Destroyer Napisano 25 Październik 2019 Napisano 25 Październik 2019 (edytowane) Już niedługo, 6 listopada zostanie zaprezentowana nowa wersja Houdiniego z numerkiem 18, następnego dnia nagranie z eventu zostanie udostępnione w internecie dla wszystkich. https://www.eventbrite.com/e/houdini-18-launch-event-tickets-76433323127?fbclid=IwAR2dmsstAkmtJZ6xdO5lPma-JjbCzlmhLkXkfKwL-0wMvBO9_nVJnDhkssU Solaris Edytowane 30 Październik 2019 przez Destroyer 2
Destroyer Napisano 28 Październik 2019 Autor Napisano 28 Październik 2019 no tak, coś mi się pokiełbasiło 😄
Destroyer Napisano 2 Listopad 2019 Autor Napisano 2 Listopad 2019 (edytowane) Niewąsko! 🙂 Edytowane 2 Listopad 2019 przez Destroyer 3
keajra Napisano 2 Listopad 2019 Napisano 2 Listopad 2019 3 hours ago, Destroyer said: Niewąsko! 🙂 Ten soft to magia. Chyba trzeba bedzie sie nim pobawic w koncu. 2
Destroyer Napisano 7 Listopad 2019 Autor Napisano 7 Listopad 2019 soon 😉 keajra w tym roku juz sienie opłaca ale od nowego trzeba, nowy rok nowy ja 🙂 1
Destroyer Napisano 7 Listopad 2019 Autor Napisano 7 Listopad 2019 Obejrzałem no i Jeszcze więcej rzeczy w których się całkiem pogubię ale mimo wszystko trochę się nakręciłem 🙂 No i redshift też powinien nieźle grać z nowościami, zobaczymy co to będzie 🙂 1
Maciek Jutrzenka Napisano 8 Listopad 2019 Napisano 8 Listopad 2019 Jako użytkownik Houdiniego, Mega Mega Mega! wersja sie zapowiadaj czuje się jakby wysłuchali wszystkich narzekań jakie poczyniłem na discordzie w tym roku dosłownie :D była dyskusja na temat volumów że fajnie jakby były adaptywne leiej. Doslownie z 2 mieiace temu była dyskusja jak naprawić sweep sop i prolemy z uv'ką.. z poly bevel to od dawna było narzekanie.. no sztos szos.. no i Destrukcja.. na bazie innych obiektów sztos... a solaris o już w ogóle <3 1
Destroyer Napisano 8 Listopad 2019 Autor Napisano 8 Listopad 2019 a tam, bend w końcu nie dość, że intuicyjny to jeszcze dopakowany opcjami po sam korek 🙂 Albo jak przemyślane i eleganckie są narzędzia do manipulowania światłami, bajka, a w takiej majce to masz w light editorze look trought i nieprzydatne nikomu nigdy do niczego snapowanie światła do obiektu 🙂 albo light/shadow linking wszystko widać jak na dłoni co jest do czego podczepione i można importować do sceny obiekty i połączenia się przenoszą Interaktywne układanie gratów w scenie przy użyciu symulacji fizyki jest doskonałe, group expand wygląda świetnie ba majka nawet głupiego pattern selection nie ma do tej pory jak tak dalej pójdzie to za 2-3 lata będę w houdinim modelował 😛 czasami już teraz jest to dobrym pomysłem
Destroyer Napisano 27 Listopad 2019 Autor Napisano 27 Listopad 2019 (edytowane) Halleyujah! Już jest do ściągnięcia! https://www.sidefx.com/download/ https://www.sidefx.com/products/houdini/whats-new-in-18/?fbclid=IwAR0mSxBzBgCV7mdsEhoMFNQghBwnKXKHhFHrrA8SfdVs1ih6vrqlhMbe_Mc https://entagma.com/new-in-houdini-18/ Edytowane 27 Listopad 2019 przez Destroyer
Maciek Jutrzenka Napisano 27 Listopad 2019 Napisano 27 Listopad 2019 ja to chyba dopiero za 2 tygodnie bede miał czas żeby zainstalować nawet :X
Destroyer Napisano 27 Listopad 2019 Autor Napisano 27 Listopad 2019 (edytowane) ale można już ściągnąć to będzie presja żeby się szybciej uwinąć 🙂 Nauka houdiniego podejście chyba czwarte czy piąte 🙂 ale to już chyba po świętach znajdę trochę czasu jeżeli do tego czasu klienci mnie nie zamordują a Bóg mi świadkiem, że próbują jak mogą 🙂 Edytowane 27 Listopad 2019 przez Destroyer
Destroyer Napisano 29 Listopad 2019 Autor Napisano 29 Listopad 2019 (edytowane) Odpaliłem wczoraj tutka Rohana o LOPsach i ze dwie minuty i już widzę, że chyba będzie nieźle, obejrzałem połowę i chyba to się świetnie sprawdzi jako rener warstwy alternatywne układy wszelakie. Tak się nakręciłem że nie mogłem zasnąć 😄 Trochę mi brakowało tego w hudym tj coś takiego jak majkowe render setup gdzie mozna sobie na osobne warstwy wyciągnąć konkretne obiekty czy światła, dać overide dowolnych parametrów, materiałów itd dla całości czy części obiektów , robić jakieś warstwy pomocnicze czy inne maski do kompozycji i to chyba teraz będzie się idealnie do tego nadawało a na dodatek będzie bardziej przejrzyste. Light/shadow linking w mayce jest bardzo uproszczone i nieprzejrzyste, tutaj jest to o wiele bardziej elegancko rozwiązane. Do tego w sytuacji gdy z tych samych produktów robiło się rożne ujęcia packshotowe, pojedyncze, układy, każdy mniej lub bardziej inny to albo trzeba było wrzucać to do osobnych scen, albo dzielić na grupy i nadpisywać widoczność/ przynależność do poszczególnych warstw przez co szybko robił się chaos, a po modyfikacji geometrii niektóre operacje jak separate, extract, combine czy podobne zmieniały nazwy, ilość obiektów i jeśli rodzic nie był podpięty tylko obiekt bezpośrednio to wszystko się sypało i trzeba było latać po warstwach i naprawiać albo przewidując to robić jeszcze większe zamieszanie robiąc sety dla każdej grupy która była wrzucana. A potem wrzucać te obiekty do pozostałych scen, albo przewidując to pracować na referencjach w osobnej scenie co też nie jest wygodne gdy chce się coś szybko zmienić. Jest nadzieja, jak tylko będzie czas, redshift pod hudego będzie już w miarę stabilny to zacznę testować i od renderowania pudełek może pójdzie to dalej i już majka nie będzie tak potrzebna. Potem w odległej przyszłości blender do bezpośredniego szybkiego modelowania a hudy do całej reszty 🙂 Zobaczymy czy i tym razem odpadnę i będę się tylko hudym wspierał od czasu do czasu czy uda się przeskoczyć. Edytowane 29 Listopad 2019 przez Destroyer
Maciek Jutrzenka Napisano 29 Listopad 2019 Napisano 29 Listopad 2019 49 minut temu, Destroyer napisał: Trochę mi brakowało tego w hudym tj coś takiego jak majkowe render setup gdzie mozna sobie na osobne warstwy wyciągnąć konkretne obiekty czy światła, dać overide dowolnych parametrów, materiałów itd dla całości czy części obiektów , robić jakieś warstwy pomocnicze czy inne maski do kompozycji i to chyba teraz będzie się idealnie do tego nadawało a na dodatek będzie bardziej przejrzyste to już dawno było w Houdinim... 49 minut temu, Destroyer napisał: Do tego w sytuacji gdy z tych samych produktów robiło się rożne ujęcia packshotowe, pojedyncze, układy, każdy mniej lub bardziej inny to albo trzeba było wrzucać to do osobnych scen, albo dzielić na grupy i nadpisywać widoczność/ przynależność do poszczególnych warstw przez co szybko robił się chaos, a po modyfikacji geometrii niektóre operacje jak separate, extract, combine czy podobne zmieniały nazwy, ilość obiektów i jeśli rodzic nie był podpięty tylko obiekt bezpośrednio to wszystko się sypało i trzeba było latać po warstwach i naprawiać albo przewidując to robić jeszcze większe zamieszanie robiąc sety dla każdej grupy która była wrzucana. A potem wrzucać te obiekty do pozostałych scen, albo przewidując to pracować na referencjach w osobnej scenie co też nie jest wygodne gdy chce się coś szybko zmienić. a to w blenderze działa prze genialnie... bo masz VSE + oddzielny kompozytor do każdej sceny.. Ja to najbardziej jestem zainteresowany.. jak wygląda rendering z wykorzystaniem USD.. czy jest dobry referencing i czy geo jest streamowane i czy można dzięki temu instancjować jak w clarisse... czy katanie.
Destroyer Napisano 29 Listopad 2019 Autor Napisano 29 Listopad 2019 5 hours ago, Maciek Jutrzenka said: to już dawno było w Houdinim... gdzie? 🙂 takes, czy dodawanie obiektów do render ropa force object, lights etc?
Destroyer Napisano 17 Czerwiec 2020 Autor Napisano 17 Czerwiec 2020 Hudzielec 18 dostał całkiem przyzwoitego backporta https://www.sidefx.com/community/houdini-18-backport/?fbclid=IwAR1B976Hfn4lcxKcPqg6wYmOI2-8ifl00FscMGJAfamPZnH_Nct418SCccQ 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się