Skocz do zawartości

Wip: RPG-7


Oleksiak

Rekomendowane odpowiedzi

Witam wszystkich.

 

Postanowiłem wkroczyć "leciutko" :P w niezbadany przeze mnie teren game art'u.

 

Tyle że na starcie potrzebuje małej pomocy:

Naczytałem się już tych wątków trochę i przyznam że czapki z głów co Wy tu wyprawiacie ;)

 

Chciałbym dowiedzieć jak wygląda procedura wypalania normal mapy w maxie - wiem że jest możliwe kilka metod, które są dostępne z opcjach koło projekcji: raytrace, uv match i use cage oraz parametr offset. Jeżeli mógłby mi to ktoś wytłumaczyć byłby wdzięczny. Chodzi mi o zalety i sytuacje w których daną metodę warto stosować.

 

Rozumiem że samo tworzenie modelu polega na zrobieniu HP i później obcinaniu modelu do LP na którym rozkładamy UVW ?

 

Bardzo chciałbym używać jednego triku: widziałeś w tutku (http://www.vimeo.com/3779494 ) jak koleś używał jakiegoś shadera directx który ładnie pokazywał mu mapkę difiuse spec i normal czy macie jakieś namiary na taki shader pod max'a 9 ?

 

Chciałbym się też zaznajomić ze sposobem wypalania AO bo wiem że pomaga.

 

Jak tylko jakaś uprzejma duszyczka pomoże biorę się do roboty ;)

 

Jedna z referek http://poznanie.files.wordpress.com/2009/05/rpg-7aa.jpg

 

 

Pozdrawiam.

 

PS. postaram się zrobić coś na podobieństwo broni np. pod silnik unreala 3 i osobno zrobię jakiś studyjny render w maxie na modelu HP.

Edytowane przez Oleksiak
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 29
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

1. Zaznaczasz obiekt LP i odpalasz "Render to texture". Ja uzywam wiekszosci opcji domyslnych. (raytrace i use cage). Nastepnie dopasowujesz caga tak zeby pokrywal model HP (sprowadza sie to do zmieniania opcji "amount" i drobnych recznych poprawek cage). Tutaj masz swietny tutorial o tym: http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm

 

2. Najczesciej stosuje sie metode HP -> retopologia -> mapowanie

ale to juz zalezy jak ci wygodniej. Niektorzy wola robic odrazu lp i normale w ps, a a jeszcze inni LP -> mapowanie -> HP.

 

Retopologia polega nie tyle na "obcinaniu" modelu do odpowiedniego polycountu co robieniu od nowa modelu LP na podstawie modelu HP.

 

4.Wypalanie AO wyglada tak samo jak wypalanie Normal mapki. Tylko zamiast "normal map" w ustawieniach render to texture, wybierasz Lighting map (albo Ambient occlusion jezeli uzywasz mental raya). Do tego wrzucasz gdzies na mape swiatlo skylight.

 

Mam nadzieje ze zabardzo nie zagmatwalem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm czyli mam te pierścienie zrobić lekko ścięte na bokach ? Niedługo postaram się wrzucić model LP jakbyś mógł ocenić go byłbym wdzięczny ;)

 

Takie pytanie techniczne ile mogą mieć takie bronie tri i ile zazwyczaj mają ?

 

Widzisz jakieś miejsce w modelu które może sprawić mi problem jeśli chodzi o wypalenie normala i zrobienie LP ?

 

A właśnie i tak się zastanawiałem... jeżeli można zrobić model LP w którym są osobne części to czemu nie robi się takiego tricku jak w obrazku poniżej że zamiast exudować z bryły natępną część to robi się nowy element w obiekcie ?

 

1.jpg

 

Model HP:

 

th_rpg9.jpg

 

th_rpg10.jpg

 

th_rpg12.jpg

 

th_rpg11.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kiedys enginy mialy ponoc problem z renderowanie takich obiektow. Dzisiaj oczywiscie ze sie stosuje i to bardzo czesto.

 

Czy jakies problematyczne miejsca? Sciany prostopadle do LP (tak jak mowilem wczesniej) a reszta wyjdzie po mapowaniu, albo w gorszym wypadku po wypalaniu :)

 

Tutaj masz jeden z lepszych tutoriali o wypalaniu hard sufrace.

http://www.acetylenegames.com/artbymasa/tuts/tut-modeling_for_next-gen_games.jpg

 

Polycount na takie bronie jest rozny. W FPS od 2k do nawet 10k tri.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kiedy elementy zaglebiaja sie w sobie to piksele ekranu, w ktorych pokrywaja sie scianki renderowane sa wielokrotnie. Renderery stosuja rozne metody, zeby renderowac jak najmniej np. najpierw obiekty blizej kamery itp., ale nie potrafia juz tego na poziomie konkretnego obiekcie.

Oczywiscie wszystko jest wzgledne, jesli ma to zaoszczedzic sporo poly, lepiej wykorzystac teksture itp. to czemu nie. Ale nie jest to za darmo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam.

Model hi-poly wygląda naprawdę profesjonalnie. Mam nadzieje ze tworzenie low-poly nie sprawi wielu problemów. Co do pytania odnośnie stosowania osobnych objektów, to jak najbardziej to się stosuje moim zdaniem, dla potwierdzenia daje link do tutoriala "pod" UT3, gdzie właśnie low-poly hydrantowa składa się z luźno umieszczonych w przestrzeni cylindrów.

http://www.chrisalbeluhn.com/Hydrant_Tutorial.html

Jedyne co tutaj wadzi to to ze na tekturze mamy również te części ścian, których nie widać, więc trzeba uważać, niemniej jednak nieroztropnym byłoby wszystko ze sobą łączyć, bo to tylko namnaża dodatkowych poly.

Pozdrawiam i życze powodzeni, pamiętaj, że tu wszystkie chwyty są dozwolone :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkie dzięki za pomoc.

F/X - tutek pomógł. ;)

Konras - dzięki rozjaśniło mi to sprawę na temat tej techniki ;]

Plutko - dzięki lubię takie smaczki techniczne;)

 

Postanowiłem poeksperymentować z częścią obiektu a jak już mniej więcej skumam o co biega poprawie cały HP i zrobię LP.

I znów kilka pytań:

 

1. Czy tak powinno być rozłożone mapowanie? Starałem się zrobić większymi te elementy którę są bardziej widoczne. Śrubki się rozjechały ale to mały problem chodzi mi raczej o ogół.

 

2. Ten model ma 376 ścianek po zamianie na editable mesh (jest inny sposób sprawdzenia tri ?) Ciąć bardziej ? Gdzieś poprawić ?

 

3. Problemy na krawędziach że sa takie czarne to wina tego że model HP ma tam zbyt ostre kanty ? Bo ciągle nie rozumiem... mam całemu modelowi HP każde kanty lekko chamferem potraktować ?

 

4. W modelu są śrudbki na tej największej części przez co muszę cały model LP podnieść tak żeby zakrywał śrubki - wtedy troszkę odstaje od oryginału. Przejmować się tym i dać pod śrubki w modelu LP bevela albo np osobny element jako bevel czy to zły pomysł ?

 

5. Z ilu boków robić cylinder na korpus ? ;] Bo ja tam myślę dać jakąś większa liczbę temu co jest bliżej kamery a im dalej tym mniejszą.. tak ? (zakładam że model do FPP)

 

Kurde sporo pytań ale chłonę wiedzę chłonę :D

 

lp1.jpg

 

lp2.jpg

 

uvw.jpg

 

LP2NormalsMap.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czarne krawędzie znikną gdy przed wypalaniem normalek cały obiekt low poly będzie pod jedna smooth grupa. Co do śrubek, to pod nie specjalnie nic nie dopasywuj, jak się rozjadą to daj je jako wystajacy osobny element oddzielnie wypalony, ale zawsze możesz je nanieść tak jak w tym tutorialu na samym dole naniesiono napisy na oponę.

http://www.chrisalbeluhn.com/Normal_Map_Tutorial.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Następny bardzo dobry tutek. Właśnie zrozumiałem że model HP nie musi być w całości schowany w LP :PP to wiele upraszcza :D

 

O smoothing grupach wiem z poprzednich tutkach ale dzięki ;) Czarne krawędzie pojawiły się właśnie przez to że przesunąłem LP na tyle że nie miało się co wypalać na normalce :P A takie pytanie oprócz tych wyżej ;) czy przypadkiem ten model LP nie powinien być jak najbardziej wewnątrz HP ?

 

I jeszcze jedno: mając powierzchnię obiektu w której są np w większości dziury np. 10 cm to model LP należy robić blisko pow. HP czy np tak w połowie wysokości tych dziur czyli 5 cm pod HP ? Zobaczyłem tego tutka z oponą i jego cage'a i zaczęło mnie to ciekawić. Ja bym zrobił w tej oponie LP tak aby całe zakryło HP i jak widać byłbym w błędzie :P Ktoś rozwieje moje wątpliwości ?

Edytowane przez Oleksiak
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najczęściej ludziska robią tak, że wierzchołki LP są położone na powierzchni HP, to daje chyba najlepsze rezultaty. Tak też się dzieje przy eliminacji ścianek HP, oraz przy wykorzystaniu narzędzi do retopologii. Mam nadzieje jednak ze F/X tutaj głos zabierze, wszak widać na jego ostatnim modelu, że trochę tych normali powypalał :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Mapowanie jest bardzo dobre.

2. Zakladka Utilities -> More -> Polygon counter

4. Tu musisz rozwazyc. Model jest do fpp dlatego ta bron bedzie widoczna pod dosc duzym katem, wiec jezeli srubki sa bardzo wypukle to normal mapa nie zalatwi sprawy i musisz dodac troche geometrii.

5. To juz twoj wybor. Ale nie ma sensu robic wiecej niz 20 kat w podstawie cylindra. Pamietaj ze normal mapa dodatkowo wygladzi ten cylinder.

 

LP ma byc jak najblizej HP. LP moze lezec i nad HP i pod. Ciezko byloby zrobic retopologie w ktorej model LP znajduje w calosci pod HP.

 

Co do dziur to musisz podac konkretny przyklad, bo to zalezy glownie od modeliku. Jak sa male to nie uwzgledniasz ich w LP.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hey.

 

Bawiłem się troszkę modelem LP i wypalałem sobie normale różnych części, a teraz bawię się siatką Lp.

 

Wrzucam siatkę z przypadkiem który często mi się trafia w tym modelu: jakaś rzecz wystająca z cylindra -> zamiast ciągnąć loopy żeby extrudować potem poly pod model HP to robię taki myk jak na screenie - można tak ?

 

Można oczywiście zrobić osobny element ale jak się przekonałem to potem są zabawy z mapowaniem i mapuje się również części które wchodzą pod obiekt przez co traci się tylko miejsce na UVW.

 

Zacząłem stosować coraz więcej dziwacznych technik i chciałbym wiedzieć czy będą jakieś problemy z takim modelem bo ilość poly po czymś takim ładnie spada ;]

 

2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

z wielkoscią skrina to deko przesadziłeś chopie hehe, jesli chodzi o te dzyngsy wystające, to mozesz sobie tak robic, jedyne co to cieniowanie nawet jak dojdze normal mapa moze byc lipne w tym miejscu, pomoze moze osobna smot grupa na ten elemnt, ale wtedy moze sensowniej byłoby zorobic to jako osobny mesz wsuwany w tą rure, zaleta taka ze masz mniej poly i 2 dzyngsy a na uv bedzie 1, problem z mapowaniem ? zaden, wchodzi na milimetr czy 2 i wsjo, zaleznie od silnika czy przeznaczenia mozesz zamknąc ten mesz i dac na denku osobną smot grupe albo nie zamykac, nie zamkniecie moze miec wpływ na cienie itp, zaleznie czy to ma byc do ręki w fps czy jako bron "world" , jesli 1 to dobrze jest zrobic dokładniej itd , jak nie masz zamiaru tego nigdzie wsadzac to mozesz zrobic jak Ci sie podobać aby jedynie fajno wyglądało i technicznie poprawnie,

moze takie rozwiązanie jak w załączniku by sie sprawdzilo ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za pomoc.

 

donMario - TP'sa Ci liczy bajty ? ;) , przynajmniej czytelny obrazek ;) Czym Twój sposób jest lepszy od Konrasa ? Bo jego wydaje się prostszy... ?

 

Tak zakładam że model robiony byłby pod FPS. Racja tutaj akurat problemu nie ma ale czasem jest tak że ilość poly jaka jest pod obiektem jest bardzo duża a i tak muszę tą cześć porządnie zmapować bo np 1/3 wystaje z LP.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

a czy mi liczy to juz chyba nie Twoja sprawa ;), a co do wielkosci obrazków to luknij w regulamin gdzies tam stało ze 800 szerokosci max :]

 

nie wiem moj sposb jest lepszy czy gorszy, jak pisalem posta to nie bylo tam odp Konrasa, napisałem tak jak ja bym to rozwiązał , a Ty tam mozesz wybrac co Ci pasuje bardziej

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aż z ciekawości sprawdziłem regulamin i nie znalazłem żadnej wzmianki dotyczącej zamieszczania obrazków w poście oprócz miniaturek i obrazków do sygnatur ;]

 

Wiesz mnie na przykład denerwuje jak ktoś w poście daje odnośniki do obrazków i trzeba specjalnie na nie klikać, a jak są to jeszcze odnośniki do "miniaturek" na imageshack'u to można się pociąć klikając żeby się powiększyły + jakieś reklamy ;)

 

Oczywiście staram się nie zamieszczać zbyt dużej ilości obrazków na jednej stronie ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

spoko kinoko, z palca tego nie wysałem , pamietam ze było cos na ten temat odnosnie szerokosci, tak czy siak mnie tam specajnie to nie przeszkadza ale szkoda miejsca na ogromniasty skrin gdzie na polowie mniejszym widac all,

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Model LP praktycznie skończyłem wrzucam taki progres. Raczej nic ciekawego model póki co ma 4067 tri - nie licząc całego celownika i zapewne amunicji którą dodam później. Postaram się jeszcze zejść z tri może do 3500 mi się uda.

 

Rzucajcie uwagami jak leci ;) Póki mam możliwość poprawy modelu.

 

Takie pytanie: sporo mam symetrii tutaj i czy jest jakaś możliwość żeby po mapowaniu usunąć te edge idące przez środek a żeby mapowanie się nie popsuło ?

 

Nie złość się donMario ;)

 

LPsiatka1.jpg

 

LPsiatka2.jpg

 

LPsiatka3.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

a na co miałbym siem złoscic hehe, jak wywalisz edgesa w miejscu gdzie leci symetria mapowania to wiadomo uv sie w tym miejscu popsuje, co do polycountu to nie umiem nic powiedziec bo nie pamietam ile mają giwery do rączki w fps , trza by moze cos rypnąć i oblukac ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeżeli elementy zmapujesz następująco symetrycznie:

usuniesz polowe, zmapujesz, dasz mirror, scalisz połówki modelu, scalisz środkowe vertexy; to nie powinieneś usuwać z modelu środkowych krawędzi gdyż będzie ona krawędzią mapowanych fragmentów. W sumie masz kompromis, mapuje się łatwiej, zaoszczędzasz miejsce na UV(symetria), ale za to więcej jest poly niestety.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo ciekawy i pouczający temat :) Czytając go wiele się nauczyłem :)

 

Model HP bardzo ładny o LP co mogę powiedzieć. Nie wiele ponieważ nie znam się na game art'ach.

 

Ten temat powinien przejrzeć każdy początkujący :)

 

Pozdrawiam

Piotr

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności