
Zawartość dodana przez n-pigeon
-
Problem z powierzchniami,
A zaznaczyłeś powierzchnie w Object Mode czy Edit Mode? Jeśli w Edit mode to pokaż siatkę.
-
Open Source VFX
Pozostaje się jedynie cieszyć, Ptex wygląda szczególnie ciekawie, może dołączą to do Blendera :P Tak po za tym dzięki za linka do opensourcevfx.org, nie znałem tej stronki.
-
GPU + CPU render ARION
Co za problem zrobić jeden wątek :) Jestem za.
-
LuxRender a GPU
Nie mów takich rzeczy bo jeszcze ktoś uwierzy :P
-
LuxRender a GPU
Coś się rozkręcił ostatnio temat GPU, dużo niusów na ten temat. Developerzy Luxrendera również pracują nad renderingiem GPU, za pośrednictwem OpenCL. http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=Luxrender_and_OpenCL
-
Obiekty na krzywej
Wytłumacz o co ci chodzi, czy na pewno nazywasz rzeczy po imieniu, bo nie rozumiem.
-
Obiekty na krzywej
Modyfikatory są przypisywane do obiektu, jeśli chcesz żeby znajdował się również na drugiej ścieżce, musisz z duplikować obiekt. Jeśli chcesz by oba obiekty były takie same, znaczy, chcesz, by przechowywały takie same dane siatki, by nie było potrzeby edytować dwóch siatek, zamiast jednej, podczas wprowadzania zmian. Możesz drugiemu obiektowi przypisać tą samą siatkę (mesh data). Nie wiem czy jest to jasne. Zapodaje plik z małym tutkiem przyjrzyj się nazwom w panelu Link and Materials: http://www.pasteall.org/blend/1550 Obiekty mogą również przechowywać dane krzywych, metaballsów, nurbsów, kości itp. Możesz więc zrobić to samo z twoimi krzywymi.
-
Obiekty na krzywej
Modyfikator array powinien być przed curve. Modyfikatory mają strzałki do przemieszczania ich pozycji w stosie.
-
Rokładanie siatki UV proporcjonalnie
Hehe, ale i tak masz racje :P
- Octane Render
-
12 najczęściech popełnianych błędów w pracy z Photoshopem
Akurat te toole są scalone w Gimpie :P
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Trzeba poczekać aż rozstrzygnie się kilka kwestii dotyczących macro.
-
12 najczęściech popełnianych błędów w pracy z Photoshopem
Moim zdaniem artykuł bardzo dobry i potrzebny! Jako użytkownik Gimpa chciałbym coś dopowiedzieć odnośnie tego programu. Improper extraction methods: Tak jak w artykule warto używać free selection tool, jest ono scalone z lasso toolem, klikając tworzy się proste linie i można edytować ich punkty kontrolne, trzymając i przeciągając rysujemy zaznaczenie. Dodatkowo nie wielu korzysta z Scissors tool nie wiedząc jak on działa, a jest wyjątkowo przydatny kiedy robimy zaznaczenie kontrastujących elementów, działa jak zaznaczenie opisane wcześniej, z tą różnicą że wykrywa krawędź, tak by odcinek łączący 2 punkty przylegał do krawędzi zaznaczenia. ‘Desaturate’ to convert images to Black & White: W gimpie w menu color, jest nadrzędzie desaturate, domyślnie aktywna jest metoda value, zmienia ona tylko saturacje na 0, bardziej użyteczna dająca większą głębie jest metoda Luminosity, ponieważ uwzględnia wartość barwy (hue) oraz saturacje by nadać pikselem odpowiedni odcień szarości. Przykładowo, metodą value mając pixel żółty z jasnością (value) 26 i czerwony z value 26 oba po desaturacji będą wyglądać tak samo z metodą Luminosity żółty piksel będzie jaśniejszy, a czerwony pociemnieje, kolory też mają swoją jasność. Metoda Avarege to coś pomiędzy, daję mniejszy kontrast od Luminosity.
-
Avatar - koncepty postaci i twarzy
@naveth Czy jest coś złego w komercji? Idąc takim tokiem rozumowania powinienem być zmartwiony jeśli moje prace podobały by się ludziom. Czy film jest dobry to nie wiem, prawdopodobnie zobaczę go jak wyjdzie na DVD, wtedy sobie wypożyczę, a jakoś do tej pory, specjalnie się nim nie interesowałem. Sztuka dla ludzi. Dobry film to nie koniecznie taki po którym widz przeżywa katharsis czy duchowe rozwolnienie, co nie znaczy że jest źle jak coś takiego ma miejsce, człowiek lubi jak mu igrać na emocjach.
-
Blender 2.5 +interface z Maxa
Do 2.4x był plik B.blend (plik z domyślnym widokiem) który układał okienka w układ jaki jest w Maxie, timeline na dole buttonsy po prawej i okno 3D na środku z domyślnie ustawionym poczwórnym widokiem. Możesz sobie tak ustawić ręcznie + ustawienia w preferencjach (sposób obracania widoku, lewy klawisz jako domyślny itp, w 2.5 jest prawie identyczny ;P), to tylko 1 min roboty, za to jeśli chodzi 2.5 to bardzo prawdopodobne że będzie można zrobić układ skrótów klawiszowych takich jak w maksie (jeśli jakiś fan maxa przygotuje taki układ). W sumie nie rozumiem też czego oczekujesz jeśli chodzi o interfejs, w blendku 2.5 są zapisywalne układy okien, możliwość separacji okien, key mapy, poukładane gałeczki i belki boczne z narzędziami. N-gony mogą się pojawić przy okazji bety 2 choć nie jest to pewne xD
-
Avatar - koncepty postaci i twarzy
@naveth == Kolejny "prawdziwy" artysta... -.-
-
Nazywanie obiektów?
W panelu z przyciskami w zakładce obiektu masz pola do zmiany nazwy, w 2.49 masz też pod klawiszem N w 2.50 nie wiem czy też tam jest. Żeby przeglądać obiekty najlepiej użyć Outlinera, jest to typ okna, możesz go wybrać z listy w lewym dolnym rogu po kliknięciu na ikonkę typu okna. Radzę przeczytać najpierw dokumentacje, zamiast rozpytywać się o takie "pierdułki na forum". Ta odpowiedź była jako bonus dla początkującego :) Możesz też napisać, jakie jest twoje doświadczenie i zdolności językowe, jeśli omijasz język angielski szerokim łukiem, to z góry ostrzegam że za wiele nie wskórasz, ale nie chce straszyć. Wtenczas zapodamy może jakieś przydatne linki tak na początek. Oczywiście ten link powinien wystarczyć: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual Jest tam wszystko co powinieneś wiedzieć, tak na początek. Nie musisz łykać wszystkiego od razu, a działy tematyczne można przerabiać stopniowo, ale radze choć raz przeczytać jednym haustem by się orientować co i jak. Po przerobieniu działu radziłbym przerabiać internetowe tutki, może się zdarzyć że będą miały bardziej aktualne, albo nie, informacje, po za tym lepiej poznasz wykorzystanie praktyczne.
- Wesołych Świąt!
-
Blender fanklub
Ja też :) (pisze to cosik w nawiasie bo muszę mieć 10 znaków by wysłać wiadomość :)
-
Normal mapy w blenderze
http://www.pasteall.org/blend/1390 Zmieniłem tylko łapki, uszy trzeba by wymodelować od nowa, a przynajmniej tak było by łatwiej.
-
Normal mapy w blenderze
Co do tych stożków, to nie chodzi mi o ich ktrztałt, tylko to że za dużo edgów jest scalonych w jednym punkcię, ogólnie bolą mnie trójkąty w siatce. W modelach dla gier trzeba czasem wsadzić w strategicznych miejscach trójkącik by animacja lepiej wyglądała, ale tutaj tworzą stożek, są tam kompletnie nie potrzebne. Takiego elementu nie da się ładnie rozłożyć bez rozcinania go jak pomarańczy.
-
Normal mapy w blenderze
Ogólnie siatka, miejscami to bałagan, topologia do poprawy. x) Najbardziej bolą mnie te stożki na uszach i łapkach, chodzi o punkty do których zbiegają się krawędzie, taki twór trzeba mocno rozcinać by ładnie rozłożyć. Trochę treningu, doświadczenia i będzie git, widać dobrą rękę, całkiem niezłe formy modelu ;) W tym pliku masz rozciąłem siatkę tak jak powinna być rozcięta, oczywiście w przypadku tego modelu takie rozcięcie jest nie wystarczające by ładnie rozłożyć siatkę, ale zauważ gdzie i jak rozcinałem. Normalnie takiego zająca inaczej bym porozcinał, ale to tak jako ogólne wskazówki, mógłbyś np. nie rozcinać "gardła" z przodu tylko naciąć po bokach i dodać gdzie indziej dodatkowe rozcięcia, by to się wyprostowało, przez topologie modelu średnio to wychodziło xD więc jest jak jest. http://www.pasteall.org/blend/1388 Tutaj natomiast rozciąłem tak by ładnie się rozłożyła (nie do końca się dało bo musiałbym jeszcze mocniej się na rozcinać, a to by był już zbytni bałagan), przez topologie modelu rozcięcia są straszne, aż płakałem jak je tak rozcinałem. Zrobiłem tego plik byś zobaczył jak wygląda tekstura na dobrze rozłożonym modelu, powiększyłem również wyspy (by wykorzystać lepiej teksturę) i je poukładałem na teksturcę ręcznie. Zachowaj ten plik, włącz jeszcze raz Unwrap i spróbuj osiągnąć ten sam efekt, tak dla ćwiczenia. http://www.pasteall.org/blend/1389 Pamiętaj że czysty unwarp, jeśli topologia, wielkość ścianek jest jednolita, rozkłada tak model że wielkości rozciętych wysp są odpowiedniej wielkości, więc skaluj je wszystkie razem o taką samo wartość. Tutaj przydało by się niektóre przeskalować, ale nie chciało mi się x), zostawiam tobie to zadanie. Oczywiście można przeskalować jedną wyspę by można by na niej położyć więcej detalu, ale można to robić jeśli ma się konkretny powód, doświadczenie i wyspa nie łączy się bezpośrednio z inną wyspą, na modelu.
-
Tworzenie gier (Techland)
Fajny materiał. Co do pogrzebowej atmosfery, to trema ich zżarła, nie mają chłopaki parcia na szkło, to się spociły dłonie w ustach sahara, normalna rzecz. Oni tam są by robić gry a nie strugać małpę przed kamerą. @mamoulian Nie dramatyzuj.
-
Normal mapy w blenderze
Zaznaczasz vertexy do pinowania i wciskasz P, potem je po prostu przesuwasz, ale żeby siatka była elastyczna jak na filmiku musisz włączyć Live Unwrap z menu. Oczywiście że modele organiczne są trudniejsze, ale to nadal nie problem tylko zadanie, sam sobie takie wybrałeś. Do teksturowania użyj wypiekanej tekstury jako bazy potem maluj w Blenderze na obiekcie, jeśli dobrze rozłożyłeś siatkę, jak to sprawdzić było na filmiku, musisz mieć wszystko na granatowo, to nie będzie widać szwów. Oczywiście musisz też odpowiednio przeskalować wyspy siatki, jak to zrobić jest pokazane w następnym filmikach, używasz testowej szachownicy, możesz użyć wbudowanego generatora, nie musisz mieć takiej tekstury jak Ania (widocznie taką woli zamiast tej z generatora), chodzi o to by na całej siatce kwadraciki miały maksymalnie zbliżoną wielkość. Nie dubluj postów użyj przycisku Edycja.
-
Normal mapy w blenderze
Ja tam nie widzę problemu :) Trzeci filmik http://www.max3d.pl/tutorial.php?id=93