Skocz do zawartości

Por@szek

Members
  • Liczba zawartości

    1 723
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez Por@szek

  1. 5* nic dodac nic ujac. Design wymiata.
  2. 26 luty, zbiorka 17:30 (mozna przychodzic wczesniej sadze ze bede kolo 17) w Eljazz. Mozliwa pozniejsza migracja, ale imho to miejsce oferujace najwiecej sensownej przestrzeni.
  3. Pozwole sobie dodac troche od siebie, jako wieloletni gracz mmo (silkroad, lineage2, rf online, perfect world, 2moon, rohan, ryzom, shaiya i przede wszystkim Rappelz ( co widac jak klikniesz w battlespammera)). Podstawa tworzenia czegokolwiek do mmo jest level of detal. Czy to bron czy zbroja nie wazne. Uwazam ze powinienes co najmniej poogladac screeny i to duzo a najlepiej zainstalowac pare ( perfect world, rappelz, silkroad) z tych najbardziej popularnych. Kilka sam ci wrzuce reszte szukaj sam: Perfect world Perfect world Aion Rappelz http://img713.imageshack.us/gal.php?g=rappelzscreen00000437v.jpg Wiec po kolei to co przychodzi mi do glowy a co powinienes wiedziec. Zgleb haslo LOD - czyli level of detail. Rzadne mmo ani rpg bez tego nei ujedzie. W skrocie sa to kolejne wersje tego samego modelu ale z obnizonym polycountem. Duzo uzywaj alpha testu - czyli alphy gdzie nie ma szarosci a jest tylko czarny i bialy, mozesz np. tak zrobic cale ostrze miecza. Textury generalnie sa male, i czesto znajduje sie kilka rzeczy na jednej a wpolaczeniu z alpha testem mozna swietne rzeczy uzyskac. http://www.xenobond.com/war/war_weapons_textures.jpg (usunalem img bo zabardzo rozciagalo watek) Ponizej znajdziesz fragment dokumentacji ktora stworzylem na potrzeby "Deamoneth". Tam sie juz nie przyda wiec moze forumowicze wyciagna jakies wnioski z tego. Bylo testowanei zdawalo egzamin na stress testach. "Ekwipunek : Limit Poly - w zaleznosci od wielkosci oraz rodzaju przedmiotu - bron - od 50 do 400 tri - odziez - od 100 - 1500 tri Textury - w zaleznosci od obiektu JEDNA 256x256 badz 512x512. Dodatkowo 3 textury w rozdzielczosci takiej samej co bazowa zawierajaca brud, rysy, odpryski i/ badz krew. Mapy - Normale,speculary,bump i envi. BEZ LIGHTMAP. Level of detail - - bron - I-> bazowy ; II-> 50% bazowego (uzywany rowniez do cienia) - odziez - I-> bazowy ; II -> 60% bazowego (uzywany do cienia) (przy ilosci bazowego przekraczajacej 1000 tri dodatkowo III LOD o wartosci 40% bazowego obiektu uzywany jednoczesnie do cienia. W tym przypadku II nie jest uzywany do cienia) Dodatkowo kazdy element odziezy musi zostac wykonany w dwoch rodzajach. Jeden caly bez dziur, a drugi z wycietymi elementami od strony ciala bohca, tych ktorych nie bedzie widac + oczywiscie LOD do kazdej wersji. Destruction model (dotyczy się zarówno ekwipunku jak i odziezy) – pod postacia dodatkowej textury z rysami (na normalny model 1 sztuka oprocz bazowej) oraz przy ostatnim stadium już zniszczonym podmieniany na model -> wykrzywiony, wyszczerbiony etc. Z dodatkowa (trzecia) textura bardzo zniszczonej broni (rdza, brud, rysy, nadpalone drewno etc.) Model zniszczenia nazywamy zgodnie z nazewnictwem podanym na koncu dokumentu, natomiast w nazwie textury dla danego elementu dajemy znacznik odpowiedni dla destruction modelu np.: siekiera_DM1. Dla nie zniszczonego nie będzie wogole znacznika w nazwie textury." Napewno duzo z tego bedziesz musial zaadoptowac na swoje potrzeby, ale sadze ze bedzie to w mniejszym lub wiekszym stopniu uzyteczne. Pozdrawiam. P.S -> spojrz na screena z rappel - to jest screen przed rozpoczeciem siege'a - zobacz ile jest psotaci, kazda z ekwipunkiem i petem a tylko czesc psotaci widac - mmo to nie singiel, tam jest masa postaci i wszystkie dynamicznie podpiete do sieci wiec i limity msuza byc okrojone. O ile dobrze pamietam to w siege w crystal valley moglo wziasc udzial po 30 osob z guildii czyli 2 guildie = 2x30 + kazda miala co najmniej 1 peta czyli + 2x30 a nie ktore klasy pogly miec przez pewien czas po 2 pety czyli srednio +20 z obu gildii + "lagmakers" czyli osoby przychodzace z maista popatrzec jak sie gildie zbieraja wiec roznie od 0 - 50 postaci + kazda pety + moby na zewnatrz ( jezeli luzne w punkcie spawnu to okolo 20 jezeli ktos je zlurowal w zbiorowisko to nawet 50 na screenie) czyli reasumujac robiac mmo musisz byc przygotowany na wyswietlanie okolo 150 postaci jednoczesnie + teren + partikle + animacje ( kosci) itd. Podsumowujac twoj post -> twoj miecz ma troszke za duzo poly.
  4. Legion - miazga. Fabula ciekawa, efekty daja rade, ale pomysly z popieprzajaca emerytka po suficie i zlym lodziarzem mega zwalowe. Imho mogli wiecej Nieba pokazac, ale to taka osobista opinia. Daje rade.
  5. Por@szek

    Obiekt 3d: kalach

    Ja czulem ze ty jestes masohistycznym łejponowym onanista ale nie wiedzialem ze zuzywasz do tego wagonu chusteczek dziennie oO WoW. Respect za wiedze i rep za helpa. Imho model solidny nic dodac nic ujac, tylko przetestowac go w jakims cs'ie albo innym ut. Pozdro.
  6. Od razu lepiej. Spekulowalbym jeszcze przy slowie studio, ale co tam. Teraz zrob watek, albo glowny grafik twojego projektu, w dziale game art i wrzuccie tam prace co bedziemy mieli jakies zarlo :P Pozdrawiam.
  7. Por@szek

    Postać 3D: Guybrush

    LOOOOL ale krecha hahahaha. AFAIK - as far as i know -> czyli z tego co wiem. Jakby co na przyszlosc mozesz wejsc w moja strone, tam znajdziesz wszystko. ... WSZYSTKO :P
  8. Ja tak tylko wpadlem czesc Kannu powiedziec ;) (se posta nabije a co :P)
  9. Por@szek

    star wars in game reel /

    Wujek Kusy zasmiecil maxa swoimi animkami. Nie pisz za na szybko robione - tam wszystko bylo na szybko, i to nie ze na wczoraj, to juz raczej na zeszly tydzien :P Nawet nie bede sciagac bo znam te animki, sam ci keye psulem i monitor wylaczalem :P 3maj sie dziadku i pozdrow tam ludkow w montrealu szczegolnie leroy simpsona.
  10. Spadaj wredny paskudzie :P Ale, zeby nie bylo totalnego offtopa pare rzeczy trzeba by wziasc pod uwage zaczynajac taki projekt. 1) nie zaczynajcie werbowania ludzi od oswiadczenia im ze to mmo. Tzn jezeli chcecie zebrac mase newbie to tak prosze bardzo. Ale nikt z wieksza iloscia doswiadczenia na to nie pojdzie. Oczywiscie zdarzaja sie wyjatki. Jak wszedzie. 2) Pokazujcie duzo prac na forum, wtedy latwiej bedzie wam przyciagnac uwage nowych ludzi, a i przy okazji graficy robiacy dla was modele sie podszkola i beda robic lepsze rzeczy. 3) Imho lepszym rozwiazaniem jest zrobic troche samemu wtedy szukac ludzi, pokazujac juz co masz, i gdzie chcesz z tym isc - nie wiem co masz, ale to bardziej ogolna wskazowka niz celowanie w twoja osobe. 4) Nie robcie z siebie AAAstudia, po prostu zalozcie ze jestescie grupa ludzi ktora chce wgryzc sie do branzy, i robicie cos do portfolio ale o jednej tematyce, pomagajac sobie nawzajem, nie zakladajcie ze cos z tego wyjdzie, bo 5 osob z 7 letnim stazem w branzy zrobi wiecej niz 100 bez jakiego kolwiek. Jezeli mam byc szczery to proponowalbym ogloszenie o takiej tresci. Dziewczeta i chlopaki ( z ukierunkowaniem na dziewczeta bo jestem chlopcem i dziewczynki zawsze poprawiaja mi nastroj) chcialbym kiedys w przyszlosci pracowac przy tworzeniu gier i wiem ze musze duzo sie nauczyc. Wyszedlem jednak z zalozenia, ze jezeli kilka osob by sie zebralo w tym samym celu, latwiej byloby stworzyc nam portfolio, poszerzyc wiedze i nauczyc pracy w grupie ( jedna z najwazniejszych rzeczy w teamie). Jezeli macie takie same cele, zajmujecie sie grafika, programowaniem badz pisaniem scenariuszy, moze polaczymy sily. Nie dosc ze nauczymy sie czegos wiecej to bedziemy mieli mase zabawy. Nie nastawiajmy sie na to ze jakis z naszych projektow wypali, jednak jezeli bedzie taka szansa i uda nam sie obrac kierunek ktory kogos zainteresuje napewno bedzie to spelnieniem naszych marzen. Wiec czemu nie sprobowac. Piszcie na [email protected] Nie sadzicie? Jak nadal macie watpliwosci co do tego co napisalem, zapraszam do dzialu game art i poczawszy od Krysztalow Lorien pod wodza RadX, przez Burzuazje, deamoneth itd radze przesledzic co bylo na forum i jak to sie skonczylo. Z glebokimi wyrazami szczerego uszanowania ( zawsze dla ambitnych, ktorzy szarpia sie na gory z wieksza iloscia heroizmu niz oleju w glowie) Porasz
  11. Normalka to straszny mix mydla i zyletki. Z higha masz zylete, ale zmieszales to z mydlem i wyszla ci zacinajaca sie maszynka do golenia ktora od czasu do czasu kopnie pradem, czasem zatnie sie czasem ciebie a przy okazji powoduje ze spluczka w kiblu nie dziala. Daj blenda na normala z jakiejs photy w sensownej rozdzialce to powinno byc ok. Do tego zroznicuj troche kolorystyke na diff i daj speculara, bo to co zalaczyles to jest poprostu duplikat diffa albo sie walnales w linkowaniu. Imho jakis incandescence porpawil by odbior. P.S.Masz to samo mydlo na diffie w tych samych miejscach gdzie na normalce. Uzyj ostrych textur.
  12. To nie ja oO Ja nie mam z tym nic wspolnego :O
  13. Por@szek

    ChC.22: ROK 1984 - Mruk

    jak chcesz zgłebic znaczenie tego zwrotu polecam zasiegnac informacji -> http://www2.ling.pl/index.html MRUUUUK DAAAJESZZZZZ :P
  14. Por@szek

    Postać 3D: Vagabond Sniper

    Ja bym się pobawil jeszcze z oswietleniem, aby wyciagnac maksa z normalkowego detalu, ewentualnie pokombinowal ze specularem. Kolor imho jest ok, taki pustynny. Nie zmienia to faktu ze ode mnie masz 5* Ciao bambino.
  15. Hehe. To jest jedna z tych prac co sa solidnie zrobione ale szalu nie robia. Imho powinienes pobawic sie kolorem, bo jakis taki monotonno mdly jest przez co nie robi wrazenia, przynajmniej na mnie. Solidna robota ale bez spuszczania sie. ps. imho hello kitty jest nadal ciekawsze ;)
  16. Nie wiem jak to sie dzieje w kroczu, bo kazdy ma swoje problemy z kroczem, ale tak jak powiedzialem, w duzej mierze to wina cage, więc najlepiej wypalac normala po kawalku. O ile pamietam w maxie przy cagu mozna ustawic zakres próbkowania, czyli np, dorenderuje ci pare pixeli poza obreb linii uv, to czesto takze pomaga zamaskowac seamy. Zawsze jak juz bedziesz mial calosc, mozesz wypalic z osobna te fragmenty ktore uznales ze sa bledne i i je zblendowac w psie. Natomiast co do rozkladania uv, kazdy ma inna technike, widzialem takich co uzywali sfery i z czekerem ustawiali vertexy, inny robia boxem i cylindrem a jeszcze inni jak ja , biorą plane z kazdej strony i dosuwaja vertexy do siebie. Musisz poprobowac i wybrac ten sposob ktory bedzie dawal najlepsze efekty, ale wez pod uwage ze rozkladanie uv to jedna z bardziej czasochlonnych rzeczy pod w proporcji do efektywnosci pracy. Przy modelowaniu twoj model dostaje kubatury i widzisz jak sie rozwija, przy teksturze dostaje koloru i jest coraz fajniejszy, przy uvw tak naprawde sie nic nie dzieje. rozkladanie uv pod texture jest jak instalowanie programu 3d do modelowania, nic ci to nie daje oprocz tego ze mozesz pozniej cos zrobic.
  17. Nie pamietam gdzie to bylo w maxie, z reszta dzisiaj nawet nie bede mial go pod reka. Albo prawym na nazwie viewportu i tam sprawdz, albo w setup maxa i w viewports. NIe mialem maxa w uzyciu od 3 lat i troche mi sie zakurzylo :) Zielone seamy byly od detach na modelu, niebieskie od detach na uvw. Albo odwrotnie.
  18. Myslalem o Elljazz - maja tam sporo miejsca i muza nie rzucajaca sie na mozg. Z vividu kto bedzie? Rem, Mavey?
  19. Po raz w jakiej rozdzialce masz texture i jakie masz ustawienia wyswietlania textur w viewporcie. Wypal texte 2048x2048 i ustaw wyswietlanie textur w viewporcie na high wtedy sprawdz czy nadal masz taki low res. Ewentualnie zrob szybki render z jednym swiatlem od góry przodu z cieniem i drugim swiatlem od tylu dolu bez cienia. Dwa czesto jak masz zlożony model jak twój lepiej jest pociac model low na kawalki i spokojnie ustawic cage'a niz robic od razu dla calosci - np rece, nogi glowa tors - kazde osobno wtedy unikniesz wchodzenia obiektu w obiekt przy wypalaniu normala co widze u ciebie wystepuje np w okolicy szyi masz widoczny kolnierz - to wina cage'a. Po trzecie, staraj sie aby uvw miala jak najmniej seamów, wtedy latwiej jest utrzymac proporcje checkera i finalnie latwiej zrobic texure, bez dodatkowych vertexów. Po czwarte w kilku miejscach sprawdz proporce czesci psotaci bo wydaje mi sie ze jedne zabieraja mniej inne wiecej na texturze (ramiona w stosunku do torsu). Ewentualnie mozesz zagescic uvw na twarzy aby uzyskac lepsza jakosc jezeli zakladasz zblizenia na twarz. I po piate - co to sa za luzem latajace poly na uvw?
  20. Lol, cos mnie ominelo ?oO Czak przyszedl, popsul, naprawil i udaje ze nic sie nie stalo. lol
  21. Jak Bro przyjdzie to ja dostane wpierd...... arggggh ;p
  22. Por@szek

    Obiekt 3D: Mauser C96

    Sie naprodukowalem ale niech strace. KAME HAME PLACKIEM W JAPE CI DAME !! tadam oO: Majac chwilke postanowilem pokazac Ci pare rzeczy w twoim modelu, które mozna poprawic od reki bez robienia modeli high poly, ac, i calego tego talatajstwa. Pierwsza rzecz jak robisz model to zadaj sobie pytanie, gdzie go umiescisz. I mowienie ze do portfolio jest malo profesjonalne. Nie mowie tutaj o profesjonalizmie w wykonywaniu modeli, bo to kazdemu z nas daleko, a mnie najbardziej, jednakze o tym iz okreslajac model do jakiej gry bysmy go chcieli, z jakiej kamery ma byc widoczny itd, okreslamy limit poly, wielkosc textur itd. Czesto ludzie uzywaja okreslenia do portfolio jezeli chca sami siebie usprawiedliwiac przed niedociagnieciami. Wielka textura - bo do portfolio, duzo poli - bo do por.. yer yer yer. Najbardziej mnie bawi jak ktos robi texture 658x 937 i jak sie pytam dlaczego taka, to dlatego ze do portfolio.... Twoj model nie nadaje sie do : rts - bo - za duzo poli, za duza textura tpp - bo - za duzo poli, textura za duza fpp - bo poli za malo, a textura ewentualnie byloby ok. Oczywiscie teraz kilka osob mialo prawo sie nie zgodzic ze textura tam za duza tam za mala itd. i stwierdzili by, ze sa gry gdzie tak sie robi. My sie tutaj uczymy. Uczymy wyciagac maksa z tego co nam dane. Wiec abstrachujac od textur, poly jest za duzo tam gdzie ich nie widac a za malo tam gdzie widac. W widoku tpp, powinienes miec je równo rozłozone, w tpp, wiekszy detal nalozony z tylu niz tam gdzie nie widac ( dziura w lufie ma poly ... po co??oO). Druga rzecz na marnotrawstwo poly to brak normala. Dodajesz wiecej poly w momencie jak wypalasz normala z high poly aby zaokraglic krawedzie i dac smooth aby ladnie wygladzic laczenia miedzy poligonami.Ty masz albo duzo oblosci albo ostre krawezie ze sie pociac mozna. Nie ma ujednolicenia. (gdzies ponizej powinien byc maly overpaint na edgeach na broni, ale masz to w malej rozdzialce wiec za duzo nie widac). Kolejna rzecza jest swiatlo na scenie. Nie wazne czy masz maxa, maye, blendera, cry engine czy ogre. Dla mnie mozesz nawet w notatniku pisac vertexy tak dlugo jak masz jedno głowne zrodlo swiatla, a tym samym jeden cien. Mozesz miec 7291236 swiatel ale tylko jedno niech rzuca cien. Inaczej twoje modele beda plaskie, mdle i nierealne. Jak to opanujesz mozesz bawic sie w polcienie, doswietlenia z cieniem kolorowym itd. http://www.3drender.com/light/3point.html Nastepna rzecz. Textura. Staraj sie je robic z wysokiej rozdzielczosci fotek. W dól zawsze mozesz zjechac, w gore nie. Tak samo rob je juz w docelowej rozdzielczosci i niech nikt nie wpada na pomysl robienia w 800x600 i skalowania do 512x512. Nie moge ci za duzo doradzic co do textur bo nie mam uvw ( kiedys jak czesciej bywalem na forum to byl zwyczaj pokazywania, siatki, textur, uvw i beauty shot ... przeminelllooooo zzzzz wiaaaaat(d)reeeeemmm). Ale generalizujac, bierzesz fotke najbardziej czysta z mozliwych, a najlepiej pedzelkiem jednolitym kolorem malujesz na ten odcien ktory chcesz by byl docelowy ( kolba braz ? to machnij ja cala np. 137x29x0, metal stalowo szary? to bah metal na 182x198x203) i na to .. nie smiac sie ... napitalasz mase fotek z metalem albo drewnem albo czymkolwiek tam chcesz i bawisz sie sharpenem, kontrastem, nasyceniem, rozjasnieniem i warstwami mieszania, gdzie czesto overlay moze okazac sie najczesciej uzywanym przy odpowiedniej regulacji fill. Ale to strasznie uogolniona teoria. Ale uwazam ze na poczatek ci starczy. http://img62.imageshack.us/gal.php?g=bugmechprog.jpg Sadze ze to tyle. Popraw ile dasz rade poprawic i zacznij cos nowego. Zaczynaj od prostych rzeczy bo latwiej bedzie ci skorygowac bledy. Najlepiej od oldschoolu. Wtedy nauczysz sie optymalizacji poligonowo texturowej czyli viva Iphone albo inne ps1. Dodatkowo nie zapisuj plikow graficznych na forum w bmp. Naprawde uzyskasz lepszy efekt dajac w jpeg. Wieksza rozdzialka i lepsza jakos mniej wazac. To tak jak z dieta. Jak chcesz lepszy overpaint siatki broni to daj z perespektywy z przodu i z tylu, ale w jakiejs sensownej rozdzielczosci. Aha jeszcze jedno. W game arcie mozna dosuwac obiekty bez koniecznosci laczenia ich meszem, Tylko dosun je na styk np snapem. albo zlap vertexy ui zeskaluj je w dol to sie same zzeruja. Jedynie ta metoda troche odpada przy wygladzaniu jak masz normalke z haja, ale na boga naucz sie podstaw a potem lap za wyzsza polke. To chyba wszystko. Mam nadzieje ze troche pomoglem i za bardzo nie zniechecilem. P.s. Porpzegladaj troche starrryyyyychhhh watkow tak z przed 2-3 lat, moze cos znajdziesz ciekawego co cie poduczy. Tylko prosze ... nieodkopuj ich -.-' P.S.2 jakby co mozesz pisac na gg, moze odpisze .. jak bede ... zakladajac ze twoj numer gg jest mniejszy niz 17 000 000 bo powyzej to mi gg wyswietla ze nie obsluguje :)
  23. Por@szek

    Obiekt 3D: Mauser C96

    Zawsze mnie bawilo jak ludzie zamiast konstruktywnej krytyki wrzucali pracy innych ludzi i pisal "o poptrz sobie - u suck arseface". Popracach Ferrum mozna poznac ze ma duzo brakow w kwestii podstaw optymalizacji i textur, wiec jezeli ktokolwiek chce cos radzic to proponowalbym dopasowywac rady to poziomu usera. Jezeli ludzie pisza do don mario ze nie namalowal texty jak w gowie, to moge to zrozumiec. Niech don mario idzie sie bujac i wroci jak zrobi cos na swoim poziomie. Ale jezeli poczatkujacemu pokazuje sie prace z polki AAA i podaje polowe pipeline ktora powinien zrobic to jest takie sobie. P.S. Porasz wrocil i bedzie wam dogryzal :P
  24. Ty tez jestes w bydgoszczy??oO
  25. +5 do charyzmy. Zaje***te (musialem gwiazdke bo mi Leru znowu upomnienie za wulgaryzmy da :P)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności