Skocz do zawartości

Por@szek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Por@szek

  1. Por@szek odpowiedział andy_a → na odpowiedź w temacie → Game Art
    OMG Ziomus nie dobijaj mnie. Jak chcesz pokazac siatke to podaj konkrety a nie liny do forum. To tak jak ja bym chcial Ci pokazac wieze ajfla i dal linka do gogli. :] na przyklad -> http://www.pioroberson.com/gallery.php
  2. Por@szek odpowiedział kannu → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Hej man. Jak wiesz czekam z niecierpliwosca i thumbs up za projekt ;) Zapodaj mi linka jak tylko bedziesz chcial pokazac cos wiecej. Powodzenia i talerza cierpliwosci ;)
  3. Por@szek odpowiedział andy_a → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Anatomia -> http://www.fineart.sk/
  4. Por@szek odpowiedział andy_a → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dobra to ja moze cos powiem o samej topologii modelu a nie techniczno zawilymym czepialstwu sie futurowych postepow pracy :P (alem poplynal ). 1. jak dajesz rendery unikaj czarnego/bialego tla. Proponuje szare jak w viewport. 2. Przyjrzyj sie anatomi ramienia, zakladajac ze to golem, i ze proporcje w dlugosci ramienia i przedramienia omijamy, wypadaloby aby kciuk byl ulozony jak kciuk a nie reszta palcow, w koncu to narzad chwytny. 3. Oki jestes ambitny, chcesz sie uczyc. To moze zacznij od czegos prostszego bo widze ze masz spore braki wiedzy z zakresu optymalizacji mesha. jezeli chcesz pociagnac ten model, spoko, ale zmniejsz sobie limit. Najlatwiej nauczyc sie pelnego wykorzystania poly w modelach naprawde low. Nie mowie tutaj o 300 tri ( i tak za duzo jak na oldschool XD ) ale np te 3000 tri sadze ze jest juz wystarczajaco malym limitem aby sie nauczyc patrzec na model pod katem optymalizacji, ale rowniez wystarczajaco duzym aby model wygladal "na topie". 4. Po co robisz model w ten sposob skoro -> "Prawie wszystkie proporcje ulegną zmianie :) "?? Szkoda czasu i pracy. Zrob model technika blokow ( mass blocking) bedziesz mial dzieki temu i lepiej zoptymalizowane modele, i bedziesz kontrolowac kazdy tri, dodatkowo bedziesz nabierzaco wiedzial jaki masz polycount dla calego modelu wiec bedziesz mogl decydowac czy isc bardziej w detal czy juz odpuscic, a najwazniejsze jest to ze modelujesz rownolegle caly model przez co odrazu istalasz proporcje, bo poprawianie juz zrobionego modelu jest dosc upierdliwe, meczace, nurzace i wprzedewszystkim wkur****zajace. Polecam tutoriale a przedewszystkim od mass blocking LOW POLY CHARACKTER SERIES -> http://www.poopinmymouth.com/tutorial/tutorial.htm 5. ostatnia rzecza ktora powinienes zmienic na poczatku jest zniwelowanie tworzenia modeli z glowy. Na poczatku zabawy z game art badz wogole z cg korzystaj z tzw podporek ktorymi sa koncepty, zdjecia, szkice itd. Dzieki nim masz obraz jak ma model wygladac wiec i wiesz co robic pokolei. Robieniem z glowy zajmij sie jak juz opanujesz warsztat, bo w tej chwili nie dosc ze nie uzyskasz efektu ktory bys chcial, stracisz mase czasu na poprawki to jeszcze bardzo sie zniechecisz. http://images.google.pl/images?svnum=10&hl=pl&lr=&q=golem+concept http://images.google.pl/images?svnum=10&hl=pl&sa=X&oi=spell&resnum=0&ct=result&cd=1&q=golem+sketch&spell=1 Pozdrawiam.
  5. Por@szek odpowiedział mirach → na odpowiedź w temacie → Game Art
    A ja sie dlaczam do posta budzacego wrazenie swoja jakoscia jezyka polskiego i dodam ze juz jak bedziesz mazac to kolor daj +3/5 pixeli wiecej niz ma obszar mapowania. Wtedy po zoomie nie bedzie widac laczen. Jak Empeck o to tobie chodzilo, wybacz ale jest 8 rano, a ja wstaje z reguly nie wczesniej niz o 12 i jestem troche klaply.
  6. Por@szek odpowiedział ognisty → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No super. Troche bym tri uszczkanl, ale to mozna zostawic na koniec modellingu, klate tez kapke wieksza. Pokaz moze w widoku ortograficznym to bedzie latwiej ocenic proporcje.
  7. Por@szek odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Widzisz Ftorkus nie czyta postow i pisze co widzi. Ot taki przywilej debesciaka forum :P A kruku tez nieczyta tylko xeruje XD A teraz dlaczego wszyscy mysla ze "toto" ma oczy ;)
  8. Por@szek odpowiedział ryu7 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Witam na forum. Ba.. Witam w game art ;) IMO modelling to 1/3 a nie 1/2 drogi ( modelling, UVW i texta) ale niech Ci bedzie :D A wiec. Karabin calkiem spoko. W modellingu prawie nie ma sie do czego przyczepic oprocz kilku miejsc w ktorych smialo moglbys zjesc pare tri. Ale z czasem sadze ze do tego dojdziesz. Pozdrawiam.
  9. Por@szek odpowiedział Przybysz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tera je git.
  10. Por@szek odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dziwne swiatlo dales w scenie. Daj moze rendera z jednym swiatlem na grey. Sporo tri poszlo na klate, troche IMO niepotrzebnie. Ale ja sie nie znam. Modelik spoko, texta tez daje rade, ale jak juz wyzej wspomnialem troche dziwnie wyglada przy tym swietke, zielonkawo czerwonym. Dodatkowo "stopy" az prosza sie o wiekszy detal, np kopyta albo cos. Szpony na lapach tez IMO lepiej by wygladaly jakby byly z koscca a nie z jakiejs dziwnej skory. Fajnie wygladaja pajacyki na glowie i klata, IMO zyly na udach powinnny byc wypukle anie wklesle. Troche nieczytelne oczy. Czerwone przy czerwieni skory IMo za bardzo sie zlewaja, niebieskie badz zielone z lekkim dymkiem na alphie bardziej by pasowaly. Podoba mi sie detal plecow. Tak trzymaj man ;)
  11. Por@szek odpowiedział Przybysz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    W porownaniu do reszty modelu t-short i trampki wymagaja jeszcze pracy i wiekszego detalu. Nie uzywaj czerni na RGB 0,0,0 tylko bardziej jasnej, bo przez to nie mozesz zrobic czegos takiego jak zmarszczki faldy etc. Modelik i texturka sie podobac.
  12. Por@szek odpowiedział Gordy → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajny modelling. Osobiscie proponowalbym zwiekszyc polycount do 50 000 i wyzej dodac jeszcze wiecej detalu i turbo/mesh smootha i na walnac normala na bron o polycouncie 3-5ktri.
  13. Por@szek odpowiedział andy_a → na odpowiedź w temacie → Game Art
    - mozna - jezeli ci chodzi o normala to zapisujesz go osobno, jako np. texturaknight_normal.* i wrzucasz w maxie w belce materialow do bumpa->normal bump -> normal (none) ->bitmap i wybierasz plik. Kolor, czyli diffusa wrzucasz do diffuse color, a ewentualnego speculara do specular level. Normala z ZB polecam wysmarzyc w maxie jezeli ma sie odpowiednio mocny sprzet jak nie to w ZB. Roznica jest taka ze w maxie nie traci normal na jakosci,(minimalnie ale zawsze, a wiecie dobrze ze mam zboczenie na detal :P ), ale dla poczatkujacego IMO powinno byc good. Pozdrawiam. BTW -> textura wymaga jeszcze duuuuzo pracy.
  14. Por@szek odpowiedział ledyr → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ledyr nie zapomnij o solarce i bialoczerwonym krawacie. A na fotce widac slinotok w kacikach ust wiec tez mu daj XD
  15. Por@szek odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Klicus kolego, a moze dopisz tam jeszcze numerki co ludziska sie nie pogubia. Dobra ja tez sie nie zgubie, ale doczytam pozniej jak bede mial seke ;) Szacuneczek.
  16. Por@szek odpowiedział giorgione → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Polecam nie krzyczec na uzytkwonikow forum :]
  17. Por@szek odpowiedział andy_a → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Z mojej strony uwagi. Nie wiem jakiej rozdzielczosci masz texture. Bo jej nie pokazales (flat), nie mniej jednak sugeruje trzymanie sie standardow czyli rozdzielczosci dwojkowych -> 32/64/102/256/512/1024 itd Textura bardzo slaba ale glownie moze to wynikac z rozlozenia UV gdyz uzyles automatu przez co straciles wiele miejsca. Proponuje takze screeny wrzucac o jakies standardowej rozdzielczosci np. 1024x768 gdyz naprawde ciezko mi bylo zobaczyc cokolwiek ciekawego w twojej pracy przez niska jakos jpeg'a oraz blur. Kolory ktore zastosowales sa bardzo ciemne przez co utrudnia to odbior, to samo tyczy sie wykrozystanego oswietlenia. Nie uzywasz maxa wiec nie moge ci podsunac propozycji oswietlenia nie mniej jednak lepsze sa screeny z viewportu niz tak ciemne rendery. Niezauwazylem ilosci tri jaka zurzyles na model, jak przeoczylem przepraszam, jak nie milo by bylo abys podal. Siatka wyglada w miare dobrze, oczywiscie zawsze mozna uszczknac pare tri ale to w kazdym modelu sie cos znajdzie. Czyli reasumujac. Projekt ciekawy, inny od forumowych, jednakze musisz zwrocic wieksza uwage na rozklad UV, detal textury oraz prezentacje modelu. Pozdrawiam
  18. Por@szek odpowiedział andy_a → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zglaszam podanie o mniejsza kompresje rendera i jakby mozna to oflata textury. Model sie podobac ;) Cheers.
  19. Por@szek odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Mity i Legendy
    Pilnuj sie .... ja patrze XD
  20. Por@szek odpowiedział ftorek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajnie Ci to wychodzi ftorkus;) 3dsie
  21. Buhahahhaa. Pracki nie skomentuje, co i po co :P Pozdrowka z kapiacej polski.
  22. Por@szek odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mario, klasa, mi sie podobac. Krzysiu nikt nie mowil ze masz sie do czegos przyczepiac :]
  23. Por@szek odpowiedział ra-v → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Latwiej bedzie cos powiedziec jak bedziesz progress pokazywac na forum, wtedy unikniesz takich sytuacji jak zrobienie calego modelu i masa porpawek, po prostu wtedy i sugestie i poprawki wciela sie w zycie latwiej, szybciej i przyjemniej.
  24. Por@szek odpowiedział mandragora → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Alphatest to nic innego jak kanal przezroczystosci ale 1bitowy. Czyli nie ma na nim szarosci tylko czarn albo biel. Co do blendingow nie wiem jak to jest rozwiazane w edku do PK, jednak sadze ze powinno gdzies byc FAQ. A co do swiecenia to IMO powinna byc mapa specular albo glow dodana w zaleznosci o jaki rodzaj swiecenia Ci chodzi, ale sadze ze specular.
  25. Por@szek odpowiedział ra-v → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Chcesz wiedziec co jest nie tak z modelem to Ci napisze. Chociaz sadze ze skoro uwazasz ten model zgodny ze szkicem, i tym samym zgodny z anatomia to moze poszukaj sobie innych refek bo ten szkic jakis lewy sie wydaje. Dodatkowo jezelli jeszcze nie otworzyles gogli to zrob to jak najszybciej, a jezeli juz to zrobiles i nadal nie widzisz bledow .... A wiec co jest zle: -helm nie ma za wiele wspolnego z tym jakie byly, obojetnie z jakiej epoki by nie byl - helm jest za duzy, z wlaczona fizyka to by mi na oczy spadl - glowa wyglada jak niewiele zmodyfiokowany walec - przy 2000 juz mogl miec uszy a nawet usta - gdzie on ma biodra? - dlonie potrzebne sa w rozmiarze normal a nie super small - rozumiem ze ludki cg nie maja ... narzadow rodnych, ale nie musiales mu robic takiej wielkiej dziury w kroczu - te faldy sa conajmniej nie naturalnie jezele brac pod uwage takie zgiecie kolana - buty, sorki, nie daruje sobie ... to gumiaki? Nie to bylo kiepskie, ale nie musiales ich kolcami konczyc. To tylko odnosnie modelinngu i to nie wszystko. Co do textur. Jak korzystasz z fotek to przyjmniej niech one beda porzadne. Aha jeszcze jedno. Wlasnie zauwazylem ze uzywasz DWOOOOCH TEXTUR 1024 !!!!! AAAAAAAAA czlowieku gdzie one sa? Bo to wyglada jak 256 i to jedna a nie 1024 i to dwie. Moj post nie ma zamiaru Cie obrazac, zniechecac ani nic z tych rzeczy. Tylko ze nie mam zamiaru lac wazeliny i pisac co to za wspanialy model bo tak nie jest. Skoro nie widzisz swoich wlasnych bledow, wypisalem tylko te naistotniejsze bo widze ze koledzy tego nie zrobili, ale to juz chyba taka moja rola ze jak juz sie odzywam to musze seriami z kalacha. Popatrz sobie nawet na to forum. Po watkach, zobacz jak ludzie krok po kroku robia postacie, przejrzyj dokladnie watki, zaznajom sie z innymi forami takimi jak http://www.cgtalk.com albo http://boards.polycount.net. I ostatnia rzecz. Jak nastepnym razem bedziesz pokazywal jakas postac to oprczo renderow z maxa liczby trisow (mam nadzieje ze tri to tri a nie poly) i wielkosci/ilosci textur pokazesz takze texture oraz siatke postaci. W koncu to Ty chcesz sie uczyc :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności