Skocz do zawartości

Por@szek

Members
  • Liczba zawartości

    1 723
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Odpowiedzi dodane przez Por@szek

  1. Ja aktualnie pracuje nad przegladaniem mojego firmowego forum. Uwierzcie mi ze jest to dosc trudne zadanie i czasochlonne.

    W kazdym razie ...

    Ponizej jest link, nie ma on nic wspolnego z grafika, game artem czy czymkolwiek poruszanym w tym dziale. Ale jednak ma duzo wspolnego z ... dosc szeroko pojeta "kreatywnoscia". Polecam przejzec ... siedzac jak nie lezac.

     

    http://www.nabble.com/Bored-at-home....create-your-own-zoo.....-p3436555.html

  2. Damn it. Musze pisac jeszcze raz bo cofnalem strone przez przypadek.

    Okno i drewno ktore sa na belkach na scianach zajmuja za duzo miejsca. Za to cegla na komin za malo.

    Zmien uv komina bo ceglowki sa duzo za duze.

    Zmien texture scian bo jest za jasna i przepalona, nie widac tego teraz bo skylight zaciemnia modele, ale jak wyladuje to in game to walnie po galach.

    Po przeskalowaniu okien na texturze bedziesz mogl wcisnac jeszcze jedno dwa okna przez co bedzie wygladalo bardziej roznorodnie.

    Jak nie uzywasz light map to chociaz dodaj troche cieni i kolorow na vertexach. Bedzie mniej powtarzalnie.

    Sadze ze okna powinny pojsc bardziej w szara tonacje niz niebieska. Przyjzyj sie oknom w okolicy, niebo musi byc naprawde czyste i niebieskie i ostre slonce a i wtedy wychodza bardziej biale niz niebieskie. jak zrobisz szarawe ( zdesaturuj je lekko) to ladnie sie zblenduja z ogolna kolorystyka budynku.

    Trawa na texturze sciany takze za wysoka. jak postawisz tam postac to bedzie siegac gdzies tak do pasa.

  3. Przeginacie z komentarzami.

    Fidiasz nie przedstawial sie jako Naymushin killer. Uczy sie. A wy co? Byk zapomnial jak cieleciem byl?

    Nie macie nic konkretnego do powiedzenia to stfu.

    Fidiasz odstaw ten model juz sie z nim nie baw. Jak chcesz dalej brnac w charsy ( imo powienienes wbrew wszelkim opiniom ktore tutaj widzisz masz to cos w swoich pracach, brakuje ci tylko doswiadczenia wiec nie odpuszczaj) staraj sie updejtowac kazdy wiekszy progres. Lepiej zrob osobny watek do kazdego modelu, teczka nie jest dobrym rozwiazaniem tutaj, to nie 2d.

    Jezeli chcesz zaczac sie w to babrac, posciagaj videosy ze strony poopa. Zacznij od modelinngu, pozniej uv i na koncu texta. Nie rob apdeujtow skokami w sensie box a pozniej final. Kazdy krok pokazuj, bedzie cie latwiej naprowadzic na dobry tor.

    IMO jezeli chcesz zaczac zabawe z charsami, zacznij od modeli "cartoon". Nabedziesz wiekszej oglady w modelowaniu i opanujesz rozkladanie uv. Odpusc narazie realistyczne textury. Jak przyjdzie do textur to wyslij pm do mnie troche ci pomoge.

    Narazie proponowalbym abys zrobil jakis prosty ale ciekawy model i upowal krok po kroku.

    Przykladowo ->

     

    http://www.play-asia.com/paOS-13-71-8x-49-en-70-263g.html

    http://www.play-asia.com/paOS-13-71-8x-49-en-70-21z7.html

    http://www.play-asia.com/paOS-13-71-8x-49-en-70-23mb.html

    http://www.play-asia.com/paOS-13-71-8x-49-en-70-23k7.html

     

    masz tutaj charsy, prosta texture, ale opanujesz modelling, proporcje uv. Reszta pozniej.

  4. Nie mam wtyczki od tego, i nie mam praw administratorskich w pracy aby to obejrzec. Szkoda ze nie rzuciles jakos na serwer do sciagniecia.

    Postaram sie looknac jak bede w domu dzisiaj wieczorem.

    Btw, sa tam jakies wyscigi czy cos w tym stylu, bo robilem swego czasu wlasnie tego typu rzeczy dla teyonu i nadal nie mam pojecia jak projekt sie nazywal XD

  5. Sorki chlopaki ale nie mam ostatnio czasu ani ochoty.

    Niedlugo projekt przy ktorym siedze bedzie zaanonsowany i mam sporo pracy bo czesc rzeczy ktore robie bedzie w levelu ktory bedzie pokazany.

    A dwa moj pies zmarl w nocy z piatku na sobote w zeszlym tygodniu. Mial prawie 11 lat i byl bardzo chory, nie bardzo moge sie po tym pozbierac wiec sorki.

    Wroce do zila zaraz jak mi sie sluzbowe i prywatne sprawy wyprostuja.

     

    Edit - czy ktos z forum pracuje w Rare albo Splash Damage? Jak tak prosilbym o pm.

  6. Mnie sie bardzo podoba.

    Mam troche zastrzezen do dloni. Z jednego rzutu za mala (przod) z drugiego paluchy za dlugie (bok). Ale co tam, ja sie nie znam, character artis ze mnie zaden. Game artowiec takze :)

    Keep it up.

  7. Imo spokojnie mozesz dodac warste ze zwyklym noisem na colorze i specu, tak samo druga warste z noisem ale pociagnieta motion blurem gora albo lewo. uzyskasz wlasnie zadrapania i nierownosci. Dodatkowo troche rdzy albo zaciekow nie zaszkodzi tu czy owdzie.

    Model poprawny pod kazdym wzgledem, moje tipsy to raczej danie mu wiecej milosci niz zarzut.

    Daje rade.

  8. Mnie nie lezy nowy moha. W porownaniu do COD3 bardzo slabo wyglada.

    Wczoraj dotarl do mnie Bioshock. Jest swietny. Owszem moze textury nie so super high resowe w kilku miejscach, ale za ta sa realtime volumetryki, 3d partikle, fizyka na wszystkim, do zajefajnie mi sie podoba interakcja z otoczeniem.

    Na weekend pozyczylem kumplowi, bo biedak nie w co grac na swoim 40" tv :P

  9. o_O nie ta kolejnosc ziom.

    Zacznij od mapowania, wtedy textura. Sprawdz pierwszy post, tam mapowanie i ostatni link. A jak chcesz wiecej pomocy to stworz temat, wrzoc prace, i napisz gdzie cie boli.

    Tak to pomoc po omacku.

     

    EDIT - Do posta ponizej -> tak musisz ustawic w unwarp.

  10. Gdzie maja jest lepsza a o logicznosci? musisz cisnac durna spacje ktora niby jest ulatwieniem ale tak naprawde to tylko zbedny bajer :

    -nikt cie nie zmusza abys cisna spacje- sluzy jedynie do pomocy abys wszystkie narzedzia mial pod reka - widok i tak zmieniasz sobie osia ktora masz u gory po prawj dzoki czemu dobrze wiesz ktora strone ogladasz

    wiem ze sie zmienia widoki osi w prawym gornym, i opcjie nie tylko masz pod spacja ale jak cisniesz prawy myszy z shiftem takze

    - colapsowanie vertexow od uv ( rozloz sobie boxa w uvmaperze, naloz wszystkei scianki na siebie i sprobuj zkolapsowac vertexy o tych samych wspolrzednych, merge dziala tylko jezeli vertexy w uv stykaja sie fizycznie na bryle)

    - masz super nazedzie dzieki ktorym mozesz w prosty sposob ustacic wierzcholik do lini - cisniesz pion i poziom i jest luz- jednoczenie wszytkich nie zrobisz ale kto rozklada siatkie poligon po poligonie? ale masz w uv fajna opcje dopasowania - ale pewnie nie wiesz jeszce jak jej urzywac :)

    ja nie pisalem o snapowaniu, bo to jest dobre, ale mowilem o colapsowaniu vertexow z uv, jak masz zaznaczone vertexy, nie ma mozliwosci aby 3 albo nawet 2 vertexy ktore znajduja sie w tym samym miejscu w uvmapperze scalic w jeden. nie trzeba patrzec na polucountera wystarczy kliknac raz na nim i sa osobno, tego nei bylo w maxie, a vertexy z mapowania takze sie licza przeciez

    - split i cut, ustawianie odleglosci a nei na oko albo przez skalowanie

    - cut - najlepsze narzedzie jakie mogli wymyslec - nie tak jak w maxie ze musiales zgadywac jak ci potnie

    cut faces dziala tak samo jak w maxie nie widze roznicy, natomiast rzeczywiscie dobre sa duplicate edge loop i split edge loop. Ale nie ma czegos takiego jak uzycie np split edge loop ale z wpisaniem ile razy podzili obiekt, albo ile dodatkowych edgy bedzie na zaznaczonychi sie nie pojawiaja w rownych odleglosciach ktore mozesz przestawiac, tylko zawsze musisz na oko ustawiac nowe edge, albo bawic sie w kopiowanie skalowanie itd. W maxie mozesz wpisac ilosci sie pojawia w rownych odlegosciach np 5 nowych edgy

    - nie ma problemow z pivotami ( szczegolnie w duzych lokacjach)

    -jeszcze sie nie spotkalem aby miec problem z pivotem - plusem jest to ze cisniesz insert ustawaiasz gdzie chcesz i juz masz - nie musisz latac po modyfikatorach

    jak robisz pojedynczy obiekt to nie ma problemow, props, samochod czy cokolwiek innego. problemy sie zaczynaja jak robisz duzy lvl. Owszem duzym ulatwieniem jest ze mozna insertem sobie pivota ustawiac, ale jak pisalem przy duzych scenach pojawiaja sie problemy jak : nie rozroznianie pivota w world od pivota object, szczegolnie po kilku transformacjach,( wiem ze mozna sobie numerycznie wpisac vertex, ale przykladowo jak robisz korytarz gdzie kazda jego czesc jest pod innym katem to jest to upierdliwe) dodatkowo wiele razy spotkalem sie z tym ze pivot byl w innym miejscu jak bylo sie na poziomie vertexow z move a jeszcze innym jak na scale czy rotate.

    - nie dziala na zasadzie kamery wiec nie ma problemow z odleglosciami i manewrowaniu ze skala

    nie urzywalem wiec sie nie wypowiem

    zrob np, titanica mur chinski w oryginalnej skali ;)

    - porzadne light mapy occlusion i normale ( o wiele wiecej opcji ustawien)

    - tu masz racje

    - stos zamiast historii

    - historia - piekna rzecz - super mozliwosci

    owszem masz mozliwosci ... imho takei same jak w stosie. Niestety i maxowy i majkowy ma problemy. PRzy duzym stosie w maxie zwalnia komp nawet do stanu niemozliwiajacego prace, i czesto tworzy problemy przy exporcie do gry, w majce natomiast pivoty szaleja, poligony wariuja itd, jezeli masz duzo rzeczy w histori. Pracuje z wylaczona historia :)

    - obiekty zawsze w centrum widoku nie sceny ( wracaj se ciagle jak masz kilometry kwadratowe levelu)

    -mozesz sobie ustawic gdzie ma sie pokazac

    tego nie wiedzialem, a gdzie ?

    - czasowy zapis sceny ( maya nie ma zapisu co 15 minut)

    -sama zapisuje do plikow - w ustawieniach masz wszytsko

    no ja tam tylko incrementale widze, nie widze ze maya co 15 minut czy ile tam ustawisz sama zapisze scene

    - o wiele sensowniejsza organizacja materialow ( nie tam jakies hypershady czy hyper graphy)

    -ja nie mam problemow - wszytko logiiczne w maxie zreszta tez nie ma co narzekac

    w maxie nie narzekam, ale mayce to rzeczywiscie kwestia przyzwyczajenia

    - masz ID material

    - uwazam to za zbedne przy low poly

    no ja jestem odmiennego zdania. To wlasnie podobiekty zabijaja silniki, wiec imo jest lepiej miec jeden model ale "pociety" przez ID niz miec 10 podobiektow bo masz 10 textur, nawet jak sie pracuje na systemach wielkotexturowych, ale to moje zdanie ;)

    - o wiele lepszy smooth, maya ma czesto problemu ze smoothem, trzeba kombinowac ustawianie normali, a avarage normals nie zawsze dziala

    - pisalem ze smooth jest lipa - i tu sie zgodze

    - snap, dziala fajnei, ale dlaczego musze ciagle mu wyznaczac pivota do snapu?

    - jak pracujesz na plaszczyznach lub wierzcholkach to tak - ale chyba normalne jest ze nie przesuwasz vertexow caly czas wiec nie wiem co cie boli :)

    - tworzenie nowych scianek przez shift a nie latanie po toolach

    - ja sie przyzwyczailem - i jesli wlaczysz raz potem powielasz modyfikacje klawiszem G - co wypada na to samo - a dodatkowo przy wyciaganiu krawedzi masz najpierw w orginale os wiec duzo ulatwia na lukach :)

    oooo oG nie wiedzialem :)

    - lepiej dzialaja layery

    - warstwy to kolejny cud mayi - ja jestem zachwycony - w maxie nigdy nie wiedziales co i jak

    wiedzialem, to tutaj nei moge sie polapac ;P

    - masz merge i group, a nie combine ktory nie laczy obiektow w jeden i poza tym czesto zmienia pivoty czego nie robi group

    - przeciez w maxie tez mozesz robic grupy - ctrl G - i nie ma problemu - wiec nie wiem o co biega

    no wlasnie pisze o grupach w maxie. W maxie masz attach i group w majce masz tylko combine, ktore zachowuje sie ni to jako attach ni to jako group, bo nadal sa traktowane jako osobne obiekty, ale przypisuja ten sam pivot co glownemu obiektowi w combine do wszystkich innych. I to wlasnei combine przy duzych scenach rozwala pivoty i center nei pomaga

    - wypalanie dziala na zasadzie renderingu przez co wiecej opcji ale takze sie tak nie wypieprza ( mowimy o standardach a nie np. turtle)

    - nie kumam

    masz mase opcji do wypalania normali, tak jakbys renderowal, mozesz uzyskac jakie chcesz, a dodatkowo super sampler wywala sie na przyklad przy 2 milionach czego nie robi w maxie baker. Do datkowo w smooth nei znalazlem opcji aby renderowac high poli a w vieporcie widziec model przed subdivision, tak jak robi to turbosmooth

    - xref

    - sa i maja sie dobrze

    nieznalazlem ;)

    - xray - dziala na wybranych obiektach a nie wszystkich

    - tzn?

    Chodzi mi o tworzenie wyznaczonego obiektu przezroczystym ( maxowe alt + x) w majce mozesz tez to zrobic ale dziala to na cala scene nie wybrany obiekt

    - isolate a nie hide i unhide ktory czesto jak sie robi na hierarchii musisz unhidowac przez zaznaczanie wszystkich elementow

    - ja nie spotkalem sie na problemach - dziala tak samo jak w maxie

    nie widzialem w majce isolate po prostu. jezeli uzywasz isolate to -> zaznaczasz 2 obiekty pracujesz na nich pozniej jeden i wychodzac z isolate masz wszystkei obiekty jak miales przed uzyciem iso. Natomaist w majce masz tylko unhide all, albo unhide recently hided czy jakos tak, wiec po 2 hide musisz zaznaczac wszystko i odkrywac, dosc upierdliwe jak sie ma 2000 obiektow w pozwijanych hierarchiach

    - nie ma jazd z zaznaczaniem obiektow - i nei mowie o zaznaczaniu poli, tylko obiektow, jak klikniesz w maxie to kolejne obiekty ci zaznacza, maja nie

    jak cisniesz ctrl + shift tez nie masz problemow

    i co to daje? ze jak masz w jednej lini 4 obviekty to ci zaznacza je jeden po drugim ? Zaznacza tylko ten najblizej kamery reszte zaznacza albo razem albo wcale

    - na maxie robili transformersy the movie :D

    - a na majce cala reszte :)

    - max prawie zawsze robi krytyczny save zanim sie wywali, wiec mozna prawie zawsze odzyskac scene

    - maya sie nie wywala :)

    wywala sie, jak uzywasz supersamplera przy duzych policountach, przy korzystaniu z pluginow ( niektorych) generalnie jest stabilna

    - automatycznie odswierza texture :)

    - no tu masz racje

    - nie trzeba tloczyc spline przez cylinder czy kolo aby uzyskac ze spline poligonowa rure ktora i tak jest pozniej o wiele wygodniej modyfikowalna.

    - tu tez nie - poprostu jeszce sie nie nauczyles wszystkiego

    nie mowielm ze wszystko umiem :) tylko jest sporo upierdliwosci ktore mnie draznia, nie mowielm takze ze max jest bez bledow, ale do jego bledow sie juz przyzwyczailem

     

    Obal to Duzy :)

    Maya nei jest zla, ale ma mase niedorobek ktorych nie raczyli specjalnie zmienic w wersji 8.5. Mozna uzyskac ten sam efekt co w maxie, ale okrezna droga kilka razy dluzsza.

     

    Wiec napisalem ci to co wiem i zdecydowanie wole maye od maxa pomimo ze kiedys mowilem inaczej - ale poprostu bylem nie swiadomy mozliwosci mayki - pewnie to samo powie empeck o xsi - ale wydaje mi sie ze kazdy sie dopasuje do tego na czym pracuje - moze za malo jeszce wiesz o majce :)

    A to ze niby to samo tylko okrezna - ja bym powiedzial ze w mayce zrobisz wszystko duzo szybciej niz w maxie

    ale co tu duzo pisac - ile ludzi tyle opini

     

    Jak pisalem nie mowilem nigdy ze ja znam. Po prostu jak narazie nie przekonala mnie na tyle abym postawil ja na rowni z maxem. Jest inna sie zgadza, ale jak narazie jej innosc mi nie odpowiada ;) Ale przynajmniej sie czegos nowego nauczylem :)

     

    Dobra juz sie nie wypowiadam bo to nei ten temat, a nawet jak to i poco, mamy odmienne odczucia, to tak jak z grami, jedni lubia rpg, inni fps a jeszcze inni lataja samolotami :D

  11. Gdzie maja jest lepsza a o logicznosci? musisz cisnac durna spacje ktora niby jest ulatwieniem ale tak naprawde to tylko zbedny bajer :

    - colapsowanie vertexow od uv ( rozloz sobie boxa w uvmaperze, naloz wszystkei scianki na siebie i sprobuj zkolapsowac vertexy o tych samych wspolrzednych, merge dziala tylko jezeli vertexy w uv stykaja sie fizycznie na bryle)

    - split i cut, ustawianie odleglosci a nei na oko albo przez skalowanie

    - nie ma problemow z pivotami ( szczegolnie w duzych lokacjach)

    - nie dziala na zasadzie kamery wiec nie ma problemow z odleglosciami i manewrowaniu ze skala

    - porzadne light mapy occlusion i normale ( o wiele wiecej opcji ustawien)

    - stos zamiast historii

    - obiekty zawsze w centrum widoku nie sceny ( wracaj se ciagle jak masz kilometry kwadratowe levelu)

    - czasowy zapis sceny ( maya nie ma zapisu co 15 minut)

    - o wiele sensowniejsza organizacja materialow ( nie tam jakies hypershady czy hyper graphy)

    - masz ID material

    - o wiele lepszy smooth, maya ma czesto problemu ze smoothem, trzeba kombinowac ustawianie normali, a avarage normals nie zawsze dziala

    - snap, dziala fajnei, ale dlaczego musze ciagle mu wyznaczac pivota do snapu?

    - tworzenie nowych scianek przez shift a nie latanie po toolach

    - lepiej dzialaja layery

    - masz merge i group, a nie combine ktory nie laczy obiektow w jeden i poza tym czesto zmienia pivoty czego nie robi group

    - wypalanie dziala na zasadzie renderingu przez co wiecej opcji ale takze sie tak nie wypieprza ( mowimy o standardach a nie np. turtle)

    - xref

    - xray - dziala na wybranych obiektach a nie wszystkich

    - isolate a nie hide i unhide ktory czesto jak sie robi na hierarchii musisz unhidowac przez zaznaczanie wszystkich elementow

    - nie ma jazd z zaznaczaniem obiektow - i nei mowie o zaznaczaniu poli, tylko obiektow, jak klikniesz w maxie to kolejne obiekty ci zaznacza, maja nie

    - na maxie robili transformersy the movie :D

    - max prawie zawsze robi krytyczny save zanim sie wywali, wiec mozna prawie zawsze odzyskac scene

    - automatycznie odswierza texture :)

    - nie trzeba tloczyc spline przez cylinder czy kolo aby uzyskac ze spline poligonowa rure ktora i tak jest pozniej o wiele wygodniej modyfikowalna.

     

    Obal to Duzy :)

    Maya nei jest zla, ale ma mase niedorobek ktorych nie raczyli specjalnie zmienic w wersji 8.5. Mozna uzyskac ten sam efekt co w maxie, ale okrezna droga kilka razy dluzsza.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności