Skocz do zawartości

[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Ambient Occlusion w MentalRay

 

Witam, chciałbym zaprezentować tutorial dotyczący AO (Ambient occlusion) - jego cechy, zastosowanie i różnice między FG Mentala. Tutorial kieruje głownie do początkujących userów. Koniecznie przed przystąpieniem do dalszej cześci proszę o przeczytanie tutoriala o shadingu GI - http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=31457

 

Czym jest Ambient Occlusion?

Prostymi słowami mogę wytłumaczyć, że AO ma na celu wyciągnięcie detali modelu/sceny poprzec dokładniejszy shading (patrz mój tutek o shadingu w Mentalu). AO to shader Mentala, nakładamy go na wszystkie obiekty w scenie (w dalszej cześci opisze krok po kroku).

Główny argument na wykorzystanie AO jest za tym, że możemy zmniejszyć jakość FG, przez co nasz render liczy się szybciej kosztem gorszego shadingu, ale straty shadingu nadrabiamy właśnie poprzez AO. Ambient Occlusion liczymy jako drugi, dodatkowy render, który później łączymy z oryginalnym np. w Photoshopie.

 

Przygotowałem prostą, testową scenę, nadałem różne materiały - głownie Architectural i design, ale to bez znaczenia.

Dodałem proste oświetlenie oparte na sun&sky + log.exp.control (możecie stosować dowolne światło), looknijmy jak wygląda scena przy uruchomionym FinalGatheringu (preset medium, diffuse bounces na 1) Mentala:

 

renderfg5xy.jpg

 

Widzimy średniej jakości shading, efekt color bleed powstały od FinalGatheringu (czerwone zabarwienie pod tours knotem) oraz czas: 5.59min

Zwiększmy jakość shadingu - 200 samples, radii in pixels 5 / 0,5:

 

renderfgmed7fv.jpg

 

WOW - czas 11.49min, a efekt mizerny. Nasz shading poprawił się praktycznie nieznacznie! Wyobraźmy sobie o ile musielibyśmy podrasować FG, aby uzyskać dobre cieniowanie!? Tutaj objawia się powolność Mentala :(

 

Z pomocą przychodzi nam Ambient Occlusion

Przedstawię teraz krok po kroku jak wyciągnąć shading lepszej jakości przy słabym FG + AO.

 

1. Krok Pierwszy:

Wyrenderujmy sobie scenę przy słabych ustawieniach FG, myślę, że nasz poprzedni test z presetem MEDIUM nam wystarczy, czas jest do przyjęcia.

 

2. Krok Drugi:

Przechodzimy do material editora, tworzymy materiał MentalRay i do slotu surface wczytujemy mapkę Ambient Occlusion.

 

meambient3fy.jpg

 

następnie nastawiamy shader:

interesują nas tylko dwie opcje: samples oraz max distance

 

aomap0sq.jpg

 

Samples - odpowiedzialne jest za ziarnistość AO - im więcej sampli tym mniej ziarnisty render. z reguły wystarczy nam 64 sampli

max distance - wyznacza nam zasiąg działania AO - coś jak fallof w FG, ważne jest żeby nie pozostawić tej wartości na 0 bo render będzie trwał długo.

Jest jeszcze SPREAD, odpowiedzialne za intensywność AO, ale domyślna wartość jest dosyć trafna

 

Aby wyrenderować AO, musimy przypisać materiał AO do każdego obiektu w scenie oraz usunąć wszystkie światła.

Wyłączmy FG oraz przestawmy wartość globalnego oświetlenia w ENVIRONMENT na zero:

 

env9ff.jpg

 

Wyrenderujmy AO z wartościami samples 16 i max distance na 100cm:

 

ao161000hx.jpg

 

Widzimy ziarnisty render, zwiększmy zatem wartość samples do 64. Ograniczmy max distance do 50cm w celu zmniejszenia zasięgu AO:

 

ao64509an.jpg

 

dodam, że czas przeliczenia AO wyniosi jedynie 32 sec :)

 

Nio, teraz nam wszystko pasuje, nie ma ziarna a zasięg AO jest w miarę odpowiedni.

Przejdzmy zatem do wpasowania AO w nasz render z FG medium

  • Like 3
  • Confused 2
  • Odpowiedzi 80
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

3. Krok trzeci:

 

Otwieramy w Photoshopie nasz render normalny i render Ambient Occlusion.

AO nakładamy jako nowa warstwa na render, tryb mieszania wybieramy na MULTIPLY i bawimy się suwakiem od przeźroczystości - zwiększamy lub zmniejszamy w ten sposób siłę AO:

 

pspass7je.jpg

 

Nasza finalna kompozycja prezentuje się następująco:

 

kompost4tq.jpg

 

Zaoszczedziliśmy sporo czasu, a shading mamy bardzo dokładny. Wyobraźmy sobie jakie ma to znaczenie przy rozbudowanych scenach :)

Dla porownania podaje jeszcze raz efekt bez AO:

renderfg5xy.jpg

 

Reasumując:

Ambient Occlusion pass daje nam bardzo dokładny shading sceny. W połączeniu z FG które daje nam efekt color bleedingu (bo color bleed nie uzyskamy za pomocą samego AO) możemy komponować dokładniejsze GI w scenie.

 

Mam nadzieje, że się przyda, waga po lewej :)

Pozdrawiam,

SWRSC

  • Like 3
  • Confused 1
Napisano

....szkoda że mental :D ale i tak piknie SWRSC tego było trzeba

i od razu pytanie czy materiał AO w vrayu zastępuje vralightmat z vray dirtem w slocie diffuse ?

Napisano

General

The VRayDirt is a texture map that can be used to simulate a variety of effects, for example dirt around the crevices of an object, or to produce an ambient occlusion pass.

 

więc odpowiedź brzmi: tak :)

 

radius = max distance

distribution = spread

Subdivs = samples

Napisano

ja wtrace swoje 3 grosze,

 

sugestie:

nie na multiply tylko na overlay oclusion uzywac w psie...

 

widzialem gdzies podobny tutek, chyba na 3d total... dobrze ze wreszcie cos takiego jest w ludzkim jezyku :)

Napisano

A ja mam takie dosyć głupie pytanie...

Wczytałem normalny render, stworzyłem nową warstwę w PS i jak teraz do tej nowej warstwy wczytać render z AO??

Napisano

tadzio-do vraya jest na 3dtotal (zresta robi sie to tak samo);

 

patry-otwierasz w psie drugi obrazek, i przekladasz... jak CI krzywo wychodzi do zawsze moga zasponsorowac Cie klawisze "ctrl" "c" "v" :)

 

edit:

i dalej obstaje przy uzywaniu oclusion na OVERLAY, czyj to wogole pomysl zeby na multiply to robic? to nei ma procesowac calego obrazu, tlyko wycieniowac gdzie sa cienie...

Napisano

Fajny tutek. Warto dodac, ze AO mozna uzywac nie tylko tak jak SWRSC do wspomagania GI, ale tez "zamiast" niego: dajemy w scenie directa + omniacza, ktory oswietla tylko ambient, renderujemy normalnie z materialami itd, potem bez swiatel renderujemy AO (czy to w mentalu, czy w vrayu, czy w czymkolwiek, choc mentalowy ao faktycznie szybkim jest). No i mieszkamy na multiply w photoshopie, czy jakims programie do compositingu. Liczy sie to wszystko blyskawicznie, a efekt jest niezly. Oczywiscie zandych niuansow jak przy GI nie mamy, ale cos za cos, przy prostych scenach, zwlaszcza przy animacji to fajny myk jest. No i AO jest oczywiscie super wypalone do tekstury przy teksturowaniu obiektow.

Napisano

Biglebowsky-no chyba jednak wiem :)

i w kazdej publikacji jaka trafilem jest ze jednak overlay, tylko tu jest inaczej, co mnei wcale nie dziwi...

ponadto porownalem efekty... multiply musi miec zmniejszone krycie zeby nie pozarlo obrazka, a overlay nie musi...

 

 

edit:

a jaka matematyka za tym stoji to ja juz wiem...

chodzi tylko i wylacznie o poprawnosc techniczna, dluabnie przy multiply to jest juz troche grubsza sprawa i trzeba wiedziec jaki ma byc efekt koncowy zeby sie tym bawic, do tutkow bym jednak wolal najprostsze metody, bo pozniej sa sterty pytan "dlaczego mi nei wychodzi", a w post scriptum dodac ze do tego czy tamtego ustawia sie tak czy siak...

tak dla porzadku metodologicznego, to wazne zeby nie macic w glowach, przyjmuje ze ktos kto czyta tutka to po to zeby zobaczyc sluszny efekt, a nei bawic sie parametrami i dochodzic "co autor mial na mysli"...

Napisano

moim skromnym zdaniem, w zaleznosci od sytuacji :) ja czesto wykorzstuje ao po kilka duplikatow zeby uzyskac efekt jaki chce, co prawda nie jestem mistrzem ps:) w zaleznosci, co chce przykryc, co rozjasnic reszta gumeczka :)

 

poprostu duzo eksperymentuje

Napisano
Fajny tutek. Warto dodac, ze AO mozna uzywac nie tylko tak jak SWRSC do wspomagania GI, ale tez "zamiast" niego: dajemy w scenie directa + omniacza, ktory oswietla tylko ambient, renderujemy normalnie z materialami itd, potem bez swiatel renderujemy AO (czy to w mentalu, czy w vrayu, czy w czymkolwiek, choc mentalowy ao faktycznie szybkim jest). No i mieszkamy na multiply w photoshopie, czy jakims programie do compositingu. Liczy sie to wszystko blyskawicznie, a efekt jest niezly. Oczywiscie zandych niuansow jak przy GI nie mamy, ale cos za cos, przy prostych scenach, zwlaszcza przy animacji to fajny myk jest. No i AO jest oczywiscie super wypalone do tekstury przy teksturowaniu obiektow.

 

Dokładnie, ale pamiętajmy własnie, że nie uzyskamy color bleeda oraz klimatu kolorystycznego wnętrz o większej głębokości (oddalenia od okna)

 

vv3k70r - można tak i tak, ale wydaje mi się, że multiply jednak wygodniejsze :)

Napisano

"The quick way to use the occlusion pass would be to slap it over the render, change the blending mode to overlay or multiply and adjust the layer's opacity to the point it doesn't get burned."

 

-winner of cgchalange XVIII Ziv Qual

 

to jak to w koncu jest? monopol na prawde ktos sobie uzurpuje czy jak?

ciezko dodac ze mozna zrobic na pare sposobow, a nie jedynie sluszny, i ze w tutku podano okrezna droge wymagajaca grzebania w kryciu?

ja wiem ze moze sie to niektorym wydawac glupie, ale to jest dobry nawyk zeby pokazywac najprosciej i dodawac reszte jako ps... chodzi o czytelnosc, o merytoryke, chodzi o to jakby tutka zrobil technical writer...

 

edit:

nie kloce sie, i nikogo nie czepiam, pies jest pogrzebany w tym ze pozniej ktos tych tutkow uzywa, siedzi pozniej czlowiek, ktory musi sie znac na dlubaniu w tym zeby znalezc gdzie w publiakcji jest blad, a w wielu publikacjach sa bledy, ktore niwecza cala taka prace...

 

edit2:

no wlasnie, pozniej sa pytania :)

Piotrek-problemu z objetoscia w internecie nie ma, problem z merytorycznosc pozostaje, dlatego trzeba od razu robic zeby bylo jak najabrdziej cacy i obszernie...

Napisano

Heh, rzeczywiście mnóstwo roboty z ustawieniem tego Opacity.

Większośc rzeczy mozna zrobic na kilka sposobów. Gdyby brać pod uwagę każdą możliwość, to każdy tutek musiałby zostać wydrukowany na kilkuset stronicowej książce z zaznaczeniem, że tylko pobieżnie opisuje dane zagadnienie.

Jeśli SWRSC w swoim tutku napisał tak jak napisał, można tylko zaznaczyć, że można inaczej to zrobić, a nie:

nie na multiply tylko na overlay oclusion uzywac w psie...

Napisano

czy bawienie się suwaczkiem opacity to aż tak wielka udręka, tym bardziej, że łopatologicznie na screenie zaznaczyłem?

Pozatym zgadzam się z Piotrkiem - na samo AO jest jeszcze kilka sposobów, aj opisałem jeden z nich. A jeśli ktoś będzie miał problemy z przerobieniem tego tutoriala to zawsze może zadać tutaj pytanie - kluczowe kwestie zostaną dodane do treści dla przyszłych.

Napisano

W tym wypadku overlay ci wypali obrazek bo masz pod nim już rozjasniające GI i jesli chcesz uzyskac realistyczny rezultat to masz do wyboru wlasciwie tylko multiply lub linear burn, ewentualnie color burn.

Inna sprawa że tylko naprawdę bezmozgi zjadacz tutków nie pobawi się choć trochę samodzielnie i nie zaeksperymentuje również z overlayem.

Twoją merytorykę widać w twoich pracach.

 

overvsmultipwl8.th.jpg

Napisano

biglebowsky: sam przyznajesz ze zależy to od sceny więc nie ma się o co rzucać

btw: co to jest merytoryka bo nie wiem czy w moich pracach też jej nie ma ;)

Napisano

Big-no jesli wg Ciebie to co wyszlo na multiply jest do przyjecia to gratuluje :) ale jak mi wychodzi takie cos z naswietlarki to trafia do okraglego segregatora :)

 

Peter Muler-merytoryka jest wylacznie przy pisaniu prac, nie przy tworzeniu, to taka umeijetnosc postawienia sie w pozycji kompletnego glaba i zrobienia opisu tak zeby nie trzeba bylo recznie tlumaczyc... szczegolnie bez "to pokombinujcie", "domyslcie sie", "z pewnoscia wiecie"... w tutkach robionych dla kogos nei mozna przyjac wszechwiedzy tego z drugiej strony pudla, zobaczy co mu wyszlona multiply, podrapie sie po glowie, moze sprobuje porpzestawiac co nieco (a jest co) i rzuci w kosz...

 

przykladem merytorycznie poprawnego opisu wykonania czynnosci jest papier do drukierka na ktorym obrazkow jest wyjasnione co user ma zrobic, przy zalozeniu ze nei wie co ma zrobic, bo jakby wiedzial to by tam nie zagladal...

 

sa tu takie tutki :)

jak ten o siekierze;

to ze ktos skonczyl, to nie znaczy ze nie warto dopisywac do tego innych rzeczy.. wazne zeby to bylo spojne...

Napisano

Peter: w twoim avatarze jest:) Lubię się porzucać od czasu do czasu.

"sugestie:nie na multiply tylko na overlay oclusion uzywac w psie..." Ten pan nie mówił o różnych możliwościach a o w/g niego jedynszej właściwszej.

 

 

Wektor: jak w/g ciebie to co wyszło w overlayu jest akceptowalne to ja tobie gratuluje. walnąłem przykład żeby pokazać jak działaja obie metody mieszania nie bawiłem się w suwaczkowanie. Przecież masz tam w tutku napisane że w/g autora takie mieszanie a nie inne, czego ma niby szukać i czego ma się domyślać niewiedzący czytający?

Napisano

jak zapewne zauwazyles nie wnikam w sposob jaki zostal zrobiony ten oclud (bo mnie to czort obchodzi skoro render wyszedl porpawny) tylko sie wypowaidam na temat postprocesu... znaczy czegos, z czego juz pare helpow wydlubalem... po prostu do glowy mi nei przyszlo zeby uzywac oclusion do sciemniania/rozjasniania, zamiast do dosycania...

 

dajmy se luz z tym tematem :) chodzilo mi o zaznaczenie czego sie uzywa, to co zrobiles overlayem jest spalonym nieporozumieniem :)

Napisano
do glowy mi nei przyszlo zeby uzywac oclusion do sciemniania/rozjasniania

 

Jakos bardzo wielu osobom to jednak przychodzi i do glowy i do dzialania i do uzyskania dobrych efektow, wiec zupelnie nie rozumiem skad u Ciebie taki ton, ze jest metoda zla, a overlay jedyna dobra. Ja rozumiem, ze masz duza potrzebe zainstnienia jako fachowiec, ale zupelnie nie rozumiem dlaczego jestes taki uparty.

Napisano

Tak i ja też na temat postprocesu ci się wypowiadam. tutaj oclud nie jest ani do ściemniania ani rozjaśniania a do naprawienia i zamaskowania artefaktów GI, stosowanie AO zamiast Gi to zupełnie inna historia. Może nie powinieneś dłubać helpów dla innych? help your self:)?

To co zrobiłem jest pokazaniem jak over działa, nie dosyca bezstratnie.

Napisano

Postanowilem pokombinowac z Vray'owym AO2.

Jako ze to moja pierwsza stycznosc z tym, powiedzcie mi czy w dobrym kierunku ide (jakies dziwnie ciemne AO mi wyszlo...):

aohw1.jpg

Napisano

Nie robilem szarego.

Samo mi sie tak zrobilo...

Po prostu wyrenderowalem z AO w trybie dirtmap ...

nic nie ustawialem... a mozna? gdzie??? ;-)

Z tego co czytalem to w vrayowskim AO2 nie trzeba nic przestawiac ani w scenie...

Wiec jak to jest?

 

screenshotfi9.gif

Napisano
tutaj oclud nie jest ani do ściemniania ani rozjaśniania a do naprawienia i zamaskowania artefaktów GI, stosowanie AO zamiast Gi to zupełnie inna historia.

 

Dokładnie Big, wyraźnie napisałem że tutorial dotyczy poprawienia shadingu GI, a nie do jakiś Twoich Vektor pomysłów na wykorzystanie AO.

Ja nic do Ciebie nie mam, Ty nie masz do mnie. Jeśli masz pomysły na sposoby wykorzystania AO do innych celów niż poprawienie shadingu to prosze bardzo - nikt Ci nie broni napisać tutka. Zakończmy tą dyskusję, bo to tylko dzięki niej teraz nowicjusze mają namącone w głowach.

Napisano

SWRSC a orientujesz sie jak tow vray jest?

Bo faktycznie z tym scryptem to mi dziwnie wyszlo ciemno (w tym pomieszczeniu, a na "otwarej przestrzeni mialem wlasnie czern i biel...).

Robiles kiedys z tym scryptem cos?

Czy faktycznie bede musial recznie?

pozdrawiam.

Napisano

nie mam pojęcia po co ta dyskusja. jest metoda i jest ok. do użytkownika już należy wgłębienie się w możliwości rozwijania tej metody.

 

gdyby Świerszcz miał opisać dokładnie każdą z możliwych metod wykorzystania AO to zabrakło by miejsca na forum.

 

wyjasnił to w miarę prosto i łopatologicznie. nie wiem co w tym trudnego pobawić się opcjami krycia w PS...

 

Pozdrawiam

Napisano

Tadzio, AO w VRay niegdy nie robiłem, także nie ejstem w stanie odpowiedziec :( Ale wiesz to jest tylko pass do sklejenia w PS, a skoro Mental sobie bardzo szybko radzi z renderowaniem do AO to przejdź na jasną stronę mocy :p

Napisano

pod vrayem to prosta sprawa, w standardowy mateial z senfilumination wrzucasz vraydirta do diffuse, zmieniasz ewentualnie wielkosc i subdivsy i tyle. Liczy sie dluzej niz w mentalu niestety

Napisano

hmm, nie wiem po co dirt mapa jak mozna taki efekt uzyskac (nie wiem czy na 100 % w vireju bo nie probowalem) ale skylajt wlaczony na 1.0 swiatlo białe, wlaczyc silnik renderujacy quasi monte carlo i wrzucic 256 sampli ;) na model wrzucic material z bialem difem i powinno byc szybciej niz w mentalu ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności