![](https://max3d.pl/uploads/set_resources_6/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
ledyr
Members-
Liczba zawartości
1 803 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Ostatnia wygrana ledyr w dniu 10 Luty 2010
Użytkownicy przyznają ledyr punkty reputacji!
Miasto (opcjonalne)
-
Miasto
Gdańsk
Ostatnie wizyty
Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.
ledyr's Achievements
Newbie (1/14)
110
Reputacja
-
model calkiem fajny, tekstura tez nie jest zla ale moglaby wyciagnac z tego modelu wiecej. Jest zbyt sterylna (jak dla mnie) (jedyne slady uzytkowania jakie widze sa na tej przedniej zaslepce na lunete na pierwszym renderze - wincyj!) metale wygladaja troche jak plastiki a plastiki jak te polakierowane plastiki z tanich zabawek :D mam nadzieje ze wiesz o co mi chodzi. Moze to wina oswietlenia / ustawien w marmo - dales wszedzie pelno fresnela zobacz, ten plastik wyglada inaczej tutaj: http://s1.1zoom.net/big0/124/Sniper_rifle_Arctic_437310.jpg http://static.laodong.com.vn/uploaded/phamthuhien/2015_05_02/awm%20(10)_jhce.jpg Jest ogolnie spoko ale jest potencjal na wiecej
-
dobra robota, wyglada bardzo realistycznie PS. Zamiast "Bald Man" lepiej pasowalby "Thumb Man" :D
-
moze to juz był cały film, ino w formie trailera... nie wiadomo :D
-
wyglada fajnie ale zmapowana kazda deska osobno... to nie za bardzo optymalnie
-
cage jest zle zrobiony prawdopodobnie. pamietaj ze scianki w cagu musza isc rownolegle do scianek w low poly. wrzuc obraz tego cage i lp z widoku top
-
To ze asset jest jednolity nie znaczy od razu ze bedzie nieatrakcyjny w grze ( w scenie ) Co innego jest robić model na szarym tle do folio a co innego do gry. Niektore klimaty wymagaja stonowanych materiałow. Ciezko ocenić czy nie sa za bardzo stonowane po obrazkach, w ruchu moze to wygladac inaczej, moga bardziej pojawic sie speci itp hahahah no dobra przyjrzałem sie jeszce raz i troche sa za mocno jednolite ;P
-
fakt ze materialy sie nie roznia od siebie ale wydaje mi sie ze tak jest z zalozenia, taki efekt ze wszystko jest zakurzone i jednakowe. Przydalaby sie scena, wtedy pewnie wszystko by sie komponowalo ze soba Mi sie podoba, fajnie wyszlo :)
-
fajne ludkim ryjki bardzo fajnie wyszly nie podobaja mi sie spodnie (faldki) i dolna czesc plaszczu (tez w sumie faldki, wyglada bardzo ciezko i topornie) poza tym naprawde kawal dobrej roboty :)
-
jesli ktos bedzie mial podobny problem co ja ( char controllerem z trigerami ) to upewnijcie sie ze nie zmieniacie ze skryptu wielkosci kolizji albo robcie to umiejetnie :D charController = GetComponent(CharacterController); charController.height = 1.8; charController.center = Vector3 (0, 1.1, 0) u mnie to byl wlasnie ten problem, cos sie przez to kaszaniło :D thx za pomoc tez chlopaki =
-
wczeniej nie mialem rigidbody a byl ten sam problem wiec poszukalem cos w internecie i pisali wlasnie zeby dodac rigidbody ale to nie pomoglo. to moze jakis inny pomysl jak napisac zeby automaycznie wskakiwal na przeszkody z animacja i wchodzil sam po schodam?
-
na 95% cos zrobilem zle , pewnie gdzies jakiegos okienka nie klinalem :D properties boksika (triggera z tagiem): properties playera: podglad kolizji na wszeli wypadek: kodzik (mam tu rowniez sterowanie i inne rzeczy polaczone): var jumpForce:float; var gravity:float; var runButton: GUITexture; var ArrowUp: GUITexture; var ArrowDown: GUITexture; private var charController:CharacterController; private var charTransform:Transform; private var gravityFall:float = 3; private var speed:float; // stany private var running:boolean = false; private var flying:boolean = false; // is not grounded private var idle:boolean = true; private var jumping:boolean = false; private var sliding:boolean = false; private var specialAnimation:boolean = false; // special animations private var runningStairs:boolean = false; private var climbLow:boolean = false; private var climbMedium:boolean = false; private var climbHigh:boolean = false; function Start () { // set speed to 0 so game is "paused" charController = GetComponent(CharacterController); animation.CrossFade("idle"); speed = 0; } //********************************** // // SPECIAL ANIMATION TRIGGERS // //********************************** function OnTriggerEnter (triggers : Collider) { charController = GetComponent(CharacterController); if(triggers.gameObject.tag =="stairsStart") { specialAnimation = true; runningStairs = true; Debug.Log("trigger stairs"); } if(triggers.gameObject.tag =="climbLowStart") { specialAnimation = true; climbLow = true; Debug.Log("trigger climb low"); } if(triggers.gameObject.tag =="climbMediumStart") { specialAnimation = true; climbMedium = true; Debug.Log("trigger climb medium"); } if(triggers.gameObject.tag =="climbHighStart") { specialAnimation = true; climbHigh = true; Debug.Log("trigger climb high"); } if(triggers.gameObject.tag =="runningStart") { specialAnimation = false; runningStairs = false; climbLow = false; climbMedium = false; climbHigh = false; animation.CrossFade("run"); Debug.Log("trigger running"); } } function Update () { charController.Move(transform.right * -speed * Time.deltaTime); if(!sliding) { charController = GetComponent(CharacterController); charController.height = 3; charController.center = Vector3 (0, 1.6, 0); } // if pawn is grounded then he is NOT in flying state if(charController.isGrounded) { flying = false; } // pawn is in flying mode if(!charController.isGrounded && !jumping && !flying) { charController.Move(transform.up * gravityFall * Time.deltaTime); gravityFall -= gravity; } //************************* // // Keyboards controls for testing // //************************* // start running mode and unpause the game if(Input.GetButtonDown("Horizontal")) { Destroy(runButton); speed = 8; running = true; sliding = false; flying = false; jumping = false; idle = false; } if(running && !specialAnimation) { animation.CrossFade("run"); } //sliding keybard if(Input.GetButtonDown("down") && !flying && !jumping && !sliding) { sliding = true; flying = false; jumping = false; running = false; idle = false; // zmniejsza kolizje postaci charController = GetComponent(CharacterController); charController.height = 1.8; charController.center = Vector3 (0, 1.1, 0); } if(sliding) { speed = 8; animation.CrossFade("slideLoop"); } // jumping KEYBOARD if(Input.GetButtonDown("up") && !flying && !jumping) { gravityFall = jumpForce; flying = true; jumping = true; sliding = false; running = false; idle = false; animation.Play("jumpStart"); animation.PlayQueued("jumpLoop", QueueMode.CompleteOthers); } if(jumping) { charController.Move(transform.up * gravityFall * Time.deltaTime); gravityFall -= gravity * Time.deltaTime; if(charController.isGrounded) { jumpHighLanding (); } } //******************************* // // stany do specjalnych animacji // //******************************* if(runningStairs && charController.isGrounded) { animation["runningStairs"].speed = 3; animation.CrossFade("runningStairs"); } if(climbLow) { animation.CrossFade("climbLow"); } if(climbMedium) { animation.CrossFade("climbMedium"); } if(climbHigh) { animation.CrossFade("climbHigh"); } } function jumpHighLanding () { animation.wrapMode = WrapMode.Once; animation.CrossFade("jumpEndHigh"); jumping = false; flying = false; sliding = false; idle = false; gravityFall = 0; // waits for 1 second yield WaitForSeconds (1); running = true; } jakby tam cos poza tym glownym problem bylo dziwnego w kodzie to dajcie znac, toc jestem grafikiem ^^
-
Pytanie za sto punktów ponizej :D Wprowadzenie: mam kilka cube'ow ktore sa trigerami.(maja tagi ktore zczytuje skrypt na postaci i odgrywa animacje) rozstawielm je w odleglosci mniej wiecej co pare metrow Problem: kilka trigerow dziala kilka nie dziala ( w sensie ze w ogole nie sa czytane jako trigery. debug.log nie pokazuje) a jak jakis przesune to kolejnosc działania sie zmienia... WTF?
-
[Portfolio] Christian Noir Stein - Senior 3D Artist/LD
ledyr odpowiedział Christian Noir Stein → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
niektóre enviro mniej ciekawe od innych ale musze przyznac ze swietnie poradziles sobie z przeniesieniem zdjecia do udk, screeny wygladaja bardzo przekonywujaco. Swietna robota! -
fajnie wyglada ale zmarnowałeś co najmniej 1/3 miejsca na teksturze tym ze nie ma tam mirrorow
-
polka - zaloze sie ze jest tam jakis znak informujacy o zjezdzie na stacje bo inaczej to rzeczywiscie hardkor by był :D floo - thx. no nie wiem chyba wszystko standartowo robie. uzywam maxa jep, pewnie macie racje i tych pekniec za malo zrobilem. Ile poligonow? boje sie nawet sprawdzic :D