Zawartość dodana przez Cpt.Obvious
-
Spotkania z twórcami: Maciej Kuciara, concept artist (wideo)
Dzieki :) RE: gildia filmowa (zwiazek zawodowy): http://www.adg.org/ Tu mozna poczytac wszystkie informacje. Dla leniwych - jesli film jest robiony przez studio (Fox, Universal, Sony, WB, Disney etc) w USA, zeby przy nim pracowac jako ilustrator trzeba nalezec do ADG. FIlmy robione poza rejonem USA nie maja takiego obowiazku.
-
Kuciara 2014+
Po zalogowaniu dostalem info ze musze zmienic haslo bo minelo 421 dni.,. uff ten czas leci. Ogolnie sorki za cisze, 99% prac wrzucam wylacznie na facebooku. Tak czy inaczej, kilka nowosci: Na poczatek, 2 pracki z Jupiter Ascending Wachowskich, ktore pojawily sie w Empire UK w tym miesiacu. http://milakunisweb.org/gallery/thumbnails.php?album=1411&page=1 I kilka artow z ksiazki nad ktora pracuje, Showtime (http://www.showtimebook.com/)
-
Cpt.Obvious v2.01
ostatni update jest calkowicie wypluty z photoshopa. jak zwykle zdrowy mix fotek i pedzli (z naciskiem na to pierwsze)
-
Cpt.Obvious v2.01
Nowa ilustracja w 1 poscie. Przy okazji, jakis czas temu pojawil sie trailer do Seventh Son w rez. Sergei'a Bodrova, film przy ktorym mailem okazje pracowac razem z Markiem Okoniem. Zajmowalem sie glownie designem monsterow oraz pomoc przy kostiumie Mother malkin (Julianne Moore). http://www.youtube.com/watch?v=XQt6lYJHIOA
-
Cpt.Obvious v2.01
Brushpack do pobrania dla zainteresowanych :) Brush Pack v0.1
-
Cpt.Obvious v2.01
Dla tych, ktorym nie udalo sie zalapac na sobotni interview z CGMA, link ponizej: http://www.cgmainterviews.com/interview-with-the-masters-featuring-maciej-kuciara.html
-
Cpt.Obvious v2.01
Marek, az sie zaczerwienilem :)
-
Cpt.Obvious v2.01
masz)rum - Michal Iwanicki, engine programmer w ND, pracowal wraz z lighting artistami nad ulepszaniem silnika swiatla. Nie chce sklamac, ale directional soft-shadows (miekkie cienie czytajace kierunek oswietlenia na mapach) oraz bounce light to byla glownie jego dzialka. PS: Dorzucam obrazek z poczatku projektu, jeden z kilku pomyslow na infected, ktory byl zaledwie trybikiem w calej masie pomyslow. Dla ciekawostki dodam tylko ze WSZYSTKIE postacie zaprojektowal 1 rysownik - Hyoung Taek Nam.
-
Cpt.Obvious v2.01
Adek - bede sie starac, 90% pary idzie na fb :) Kalifornia raczej na stale, no chyba ze nas deportuja... TLOU to najlepiej oceniana gra i najlepszy finansowy debiut tego roku. Mimo ze pracowalem przy projekcie i w istocie znalem przebieg kampani, pierwszy playthrough skonczyl sie dosc spora iloscia ciarek na plecach i kilkoma naprawde ekstremalnie emocjonalnymi momentami, ktore wydaje mi sie, gracze zapamietaja na dlugie dlugie lata. Na metacritic gracze oceniaja TLOU duzo lepiej niz Bioshock, UC2 czy nawet RDR. Moze to zabrzmi jak subiektywan opinia, ale naprawde warto kupic PS3 dla samej histori opowiedzianej w grze. Dla mnie to byl jeden z najwazniejszych projektow przy jakim pracowalem, duzo wazniejszy niz znaczna czesc filmow, w tym X-Men czy nawet Guardians of the Galaxy. Nezumi - pierwszy obrazek (concept poczatkowego ujecia do trailera VGA 2011) to glownie zmanipulowane fotki z photoshopowymi podmalowkami. Podczas dzisiejszego CGMA opowiadalem powierzchownie na ten temat, mam tez zamiar zrobic w niedalekiej przyszlosci jakas sesyjke na livestream'ie, gdzie polamuje cos podobna technika. Varmer - interview byl dzis. CGMA opublikuje calosc rozmowy poprzez kanal youtube, dla zainteresowanych napewno bede umieszczac link przez facebooka. Coyote - zobacze co da sie zrobic z step-by-step'ami. Wszystkie pokazane obrazki musze przepuscic przez marketing w ND:) Tak czy inaczej jak juz wspomnialem, bedzie livestream, bedzie mozna podgladac na zywo
-
Cpt.Obvious v2.01
Hej! No wiec chyba juz z rok czasu nie zagladalem na forum, ale jest okazja zeby cos nowego wrzucic i zalozyc nowa teczke. Dla zainteresowanych.. po roku czasu w Polsce zatesknilismy z zona za Kalifornia i trzeba bylo wrocic. Niestety minelismy sie z Markiem o jakies pol roku i brakuje nam tutaj tego misiaka ;) Marku wroc! Anyway, ostatnie tygodnie wiosny spedzilem crun****ac przy TLOU pracujac glownie z lighting artistami i Brucem Straleyem - ogolnie 5-6 tyg szybkich podmalowek i tweakow.. az zal pokazywac! No ale w okresie 2010-2012 nazbieralo sie kilka conceptow, a poniewaz artbook juz w ksiegarniach to i jest mozliwosc pokazania czesci co fajniejszych prac. Concepty chronologicznie.. Dla tych ktorzy nie grali jeszcze w TLOU, a zamierzaja (powinni!!), uwaga, ponizej MILD SPOJLERY (luzno odnoszace sie do story, raczej lokacji). Update: Wrzucam prace narysowana dla Applibot, Galaxy Saga. Ilustracja postaci space bounty huntress z mocami telekinezy. Update2: wczesny concept infected: Update: Zapomnialem dorzucic projekt okladki dla europejskich magazynow, ktora malowalem pare tygodni temu. Moze to nie ten poziom co master Okon, moze kiedys go dogonie... Przy projekcie pomagali mi animator z ND David Lam oraz lightig artist Leandro Amaral. Od otrzymania renderow mialem zaledwie 2-3 dni, wiec troche krwi sie przelalo Concepty do trailera VGA 2011: Boston: Lincoln: Pittsburgh: Suburbs: Winter: Wild:
- .: Omen2501 :. v5.3
- cptobvious
-
cptobvious
@n-pigeon: dopiero teraz zwrocilem uwage na lape bedzie do poprawki @CzAk1 - raczej pragmatyczne podejscie do concept artu ogolem, niz preferencje czy znudzenie. Od calkiem dlugiego czasu przestalem rozdzielac prace na 2d,3d etc, a zaczalem traktowac to raczej jedynie jako zestaw narzedzi.
-
cptobvious
@gnacik - napisalem ktortki tutorial dla 3d artist magazine na ten temat jak tylko sie pojawi to podlinkuje. Anyway, w koncu znalazlem troche wolnego czasu zeby zajac sie swoimi wlasnymi projektami i podrzucam cos nad czym pracuje juz od jakiegos czasu. Bedzie podobnych ilustracji wiecej. Doping mile widziany ;)
-
Jak ulepszyć portfolio, żeby zawalczyć o pracę konceptartysty?
kilka porad przed snem: -strona internetowa - po angielsku jak mowia wszyscy, bez zadnych fajerwerkow. 1 klikniecie i ma byc obrazek, i to najlepszy jaki masz. kontakt, cos o tobie, nic wiecej nie trzeba. nawet nie musisz na kategorie dzielic, mozesz zrobic dzial gallery lub portfolio i tam wsadzic same petardy. -thumbsy i szkice do bloga. do portfolio wyczesane pracki. -thumbsy ci ciekawe wychodza, ale juz poza nimi mogloby byc duzo lepiej, wiec... -rysuj rysuj i jeszcze raz rysuj. wszyscy ludzie z wyzszych polek skilla ktorych znam to mega pasjonaci i po pracy dalej pracuja (jak nie dla klienta, to nad swoimi projektami). nie ma innej metody zeby poprawic swoje portfolio. trzeba poprostu przebrnac przez X godzin zeby byc lepszym, concept art jak kazde inne rzemioslo, im wiecej godzin poswiecisz, tym lepszy bedziesz (jedynie shaddy jest typem czlowieka, ktory stara sie pracowac jak najmniej :) ). -nie boj sie eksperymentowac i pakowac do swoich prac rozne medium. -kopiowanie stylu innych artystow jest dobrym treningiem, mozna sie wiele z tego nauczyc. polecalbym jednak zeby twoje wlasne prace ktore chcesz wystawiac jako reprezentacyjne, byly w twoim stylu - nad ktorym i tak bedziesz pracowal cale zycie ;)
- Wywiad: Michał Makarewicz (Eng)
-
Wywiad: Michał Makarewicz (Eng)
za 90k w bay area mozesz zyc dosc spokojnie, tzn wynajmiesz 2 pokoje, kupisz auto, i wyslesz dzieci do szkoly. nie mozna zapomniec tez ze to usredniona kwota, jak powiedzial olaf. ci lepsi zarobia wiecej, do tego dochodza bonusy (nie wyobrazam sobie zeby ich w pixarze nie bylo, i tu nie chodzi o ochlapy w postaci 1000 brutto na swieta) etc, wiec nie przesadzajmy i nie robmy z tej sumy jakiejs tragedi. troche tez nie rozumiem do czego ta dyskusja zmierza :) ze system jaki funduja korporacje nastawione glownie na zysk nie jest worker-friendly? ok. dla niektorych nigdy nie bedzie, dla innych zapewnia wszystko czego na poziomie zawodowym i zabezpieczenia zyciowego potrzebuja. ja osobicie nie przepadam za korporacjami, nie wazne na jak wysokim poziomie one sa, ale mimo wszystko szanuje ludzi, dla ktorych pixar za polowe ich mozliwosci zarobkowych jest w zupelnosci wystarczajacy, dlatego ze oferuje cos wiecej niz tylko kwote netto.
-
Wywiad: Michał Makarewicz (Eng)
ola-f, byc moze twoi znajomi mieli zbyt slaby biznes-plan? zawsze wychodzilem z zalozenia ze wszystko w rekach czlowieka. druga sprawa jest taka, ze korporacja korporacji nie rowna. pixar nie placi kokosow to nagle jest be? w ILM i disney'u artysci zarabiaja duzo mniej, i co z tego? tak jak wspomnialem na poczatku, netto na koncie bankowym to w pracy nie wszystko, sa tez benefity.. opieka zdrowotna, udzialy w firmie, emerytura.
-
Wywiad: Michał Makarewicz (Eng)
ktos wspomnial w dyskusji o czyms takim jak benefity, ktore maja olbrzymie znaczenie w kwesti wybierania podworka w ktorym sie chce pracowac (przynajmniej w US). nikt natomiast nie wspomnial o bonusach, ktore w takich firmach czesto sie pojawiaja (i ktore czasami dosc sporo podnosza totalny zarobek). jestem tez ciekaw ile osob, ktore tak mocno krytykuja te 'mrowiska' tak naprawde kiedykolwiek pracowaly w takim studiu, przy takich projektach, a ile z tych opini opiera sie glownie na newsach ktore sie pojawiaja co jakis czas, jak bardzo tam jest zle i wogole. no i kolejna rzecz, czy suma netto jest az tak wazna? niech bedzie i te 90k, ktore na okolice SF naprawde nie imponuja, wystarczy zeby zyc na dobrym poziomie, cos zaoszczedzic i wyjechac gdzies na wakacje. niby lepszy standard mozna miec w PL (mozna, wiem z wlasnego doswiadczenia), ale ostatecznie warszawa to nie SF. tam trzeba pomieszkac dluzej niz 2tyg wakacje zeby poznac kulture oraz urok tego miejsca, zeby zrozumiec roznice.
-
Studia a praca stała w 3D
alafix, wiele zalezy od tego jakie studia masz na mysli. generalnie zasada jest raczej taka, ze przede wszystkim liczy sie portfolio i tak naprawde nikt nie patrzy na dyplom. zastanow sie czy nie warto poswiecic czas, ktory przesiedzialbys na wykladach na pracowaniu nad wlasnym fachem, siec roi sie od tutoriali i workshopow, z ktorych mozna nauczyc sie naprawde wszystkiego. olaf napisal ciekawa rzecz - czesto jest wlasnie tak, dobre uczelnie zapraszaja profesjonalistow do wykladow, robi tak na przyklad games academy w berlinie, czy art center collage of design w kaliforni. to dobra okazja na networking i ci studenci, ktorzy blyszcza maja potem dobre szanse na prace.
- cptobvious
- cptobvious
-
cptobvious
replikatory sa dosc randomowe wiec wszystko opiera sie w 70% o lucky accident. model postaci (uzylem standardowego modelu z bibliotek modo) podzielilem na 3 strefy (calosc mirror na X-axis). do kazdej ze stref wygenerowalem partikle na ich powierchni maskujac foto-textura przy randomowej projekcji (cylidrical Y o ile dobrze pamietam). do tego 2 roznej wielkosci hexagony i box, wszystko replikowane na partiklach. ustawienie calej sceny max 1h, render okolo godziny no i mniej wiecej godzina bawienia sie w ps (czyszczenie, touchupy, podmalowki z tekstura i adjustmenty). scott robertson swoje replicator suity robil podobnie, ograniczyl sie jednak do kamerki front-ortho, prostszego oswietlenia, bez zabawy w adjustmenty i filtry, tylko czyste podmalowki, skupiajac sie tylko i wylacznie na designie kostiumow. z moich obserwacji.. wydaje mi sie ze replikatory to super narzedzie do takiego szybkiego brainstormu. na tej samej scenie mozna zrobic kilkanascie naprawde fajnych iteracji kostiumow, kazda z nich nie zajmie wiecej niz dodatkowa godzine + czas renderu.
-
cptobvious
2 ponizsze prace tak naprawde bardziej 3d niz 2d, wszystko jednak w ramach teczki conceptartowej. ostatnio na wzor scotta robertsona w wolnych chwilach chwycilem sie za replikatory w modo. do tego domalowki w photoshopie, kazdy z ponizszych zajal mniej niz 3h wraz z renderem. oto rezultat:
-
Ciekawe czasy (?)
tmdag - o umowach piecioletnich ciekawostka, osobiscie pracowalem z nimi na zlecenie i o bankructwie dowiedzialem sie podobnie jak reszta zespolu, z ta roznica ze mnie przywital skype z supervisorem, ich ochroniarz w bramce firmy ;) ludzie ktorzy zaczynali prace w DD byli zapewniani ze budzet calego firmy jest pokryty, jak sie pozniej okazalo, firma miala zaledwie niewiele ponad 30 mln z pieniedzy publicznych. mam nadzieje ze twoi znajomi maja mozliwosc powrotu do NZ.