Skocz do zawartości

Por@szek

Members
  • Liczba zawartości

    1 723
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Odpowiedzi dodane przez Por@szek

  1. Hatred tylko nie gadaj ze dzisiaj ci sie tylko nie chce :D

    Ewentualnie mozesz kazdy plane z lisciem dac jako osobny obiekt ( jak nie bedzie ich duzo powinno byc okej, ewentualnie zrobienie z nich grupy zamiast jednego obiektu). Pamietaj aby dac wszystko na alpha tescie nie alphie. I jak bedziesz stawial las zamiast pojedynczego drzewa to lepiej zrob jak Hatred pisze, zwal na programistow :D I nie rob osobno obiektow ;) Bo zabijesz silnik.

  2. Teoria -

     

    Normal map to technika spokrewniona z Bump mapą, znana jest także

    pod nazwa "Dot3 bump mapping". Różnica miedzy Bump mapą, a Normal

    mapą polega na tym, iż Bump zmienia istniejące normalne na obiekcie,

    natomiast Normal tworzy je od nowa. Normal , tak samo jak Bump, służy do

    dodania detali bez zwiększania ilości trójkątów w obiekcie. W przeciwieństwie

    do jednokanałowej (w skali szarości) mapy Bump, źródło mapy Normal jest

    wielokanałowe ( RGB), dzięki czemu zawiera więcej informacji o detalach.

    Jedna z największych zalet techniki Normal map to bardzo dobre uwydatnienie

    detali na obiekcie low poly wykorzystujące mapę zawierającą dane zapisane z

    modelu wysoko poligonowego. Technika ta była zaprezentowana w roku ’96

    jednakże prace nad jej praktycznym wykorzystaniem na potrzeby grafiki czasu

    rzeczywistego rozpoczęły się dopiero dwa lata później.

    W celu obliczenia odbicia lambertiańskiego (diffuse), wektor jednostkowy

    punktu cieniowania (shading) źródła światła jest punktowany z wektorem jedno–

    stkowym normalnym dla tej powierzchni, a rezultatem jest intensywność światła

    na tej powierzchni. Wiele rożnych modeli oświetlenia także obsługuje

    punktowanie oraz normal mapę. Przykładowo tworząc poligonową kulę widzimy

    tylko kształt i powierzchnie. Używając mapy RGB poprzez nałożenie jej na

    model naszej kuli może zostać przekazane o wiele więcej informacji

    dotyczących powierzchni dzięki detalom zawartym na teksturze. Każdy kolor (

    czerwony – Red, zielony – Green, niebieski – Blue) zawiera informacje

    przestrzenne odpowiadające kolejno współrzędnym X,Y oraz Z. Dzięki temu

    obiekty mające nawet małą ilość poligonów dzięki teksturom uzyskują dużą

    ilość informacji i detali w połączeniu z zaawansowanymi technikami oświetlania,

    bez potrzeby dodawania kolejnych poligonów

    Jeżeli powierzchnia eksponuje odbicie lambertiańskie, światło padające

    na tę powierzchnię rozprasza się pozornie rozjaśniając powierzchnie w widoku

    z kierunku obserwatora. W grafice komputerowej odbicie lambertiańskie jest

    często używane jako model odbicia rozsianego ( diffuse reflection), i jest

    obliczane na zasadzie wyżej opisanej.

     

    Paralax occlusion mapping jest to pełna nazwa techniki, dzięki której na

    zredukowanej geometrii obiektu możemy uzyskać zbliżony poziom detalu do

    zawartego na obiektach wysoko poligonowych poprzez rozkodowanie informacji

    zawartej w teksturze nałożonej na ten obiekt. Informacja o powierzchni zawarta

    na teksturze to mapa wysokości, która odzwierciedla zredukowaną geometrię

    bądź kształty, które chcemy uzyskać jako pseudo geometryczne. W momencie

    renderingu detale powierzchni są rekonstruowane na podstawie informacji z

    tekstury przy użyciu metody per pixel.

    Podstawowa idea działania metody Paralax jest bardzo prosta. Dla

    każdej poligonowej powierzchni symulowana jest zmiana kubatury obiektu.

    Kształtem, według którego te zmiany będą następować jest wcześniej już

    wymieniona mapa wysokości, przy założeniu, że wartości mapy wysokości są

    przedziałem pomiędzy 0, a 1 gdzie 1 to powierzchnia poligona, a 0 to

    najgłębsza możliwa powierzchnia naszej zmienionej kubatury. Aby być pewnym

    poprawnej rekonstrukcji kształtu wysokości zawartego na mapie wysokości,

    kierunek patrzenia musi być obliczony łącznie z danymi z mapy wysokości aby

    określić, które części powierzchni z każdego piksela znajdującego się na

    poligonie będą widoczne dla określonego kierunku patrzenia. Jest to

    wykonywane przez prosty ray-tracer ( kreślenie promienia) zawarty w pixel

    shader’ze. Promień jest wykreślany od wektora znajdującego się w pozycji oka,

    bądź kamery do określonego piksela na płaszczyźnie poligona określonego

    przez mapę wysokości. W momencie jak natrafi na wirtualna wysokość

    stworzona przez mapę wysokości wraca, tworząc iluzje głębi.

    Paralax Occlusion może być swobodnie stosowany z innymi mapami

    takimi jak Normal, Diffuse czy Specular. Wpływa to jedynie na większy realizm i

    detal obiektu.

    Dodatkowo Paralax można spotkać pod wieloma nazwami, w zależności

    od twórcy techniki. Różnica polega na szczegółach metod obliczania, sposobów

    wyświetlania bądź wykorzystania różnych technik renderujących, ale ostateczny

    efekt jest ten sam. Przykładowe nazwy tej samej techniki: Per pixel

    displacement, Displacement mapping, Paralax mapping, Relief mapping,

    Paralax Occlusion.

     

    Zrodlo :- http://www.abandonedland.net/Inzynierka.pdf

  3. Nielot pozwol ze z twojego watku zrobimy watek - pytajnik, 100 pytan o game arcie czy cokolwiek. Juz niezle zaczelismy, od definicji :D

     

    Ardeni, bo to o to chodzi, tylko verty i trisy :)

     

    Shalivan - alez prosze pana bardzo :D Ale powaznie, tak to sformuowales ze zdurnialem :) Nie mowie ze zle, mowie (pisze) ze nie wiem o co chodzi :)

     

    1nS - luz maria ;) Tez przepraszam za lekka agresywnosc:) Ciesz sie ze nie gadamy pare lat temu jak buszowal tutaj "pan od normal papek". Niektorzy pamietaj pewne ... ciete rozmowki :) Jak pisalem, mam dosc nerowowy dzien dzisiaj. Nic nie dziala a wszystko na wczoraj.

     

    roadrunner - jak robisz postacie, zalezy do czego. Pierwsze pytanie jakie sobie zawsze zadaje przy robieniu rzeczy czy do portfolio czy w pracy - jak jest kamera ustawiona, pod jakim katem, jak gracz moze nia kierowac, czy moze robic zblizenia czy nie, czy jest to widok izo czy z oczy czy moze zza plecow.

    Gieneranie (:P) jak robisz postac do fpp/fps dajesz wiecej tri na twarz z tego wzgledu ze czesto postacie z gry sa uzywane w cutscenkach realtimowych badz czesto gracz ma mozliwosc blizszego przyjzenia sie postaci, aczkolwiek kamera z reguly wtedy jest na wysokosci glowy gracza wiec patrze w wiekszosci czasu na twarz innych postaci, wiec logicznie rzecz biorac jest to najczesciej obserwowany element stad i wiekszy detal w tych miejscach. Dodatkowo jest to najbardziej zlozona czesc geometrii ludzkiej stad tez wiecej tri na twarz ( na plaska sciane dasz jednego plane'a ale na kranik w scianie dasz wiecej, dlaczego? Bo tego wymaga detal obiektu).

    Jezeli trisow masz na mysli ich wyglad geometryczny to tak jak kuba napisal wynika to czesto z redukcji i optymalizowania obiektu, jezeli wieksza ilosc poli to dlatego ze w tych miejscach daje sie tak zwane loopy, czyli dodatkowe podzialy ktore pozniej bardzo ulatwiaja podpinanie pod kosci postaci a tym samym i plynniejsze zginanie elementow ruchomych podczas animacji ( jak wlasnie rece, pachy czy inne stawy). Nie musisz ciac quadow ( 4 vertexowy poli) na tri tylko dlatego ze to niby game art to nie prawda. W game arcie o wiele czesciej sie uzywa tri niz quadow w porownianiu do high poli to prawda. W game arcie jak juz pisalem chodzi o rozsadne wykorzystanie limitow. Po reszte definicji siegnij kilka postow wyzej, jak nadal czegos nie rozumiesz, poze zadaj bardziej sprecyzowane pytanie.

     

    Kuba_ ( aka dentysta :D ;) - nie musisz specjalnie ciac wszystkeigo na tri jak nie ma takiej potrzeby, zrobi to za ciebie silnik. Pamietaj tylko ze jak nawet masz quada bez edge'a po srodku, on tam jest co widac najczesciej przy przesowaniu wierzcholkow. I czesto aby wygladzanie lepiej wygladalo, odwraca sie edge ( NIE NORMALE!!).

     

    Empeck nei krepuj sie wlaczyc do dyskusji, ;) WIem ze zdominowalem ten watek, ale dawaj dawaj :)

     

    Ledyr - oddaje ci paleczke, od teraz jestes szkoleniowcem maxowego game artu, madrze mowisz to masz :D

  4. Poczepiac sie mozna, ale jest spoko, a jak odbiorca zadowolony to i tym bardziej nie ma co sie przyczepic :) Spoko, wiecej takich nielot. Coraz bardziej mi sie od ostatnich kilku miechow twoje pracki podobaja. Cos sie stalo, wiecej siedzisz nad 3d ??:) Od czasow rybki jakos :)

  5. Tak ogólnie to "poly" to pojęcie umowne. W gierkach renderowane są trisy i to je się powinno liczyć przy robieniu modeli, bo np. jedna płaszczyzna na której leżą punkty np. jest ich 12 to 1 poly. jakby polączyć wszystkie punkty tak aby tworzyły trójkąty to już więcej poly i tak model bedzie obrabiany w eksporterze to lepiej "pokazać mu" samemu wszystkie trisy niż potem poprawiać po eksporterze... To już kwestia engine'u.

     

    No wiec okej, przeanalizujmy twojego posta.

     

    Tak ogólnie to "poly" to pojęcie umowne - poly to nie jest pojecie umowne. Lowpoly, polycount itd nie sa nazwami umownymi i nie zostana zmienione pod twoje widzi mi sie na tricount czy lowtri. Sa to pojecia tak Alien nazywa sie Alien a nie misiek.

     

    W gierkach renderowane są trisy i to je się powinno liczyć przy robieniu modeli, bo np. jedna płaszczyzna na której leżą punkty np. jest ich 12 to 1 poly - owszem renderowane sa trisy, ale liczone sa vertexy a to jest zasadnicza roznica. Poniewaz masz vertexy z obiektu ( tzw. fizyczne) oraz masz vertexy z uv ( ktorych max juz nie pokaze, pokazuje je maya ( jako uv) ale ona z kolei nie jest w stanie scolapsowac do jednego vertexu kilku ktore nie sa ze soba polaczone fizycznie, czyli na bryle nie maja tych samych wspolrzednych) Dodatkowo mozesz miec drugi, trzeci i czwarty i wiecej kanal mapowania. Nie przybedzie ci tri, nie przybedzie ci vertexow fizycznych a przybedzie ci vertexow z uv. Czyli z jednym mapowaniem obiekt bedzie mial np. 300 tri i 280 vertexow to z dodatkowymi kanalami bedzie mial nadal 300 tri ale juz 900 vertexow ( bo wiekszosc ludzi do kolejnych kanalow uzywa automatu, i nie chce im sie laczyc vertexow "z reki").

     

    jakby polączyć wszystkie punkty tak aby tworzyły trójkąty to już więcej poly i tak model bedzie obrabiany w eksporterze to lepiej "pokazać mu" samemu wszystkie trisy niż potem poprawiać po eksporterze... - te punkty nazywaja sie vertexami. Teoria miedzy tri a poly jest taka sama jak miedzy kwadratem a prostokatem. Tri to poligon a poligon nie musi byc tri. Kwadrat to prostokat ale nie kazdy prostokat jest kwadratem. Po exporterze sie nie poprawia. Mozna poprawic przed exportowaniem, jak przeciagniesz na poligonie 4 vertexowym jeden z vertexow w innym kierunku nie plaszczyzna jest skierowana zauwazysz ze tam jest tri. Ilozenie edga definiuje w ktorym miejscu silnik przetnie poligon a rowniez w jaki sposob zostanie nalozone wygladzanie. Dodatkowo wchodza w gre normalne ktore definiuja w ktora strone skierowane sa poly oraz to one wlasnie definiuja czy polaczone vertexy tworza gladka plaszczyzne.

     

    To już kwestia engine'u. - w tym wypadku nie jezeli chodzi o definicje ktora sobie powyzej wyjasnilismy. Kwestia enginu jest tylko to jaki polycount masz przyznaczony na obiekt, a raczej twojego leada, programistow i enginu. Bo inaczej osoby robiace mody nei bylyby w stanie wepchnac przykladowo samochod o wiekszym polycouncie niz robili to tworcy gry, a jednak pchaja tam samochody majace po 30-50k tri gdzie oryginalne maja po 5-10k tri i majac pelne miasto gra nie "chrupie".

     

    Maniery obowiazuja, ale widac niektorych rzeczy nie potrafisz przyjac z dystansem, a sadze ze jezeli jutro spojrzysz na owe posty zrozumiesz moja reakcje na swoja nadgorliwosc. Jezeli chcesz "pokazac" sie na forum, to to nie jest najlepsza droga ;)

     

    ( nastepny contest robimy na najdluzszego posta :D Kto mnieprzebije??:P)

  6. 1ns - sroki za czepialstwo ale jak sie az tak zaglebiasz to chociaz formuuj poprawnie zdania i uzywaj poprawnego nazewnictwa, bo wtedy inni tez zaczna sie Ciebie czepiac ( ja napewno, mam ciezki dzien i jestem zlosliwy, jak zawsze z reszta). A ze jestes nowy to tylko dla twojej informacji napisze ze jak jeszcze raz podasz definicje ze tri to nie poli a ze poli jest ciete na tri w silniku to zamorduje przez swiatlowod. Ten tekst przewalal sie tyle razy przez ten dzial ze jest to moj osobisty wpieniacz i dziala jak plachta na byka.

  7. Imho troche klata powinna byc masywniejsza, po za tym odbior swietny. Podoba mi sie ogolny design tej postaci, twoj czy tez z teyonu? Btw czy ktos na tym forum nie przerabial pracy z teyonem? Bo chyba wszyscy sie przeczolgali przez niego. Poka siatke bo kompresja troche uniemozliwia mi rozpoznanie niektorych rzeczy, sposobu ulozenia siatki, ale osobiscie, polowe z tego co pokazales dalbym na normalu, i dla imnie to jakies midhigh, czyli nie pelny high, ale tez i nie low poly bo mase rzeczy wlasnie na normalach dac mozna ( jak te kolka na ramionach).

  8. to chyba zależy od wymagań. ;)

     

    a sama technologia polega wg mnie na jak najefektywniejszym rozmieszczaniu trojkątów tak aby stosunek ich ilosci był w miare mały do zadowolenia z uzyskanego efektu.

     

    Edit: teraz doczytałem :P por@szek sformułował chyba coś podobnego do tego co ja :P

     

     

    Chyba nie bardzo cos podobnego bo to sformuowanie czytam piaty raz i ni w zab czaje. Zawsze slaby bylem z rozumienia textow w stuly kwadrat jest stosunkowo wprost proporcjonalny do prostokata.

  9. Definicja jest bardzo prosta. Raz ze tak jak chopaki wyzej napisali jest limit czego "teoretycznie" nie ma w innych dzialach cg ( teoretycznie bo jak nasra ktos po 40 milionow albo i wiecej to mu komp nie uciagnie i zdziwko zrobi, szczegolnie jezeli chodzi o jakies zaawansowane renderery jak vray czy turtle).

    Generalne zalozenie jest aby jak najwiecej wycisnac z narzuconego limitu, czyli logicznie, sensownie i z przemysleniem wykorzystywac scianki, jezeli chodzi o modelling, wykrozystywac roznego rodzaju optymalizacje, chociazby dosuwajac obiekty a nie je laczac, rozsadne zagospodarowanie uv, czy mniej wiecej rowna wielkosc checkera na obiekcie, maxymalne wykorzystanie powierzchni uv, a nie narzucenie automata i happy. Odpowiednie wykorzystanie technologii realtime, czyli umiejetnosc tworzenia map ktorych nie trzeba prerenderowac do celow cg jak normale, lightmapy, AO, czy wykorzystanie n ilosci kanalow mapowania. Umiejetnosc odpowiedniej symulacji brudu, recznego rysowania textur postaci jak i background, wykorzystania zdjec, aby wygladaly z bliska realistycznie i prawidlowo ( widze ostatnio sporo modeli wykonanych na potrzeby filmow, gdyby nie blur w scenach akcji to ludzie by chyba pomidorami obrzucili te modele).

    I to wzglednie wszystko. Tworzac obiekty na potrzeby gier czasu rzeczywistego grafik musi miec na wzgledzie o wiele wiecej rzeczy niz w innych dzialach, mimo ze limity sie przesuwaja, zasada zostaje ta sama, i chociaz aktualne modele low poly to w porownaniu do tych sprzed 10 lat to high, to jednak gdyby aktualne lowy z high porownac da sie zauwazyc kompletnie inna topologie siatki, inne wykorzystanie uv czy sposobu tworzenia textur. Wiele elementow sie przeplata, ale finalne obiekty mimo iz moga mylic niewprawione oko jednak od srodka sa bardzo inne, dlatego tak czesto prosi sie o siatke, czy flaty, bo to jest o wiele istotniejsze czesto niz wzgledy estetyczne.

     

    Do postow wyrzej - ROTFL, zem sie naplodzil niepotrzebnie. Z ciekawosci jaka firma taka madra?

  10. Yep, SK wyszedl troche zabardzo przed peleton, a jak to z zolnierzami na pierwszej linii boju ... ida do odstrzalu. Bye.,bye SK. Mam nadzieje ze zdarza wydac Too human.

     

    EDIT - jezeli te ostatnie aviki byly z ich silnika, a te wczesniejsze z UE3, to szkoda ze taka dobra gra sie tak zmarnuje, na meirnej grafie.

  11. Moze najpeirw ustaw sobie policount?

    Tj ok rozumiem ze to do portfolio itd. ale moze wyceluj jakos, np next gen fpp to wtedy mozesz zrobic proxy ( drzewo high poly ( do okolo kilku set tysiecy) i przerobic je na proxy - jest odpowiedni soft do tego, poszperasz znajdziesz, ja nie mam pod reka). Jak do 3-4 tysiecy to rzeczywiscie ta metoda co empeck pokazal jest jak przy..kupkal. Jako tips radze dodac vertex kolor w srodku drzewa przy laczeniach galezi, bedzie o wiele lepiej wygladac z gory.

    Jako dystansowe, albo jak robisz las mozesz zrobic z 2-3 pierwsze linie drzew z 2-4k tri pozniej krzyzaki i pozniej sam plane ze zdjeciem lasu np. Bedzie wygladalo na duzo. Ale wszystko zalezy od ustawienia kamery.

  12. Mam dejavu czy link poopa na tym forum przewija sie co watek?

    Proponuje moze najpierw przejzec cale forum, lacznie z archiwami.

    Traitor - co do ksiazek Helionu, jak zaczynalismy zabawe te en lat temu to chyba bylo jedno z niewielu kompetentnych zrodel. W tej chwili jest masa tego w sieci i tak na prawde wystarczy google.com i checi.

    A tutaj mam wrazenie ze checi moze i sa ale tak od konca , czyli chce bys super extra i robic swietne rzeczy, ale nie chce mi sie "marnowac czasu" na szukanie. Niestety chlopcze ale jezeli w tej branzy chcesz byc kims, i chcesz przetrwac dluzej niz jeden sezon, naucz sie szukac, szperac. Ta umiejetnosc nie rdzewieje, i uwierz mi ze jezeli masz nadzieje na prace w tej branzy pracodawca o wiele chetniej bedzie widzial osobe ktora sama rozwiazuje swoje problemy niz rozwiazuje je poprzez pytanie wszystkich na okolo. Juz sie boje o pytanie w stylu co to jest alpha i jak sie ja robi ... a zapewne ono padnie.

  13. Dodaj wiecej podzialow do skrzydla, bedzie ci latwiej zmodyfikowac bryle.

    Rob sobie polowke samolotu i pozniej skopiuj na druga strone, nie bedziesz robil podwojnej pracy. Jezeli tak robisz to ok.

    Imho najlepiej zaczac opd boxa, pozniej tylko dodawac pokolei podzily i skalowac je odpowiednio do refek.

    Narazie nie mysl jak laczyc poszczegolne partie samolotu, jak wykonasz skrzydlo poprawnie wtedy bedziemy myslec ;)

  14. Poly select jak nazwa wskazuje jest do selekcji poligonow nie ich modyfikowania ( z tego co pamietam, ale moge cie mylic) Dodaj modyfikator edit(able) poly albo od razu przekonwertuj caly obeikt na editable poly ( prawy myszy na dole convert to .. -> poly).

    BTW wybrales jeden z gorszych tutoriali. Juz lepiej od tego http://www.max3d.pl/tut.php?id=63 .

    A najlepiej od dokaldnie stawiania boxow, texturowania ich , zabawy ze swiatlem. Jak to opanujesz zacznij stawiac poprzeczke wyzej. Zaczynanie od postaci jest conajmniej bez sensu jak sie nie zna softu. To tak jak nauka jazdy samochodem gdy sie zaczyna od wejscia do ferrari i jazdy po starowce.

  15. Badzmy szczerzy. Doskonale wiemy ze nikt z poczatkujacych nie kupi full legal wersji ;)

    Osobiscie uwazam ze bzdura jest uzywanie 10 programow do zrobienia jednego modelu, bo pozniej jak przyjdzie co do czego i bedzie sie mialo tylko jeden soft to nie bedzie sie potrfailo z niego skorzystac. Najlepiej opanowac jeden program pozniej przerzucic sie na drugi, a nie uzyc xsi do modellingu, maxa do high poly, zb do skulptingu, blendera do uv, photoshopa do textur, paintera do brudzenia textur, lightwave do riggu i maya do animacji. LOL

    Sadze ze kolega juz wszystko wie co wiedziec powinien zostaje teraz tylko czekac na atakujace z nienakcka czajniki i cylindry z boxami. ;)

     

    Od Mario ponizej - ROTFL

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności