobie pomyślał na podstawie czego można to wszystko ładnie przetestować i użyć jako tech demo. Odpowiedzią są kolejno, bogate wizualnie miasta oraz tereny nie zurbanizowane, no i oczywiście jakiś potwór z mnóstwem szczegółów, padło na smoka. Potem miał być scenariusz i dyrekcja artystyczna, sławny pisarz i David Revoy (artysta koncepcyjny), pisarz dał plamy i nie napisał scenariusza więc, reżyser filmu wraz z całym zespołem i jakąś panią sklecili scenariusz na miejscu, który miał dużo pokazać w krótkim czasie (jak to tech demo), więc zabrakło miejsca na skomplikowaną fabułę. I w ten oto sposób zabrali się do roboty na nieskończonym sofcie, pracując i testując jednocześnie i tym razem chodziło o cały program, a nie parę dodatkowych narzędzi które powstały na potrzeby filmu. Uważam że idzie im całkiem nieźle :), film może nie na Oskary, ale do obejrzenia :) Jeśli przyjmiemy że to tech demo to jest naprawdę dobre :) Pozdrawiam wszystkich wybitnych twórców filmów artystycznych xD
  12. n-pigeon odpowiedział n-pigeon → na temat → Blender
    Może potrzebowałeś tego przy modelach do gier? W XSI są takie narzędzia?
  13. n-pigeon odpowiedział n-pigeon → na temat → Blender
    Z tego co się orientuje to tu nie chodzi o rzeczywiste normalne geometrii, tylko o abstrakcyjne (nie wiem czy to dobre słowo xD ) normalne które są punktem wyjścia do obliczania promieni światła, tak jak np. robi to smooth shading w Blenderze, wygładza przejścia miedzy normalnymi, by wyglądały na gładkie, w tej technice (linki które podałem) chodzi o to samo tylko można kontrolować wyjściowe i docelowe normalne. Nie chodzi mi w sumie o trawę, po prostu uczę się o Game Artcie i natrafiłem na tą technikę, więc próbowałem się jej nauczyć. :) Pomyślałem że będzie przydatna. Szczególnie przy roślinkach, w wielu grach jest skopana i wygląda jak dywaniki lub kamienie położone na podłoże. Dzięki za linki, na pewno się przydadzą. :) PS Dałbym pozytywa, ale coś nie mogę xD
  14. n-pigeon odpowiedział n-pigeon → na temat → Blender
    W shaderze można zmienić wejściowe kierunki normalnych, udało mi się w ten sposób sprawić że w tym samym obiekcie przecinające się ścianki miały jednolite oświetlenie, dobre dla drzewek. Ciężko w ten sposób sprawić by dolna część obiektu miała przynajmniej podobne kierunki normalnych co podłoże, a górna zupełnie inne, tak jak dla trawy. Może da się coś zdziałać używając mapowania, ale mało to wygodne.
  15. n-pigeon odpowiedział n-pigeon → na temat → Blender
    Nie, nie, to wszystko wiem :) Potrzebuje móc edytować normalne by oświetlenie w real time działało lepiej. http://wypierpapier.blogspot.com/2010/02/vertex-normal-tutorial.html
  16. Ostatnio zgłębiam tajniki Game Artu i natrafiłem na potrzebę edycji kierunku normalnych vertexów, by móc kontrolować jak obiekt reaguje na oświetlanie. Niestety nie wiem jak można edytować kierunek normalnych w Blenderze, oraz czy jest to możliwe, jeśli nie przez narzędzia, to może jest inny sposób, np. poprzez Pythona? EDIT Zapomniałem dać linka xD http://wypierpapier.blogspot.com/2010/02/vertex-normal-tutorial.html
  17. n-pigeon odpowiedział mctomciu → na temat → Blender
    W edit mode nie możesz połączyć 2 obiekty w jeden, musisz to zrobić w object mode za pomocą ctrl + J, ale możesz dodać meshe prymitywów (shift+A) będąc w edit mode.
  18. n-pigeon odpowiedział CalmStorm → na temat → Blender
    Utwórz materiał i dodaj teksturę.
  19. Normalnie tak bym przyjął, ale urzył porównania do GTA. Jedyną zdesperowaną osobą tutaj jesteś ty marudząc ciągle na BGE i Pythona ;p
  20. Ale gdzie, na renderze, czy w czasie rzeczywistym z Game Engine Blendera? Jak już pytasz, to rób to tak, by można było odpowiedzieć.
  21. Nigdy nie wiadomo, :) ale jest pewne że jeśli zgłosisz buga to zostanie on naprawiony prędzej czy później, chyba że już został zgłoszony lub problem jest znany. Łale ze mnie debiiilll !!! Opcja File > User Preferences > Themes > Face > Kolor i Alpha (A) działają, tylko będąc w Edit mode zapomniałem włączyć wireframe mode (Z-key). O to ci chodziło?
  22. W sumie i alpha i xray jest potrzebne by wygodnie rotopować :P (xray mniej, bo czasem robi więcej bałaganu niż pożytku)
  23. Panel obiektu nie ma nic wspólnego z edit mode, przeźroczystość ścianek w edit mode można ustawić w ustawieniach programu zakładka theme, ale na razie nie działa.
  24. W tym roku Google zaszalało i przyznało Blenderowi 10 slotów dla studentów :) A tu mała lista zaakceptowanych projektów :) Student --------Nazwa projektu-------------------- Mentor # Jason Wilkins - Nowe narzędzia do sculptingu - Tom Musgrove # Joshua Leung - Bullet Construction Toolkit - Martin Poirier # Joerg Mueller - Game Engine API - Campbell Barton # Konrad Kleine - Udoskonalone narzędzia do malowania na modelu (Ptex) - Robert Holcomb # Leif Andersen - Unit Tests - Andrea Weikert # Mike Erwin - Udoskonalenie obsługi urządzeń wejściowych (teblet, myszka 3D) - Matt Ebb # Mitchell Stokes - udoskonalona obsługa shaderów w BE - Dalai Felinto # Nicholas Bishop - Udoskonalenia w obsłudze multi-resolution - Brecht Van Lommel # Nick Samarin - Recast & Detour - Benoit Bolsee # Rohith B V - Quad remeshing - Daniel Genrich Nie tłumaczyłem wszystkiego, ponieważ niektóre rzeczy brzmią bardziej zrozumiale po angielsku (albo ze mnie kiepski tłumacz...) :) Lista naprawdę ciekawa, miejmy nadzieje że wszystkie projekty zostaną ukończone i to szybko :D
  25. n-pigeon odpowiedział Beesart → na temat → Blender
    http://www.blendercookie.com/

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności