Skocz do zawartości

Por@szek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Por@szek

  1. Por@szek odpowiedział Bro → na temat → Mini-Bitwa
    Bo prawdpodobnie to jest wypalone do lajtmay i wrzocone w diffa, ale moge sie mylic.
  2. Por@szek odpowiedział Por@szek → na temat → Game Art
    Zdziebko dawno nic tutaj nie wrzucalem wiec zapodam jakis ochlap :P aby co poniektorzy mogli sie pozbijac ze mnie ;) Fr3d3k - thx kurt_hectic - dzieki, ale normale sa zrobione, nie przegladales watku od poczatku, skala zrypana nie jest, a referki, fajne sa dzieki, ale wczuwac sie nie musze bo wiem jak to ma wygladac, a dwa twoje referki nie za bardzo pasuja do klimatu, To jest lokacja a nie postacie czy pojazdy. ognisty - thx, co do stylu za duzo pomieszczen jest, nie bedzie sie powtarzalao w odczuwalny sposob, a domysly mozesz powoli puszczac w nielaske ;) Patrz nizej ;) A wiec esesy z viewporta. Narazie jest to zarys low poli, brakuje detalu i optymalizacji, ale sa juz proporcje itd itd. Projekt posuwa sie powoli ale do przodu. Powoli glownie dlatego ze jak sami widzicie jest to kolos. Anyway enjoy, feel free to crit.
  3. Jakas malo chinska ta stacja (zainteresowani wiedza o co chodzi :P ) Spoko, + za oryginalnosc ;)
  4. Por@szek odpowiedział Bro → na temat → Mini-Bitwa
    Ty to vrayem renderzyles? Nie podejrzewalbym cie brazilowcu :P Fajnie, ale czego sie po Tobie innego spodziewac Wymiataczu :) Jak masz jeszcze pare tri wrzuc pare beczek, jakies drzwi od samochodu, opony, butelki. Zakladam ze potrzebujesz uwag i nie skonczyles modellingu :P
  5. Widze proporcje ala clayman. Dyspozytory wieksze, cars wiekszy, smietnik mniejszy, cos z tego w ktoras strone. Aaa i jeszcze jedno. Ostroznie z modelowaniem, nie wal takimi plaszczyznami, bo labo bedziesz jechac na 256x256 aby till nie bylo, albo bedziesz mial cholerne tille. To nie gra gdzie robisz sobie sety i tylko podmieniasz, albo masz moze i w skrawku lokacji okolo 40 textur ale za to wykorzystywane w calej grze. Tutaj masz male enviro ktore wymaga duzej ilosci zroznicowanych textur. Samochod, asfalt, beton, mur budynku, dach, sam zobacz ile juz podstawowcyh a gdzie reszta, gdzie detal ... Po prostu nie szalej :]zrob mniejsze, daj wiecej modelingu, ale nie staraj sie tego juz bardziej rozbudowywac obszarowo.
  6. MMM wyglada smakowicie, ja z checia bym sobie w to zagral.
  7. Poprzednia wersja tarczy juz byla lepsza. Wystarczylo troche sie pobawic warstwami mieszania, a to co teraz pokazales, to z calym szacunkiem, ale sa to IMO ciapki. Nie wiem czy ci to pomoze, i tarcze w sumie rewelka nie sa, ale moze da Ci to do myslenia ->
  8. Robi widzialem postepy, ale to tak jak w zyciu, nie zawsze na czas ;)
  9. Por@szek odpowiedział Bro → na temat → Game Art
    ASY2002 - lol przyrownujesz prace bro do tego ?? HAHAHAHA
  10. Widze ze plyniesz, wiec z zewnatrz brakuje rynien i gasiorow. Dom jest strasznie idealny, jakbys robil wizke. Dla mnie idealne domki sa nudne, malo ciekawe i wogole, ale to twoja praca. Keep it up.
  11. Por@szek odpowiedział Bro → na temat → Game Art
    No mniej wiecej, o to aczkolwiek myslalem ze dasz zblizenia modelu a nie elementow, ale daj tego wiecej w portfolio, naprawde podniesie ocene obiektu, pokazesz ten swoj slawny attantion to details ;)
  12. Standard, minimum 2 tygodnie karencji, pozniej mozesz uznac ze Cie olali, ale i znam takich co po miesiacu odpowiadali ale IMO jest to na granicy olewatorstwa. Moze to pomoze : http://ww.umk.pl/~majewski/jakub/pol_lst.html Zakladajac ze szperasz w kraju.
  13. Por@szek odpowiedział Bro → na temat → Game Art
    To duzo? IMO nie. Wez przykladowa mape interior. (trzymam sie tego bo aktualnei to robie a po za tym taka ciufa to tez envi) Masz dajmy na to korytarz. textury dajmy na to 512. 1 texta na sufit, jedna na sciane jedna na podloge. Malo, Powtarzalnosc wali po oczach, dajmy jeszcze jedna na sciane. Ok mamy 4. Do tego niech bedzie jakas textura kabli bo mamy w jednej scianie dziure. Ok to jest 5. I teraz mamy 5 textur 512 wiec jedziem: diffuse, specular, normal, illumination, displacment, do tego textury dirtu z normalem i speciem, tak samo. czyli mamy 5x5 + 1 textura dirtu gdzie masz tez x5 bo moze illu wypada ale wchodzi alpha, + na szyby przykladowo zamiast alpha testu alphe zwykla ktora jeszcze bardziej zre. Co daje nam na 12 metrowym odcinku korytarza ponad 30 textur, a do tego jeszcze dochodza sety, shadery blablabla. Ilosc textur u bro nie jest mala, ale tez nie jest jakas wielgachna. Po prostu mocno wysrubowany model pod dosc wysokie limity. Dalej wespre sie przykladem UT po wczorajszych dewagacjach z empek'iem: Normal Maps & Texture maps We are authoring most character and world normal maps and texture maps at 2048x2048 resolution. We feel this is a good target for games running on mid-range PC's in the 2006 timeframe. Next-generation consoles may require reducing texture resolution by 2X, and low-end PC's up to 4X, depending on texture count and scene complexity. Environments Typical environments contain 1000-5000 total renderable objects, including static meshes and skeletal meshes. For reasonable performance on current 3D cards, we aim to keep the number of visible objects in any given scene to 300-1000 visible objects. Our larger scenes typically peak at 500,000 to 1,500,000 rendered triangles. Moze ciufa to nie char, bo nie ma wyszczegolnionej ilosci i wielkosci textur w envi, ale 2048 to 4 x 1024.
  14. Por@szek odpowiedział Mylek → na temat → Game Art
    Moze on podaje poli a nie tri.
  15. Por@szek odpowiedział Bro → na temat → Game Art
    OMG man, to ze obiekty maja po 12-16k tri jeszcze kogos dziwi? Pole bitwy polem bitwy. W kazdym modelu cos sie znajdzie, badzmy szczerzy. Ale wlasnie wczoraj przegladalem limity na lokacje do ut07 i sorki, ale limit do 1 500 000 tri na lokacje daje do myslenia. To sa next geny, idzmy krok na przod. Zrozumialbym gdyby Bro wrzucil samego haja i sie zaczal wozic, ale tak nie jest. Samochody do gotham maja po 150 ktri i nikt tam nie kwiczy ze duzo, tylko tutaj by marudzili ze to nie low. Co do wnetrza i szyb sie zgodze, ale nawet jakby pociag mial 15ktri to i tak nadal sie miesci w standardach next genowych.
  16. Por@szek odpowiedział Bro → na temat → Game Art
    A jak do portfolio to jakie moga byc limity ?? Czy wy wszyscy myslicie ze ludzie na forum nie maja gdzie robic obiektow tylko wszyscy do gier i je pokazuja? Ludzie litosci.
  17. Ledyr trzymam kciuki za maxa ;) A co do twojego postu kurt, moze sie wysylisz na wieksza krytyke niz wrzucenie czesto chaotycznych screenow. A render Pawla gdzie pokazywal siatke tutaj conajmniej nie na miejscu. Jezeli chcesz komus cos pokazac to chociaz pokazuj poprawne screeny a nie takie ktore staly obok pulki z napisem optymalizacja. Sadze ze ledyrowi nie jest potrzebna inspiracja a konkretne przyklady. Co z tego ze wrzucisz komus screena jak i tak moze nie wiedziec czego na nim szukac. Konkret, konkret i jeszcze raz konkret.
  18. Klasa. 5 gwiazdek. and Imo front page. Nie tylko za wykonanie ale takze za serie ;)
  19. Fajnie ;) Osobiscie bym zrobil szczebelki w drabinie na alphatescie ale to juz pierdola. Podobac sie ;) Korzystajac z okazji powiedz Caro aby sie do mnie odezwal bo z nim wieki nie gadalem. 3dsie.
  20. Por@szek odpowiedział Mylek → na temat → Game Art
    Marcin wiesz ze go wystawiles do bicia teraz ?? Bo duzo z nas gejmowcow nie zaglada nigdzie indziej, a teraz rzuciles nam cieple mieso ]:->
  21. Por@szek odpowiedział Bro → na temat → Game Art
    Po za tym co Ci napisalem nie mam w sumie nic do dodania. Daj zblizenia. I powiedz mi cholero jedna co ty k**wa tutaj jeszcze robisz? Mam Cie wykopac??:P
  22. Por@szek odpowiedział KLICEK → na temat → Game Art
    LOL Nikt nie odbiera zaslug Intoxicate i Afterfall. Nikt nie mowi -> U suck gtfo and stfu. Ja tylko wytknalem to na co powinni zwrocic uwage, szczegolnie chcac byc na pewnym poziomie. Robie to od dawna w stosunku do wszystkich ktorzy cos tam swoim poziomem reprezentuja. Z wielu wzgledow ich praca mnie nie rzuca na kolana, ale nie o to sie rozchodzi. Mowie co widze, jezeli Intoxicate chcialby abym sie nie wypowiadal, wystarczy krotkie stfu i po sprawie. jednak jest inaczej. Kwestia organizacji .. hmm w projektach free i to gdzie wszyscy sa skad inad to inna baja, ale nie o to tutaj chodzilo. (przynajmniej mi) Chodzilo o to aby sie znalazl u nich ktos kto po prostu nie bedzie nic innego robil tylko czuwal nad spojnoscia nie tylko tematyczna ale i techniczno jakosciowa. Ot wsjo. Archi za mlody jestes na forum aby pamietac gothama, kiedy to jeszcze wszyscy sie znali na forum i gdzie nie bylo wyraznej roznicy miedzy game art i reszta 3d ( po tylu latach moge stwierdzic ze taki podzial sie zrobil, no dobra nie powiem 3d, game art i o wszystkim i niczym :P) to po prostu inne czasy, inna epoka, mlodzi bylismy, teraz gothama prawie nie widuje, moze dlatego ze rzadko wysciubiam nos spoza GA ... owned :P EOT PS. Aby nie bylo ze sie lansuje, wymadrzam, mentoruje blablabla ( akurat kwestia mentorowania zostawil bym polemice, gdyz jest to chyba normalna rzecza na forum, ze bardziej doswiadczeni wskazuja palcem, daja sugestie oraz sposoby roziwazania problemow, stworzenia obiektow, projektow gdyz gdyby sie to ograniczylo do u rock i u suck to sadze ze idea forum nie miala by sensu) zapodam tutaj przyklad . to jest screnn z Afterfalla (wow odkrylem ameryke w koncerwe, rzadze XD) Widac wyrazna roznice miedzy podloga/scianami, a drzwiami. Pierwszy sposob to zwiekszyc rozdzielczosc textury kafelek , badz zmniejszysz texture kafelek. (niesmiac sie wiem ze wyglada to bzdurnie ale ma to sens). W pierwszym wypadku trzeba zmniejszyc rozciaglasc uv aby kafelki nam nie wyjechaly na wielkosc plyt w blokach bo wtedy nie zmieni to jakosci. W drugim trzeba mocniej zapetlic uv. ALE! Patrzac po jakosci zlewow oraz tego ze jakosc textury postaci pasuje, wystarczyloby albo: - zmniejszyc rozdzielczosc textury - albo dac troszke mnie detalu na drzwiach. Juz nie mowie o mapie detali ktora powinna byc bardziej dopracowa bo bardziej przypomina artefakty badz blizej nieokreslone cos niz brud czy plame ktora chyba tam miala byc. Idac dalej wezcie pod uwage ze brud jest logiczny. Nie mowie tutaj ze u was nie jest, bo sie nie przygladalem pod tym katem, ale zauwazcie ze zacieki czy rdza wychodza tam gdzie jest dostep do wody, czyli np wentylacja, laczenia scian/podlog. Brod juz jest inna kwestia. Ale np. odcisk buta (teoria) na scianie w game art nie bedzie wygladal logicznie, chociaz w rzeczywistosci w liceum z chlopakami stawalismy na oknie tylko poto aby zostawic odciski butow na scianie. Brakuje logiki. Idac dalej uwazajcie na powtarzalnosc. Drzwi w ubikacjach az bola swoja powtarzalnoscia. Wystarczyloby zamiast dorabiac kolejne sety textur zawalajace pamiec kompa, usunac te ni w 5 ni w 9 zostawione tam kulko od , prawdopodobnie, wiadra z farba. IMO zdziebko duze to wiadro. Idac dalej. Zwroccie kolejna uwage na nie konsekwencje poziomu detalu w scenie. Z jednej strony macie ladne umywalki (serio bardzo mi sie podobaja) na nich krany, ba nawet wode. Super. Z drugiej strony macie drzwi do kibli, chyba kible, dunno, nie widze. I bum. Zawor do ktorego nie mozna sie podpiac bo z jednej strony drzwi i z drugiej rura ( o ile dobrze widze zaraz p owejsciu po lewej stronie). O kmale piwo. Ale GDZIE DO K**WY nedzy jest detal na scianie za potworem? Jakas dziura w scianie, jakie powyrywane rury, jakas kaluza, jakies poobrywane kafelki. Duzo pracy? To chociaz jakies graffiti, albo propagandowy plakat naddarty. Jakies porozbijane lustra, jakies plamy krwi. Moze rozwalic jakas umywalke, wprowadzcie troche dynamizmu. I ostatnia rzecza ktora nie wiem czy wspominalem jest, przejscie z izo do fpp/tpp. Zastanowcie sie nad tym dwa razy jezeli nie chcecie robic 2 gier w jednej, albo jednej nie dzialajacej badz wygladajacej ochydnie. Czemu? Bo: Za: - 2 gry w jednej XD Przeciw: - inne sposoby optymalizacji modeli w izo i fpp/tpp - wielkosci vs ilosci textur uzytych w scenie - poziom detalizmu lokacji i sadze ze jeszcze by sie znalazlo kilka. Proponuje sobie wlaczyc Dungeon Keepera. Wiem gra ma swoje lata. Ale juz wtedy zobaczycie roznice w jakosci miedzy god view a fpp. A teraz Porasz stfu i gtfo.
  23. Ok to jeszcze dwa liny : http://www.abandonedland.net/podstawy/podstawy.rar i http://www.filefactory.com/file/fd828a/ Pozdrawiam
  24. Na rapida wrzuce jak tylko zniknie napis : "Unfortunately all drives of RapidShare.de are full right now." Chyba ze chcecie jeszcze gdzies to moge wrzucic tylko dajcie linka, albo namiary.
  25. Por@szek odpowiedział KLICEK → na temat → Game Art
    Bzdura jest, ze spojnosc graficzna zalezy od silnika. Silnikowi zawdzeczamy tylko tyle ze to dziala, a nie wielkosc textur, ich szczegolowosc czy mapowanie a o to sie rozchodzi. Firmy pracujace zdalnie ... znam jedna w ktorej aktualnie prawie wszyscy pracuja zdalnie , ale nie wroze jej sukcesow, a duze firmy pracuja albo na zasadzie wszyscy na miejscu albo pojedyncze osoby na odleglosc. Intoxicate zastanawiales sie moze nad funkcja lead artist albo art directora? Po to one sa wlasnie, aby wszystko koordynowac i aby mialo spojna calosc. I nie na zasadzie ze pasuje klimatycznie. Na to ze cos pasuje do reszty wplywa wiecej czynnikow niz tylko klimat. To jakosc wykonania, sposob mapowania, detal itd. Grafik robi tylko to co zostalo mu zlecone, lead, czy director patrza zdziebko dalej. Gdyby z twoich wypowiedzi wynikalo ze to gra robiona przez zapalencow, robiacych po godzinach itd. to krytyka byla by inna. Ale od dluzszego czasu widze ze sprzedajesz nam Afterfall jako projekt po podpisaniu kontraktu, badz w przededniu (kwestia Deadlinow etc.) a oba rodzaje tych projektow widzi sie inaczej. A takze polka w ktora celujesz. Czy jest to projekt na warunkach wydawniczych takich jak Shadow Ground (nikt nie slyszal, dziwne :P) czy fallout. Wasza postawa jest wymierzona w cos na zasadzie Fallout'a a projekt jezeli chodzi o komercyjne podejscie pod wzgledem, planowania, zarzadzania ,realizacji blablabla jest na poziomie IMO nizszym niz Shadow Ground. Nie mam na celu uszczypliwosci, ale zastanowienie sie, bo projekt projektem ale twoja postawa lansujaca Afterfall na nie wiem jaka produkcje, i zwalanie winy na to ze nie pracowalismy z unigine czy na to ze nie ma funduszy jest dosc kiepskim usprawiedliwieniem. Wiekoszosc osob z ktore tutaj sie wypowiadaja maja doswiadczenie w branzy graficznej. Nie mowie tutaj o Tiger1313 ktory pracuje przy tytulach klasy AAA ( na marginesie konceptowanie nie ma za wiele wspolnego z samyma realizacja techniczno wizualna gry, ale wprowadza pewien sposob pracy, planowania) ale osobach takich jak r2d2 czy gotham majacych juz jakies doswiadczenie (mimo ze z archim nie zawsze sie zgadzam). Tworzenie gry to o wiele wiecej aspektow, odpowiednia kolejnosc dzialan. Jak narazie przygladam sie waszemu projektowi, dokladniej od czasow jeszcze moejj wpolpracy z aazero. I musze powiedziec ze owszem poziom graficzny podskoczyl, ale grafika z fizyka i kilkoma szaderami to nawet nie jest 1/4 drogi. Nach, zaczelem zchodzic z tematu. Enough.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności