Napisano 25 Październik 20195 l Już niedługo, 6 listopada zostanie zaprezentowana nowa wersja Houdiniego z numerkiem 18, następnego dnia nagranie z eventu zostanie udostępnione w internecie dla wszystkich. https://www.eventbrite.com/e/houdini-18-launch-event-tickets-76433323127?fbclid=IwAR2dmsstAkmtJZ6xdO5lPma-JjbCzlmhLkXkfKwL-0wMvBO9_nVJnDhkssU Solaris Edytowane 30 Październik 20195 l przez Destroyer
Napisano 2 Listopad 20195 l 3 hours ago, Destroyer said: Niewąsko! 🙂 Ten soft to magia. Chyba trzeba bedzie sie nim pobawic w koncu.
Napisano 7 Listopad 20195 l Autor soon 😉 keajra w tym roku juz sienie opłaca ale od nowego trzeba, nowy rok nowy ja 🙂
Napisano 7 Listopad 20195 l Autor Obejrzałem no i Jeszcze więcej rzeczy w których się całkiem pogubię ale mimo wszystko trochę się nakręciłem 🙂 No i redshift też powinien nieźle grać z nowościami, zobaczymy co to będzie 🙂
Napisano 8 Listopad 20195 l Jako użytkownik Houdiniego, Mega Mega Mega! wersja sie zapowiadaj czuje się jakby wysłuchali wszystkich narzekań jakie poczyniłem na discordzie w tym roku dosłownie :D była dyskusja na temat volumów że fajnie jakby były adaptywne leiej. Doslownie z 2 mieiace temu była dyskusja jak naprawić sweep sop i prolemy z uv'ką.. z poly bevel to od dawna było narzekanie.. no sztos szos.. no i Destrukcja.. na bazie innych obiektów sztos... a solaris o już w ogóle <3
Napisano 8 Listopad 20195 l Autor a tam, bend w końcu nie dość, że intuicyjny to jeszcze dopakowany opcjami po sam korek 🙂 Albo jak przemyślane i eleganckie są narzędzia do manipulowania światłami, bajka, a w takiej majce to masz w light editorze look trought i nieprzydatne nikomu nigdy do niczego snapowanie światła do obiektu 🙂 albo light/shadow linking wszystko widać jak na dłoni co jest do czego podczepione i można importować do sceny obiekty i połączenia się przenoszą Interaktywne układanie gratów w scenie przy użyciu symulacji fizyki jest doskonałe, group expand wygląda świetnie ba majka nawet głupiego pattern selection nie ma do tej pory jak tak dalej pójdzie to za 2-3 lata będę w houdinim modelował 😛 czasami już teraz jest to dobrym pomysłem
Napisano 27 Listopad 20195 l Autor Halleyujah! Już jest do ściągnięcia! https://www.sidefx.com/download/ https://www.sidefx.com/products/houdini/whats-new-in-18/?fbclid=IwAR0mSxBzBgCV7mdsEhoMFNQghBwnKXKHhFHrrA8SfdVs1ih6vrqlhMbe_Mc https://entagma.com/new-in-houdini-18/ Edytowane 27 Listopad 20195 l przez Destroyer
Napisano 27 Listopad 20195 l ja to chyba dopiero za 2 tygodnie bede miał czas żeby zainstalować nawet :X
Napisano 27 Listopad 20195 l Autor ale można już ściągnąć to będzie presja żeby się szybciej uwinąć 🙂 Nauka houdiniego podejście chyba czwarte czy piąte 🙂 ale to już chyba po świętach znajdę trochę czasu jeżeli do tego czasu klienci mnie nie zamordują a Bóg mi świadkiem, że próbują jak mogą 🙂 Edytowane 27 Listopad 20195 l przez Destroyer
Napisano 29 Listopad 20195 l Autor Odpaliłem wczoraj tutka Rohana o LOPsach i ze dwie minuty i już widzę, że chyba będzie nieźle, obejrzałem połowę i chyba to się świetnie sprawdzi jako rener warstwy alternatywne układy wszelakie. Tak się nakręciłem że nie mogłem zasnąć 😄 Trochę mi brakowało tego w hudym tj coś takiego jak majkowe render setup gdzie mozna sobie na osobne warstwy wyciągnąć konkretne obiekty czy światła, dać overide dowolnych parametrów, materiałów itd dla całości czy części obiektów , robić jakieś warstwy pomocnicze czy inne maski do kompozycji i to chyba teraz będzie się idealnie do tego nadawało a na dodatek będzie bardziej przejrzyste. Light/shadow linking w mayce jest bardzo uproszczone i nieprzejrzyste, tutaj jest to o wiele bardziej elegancko rozwiązane. Do tego w sytuacji gdy z tych samych produktów robiło się rożne ujęcia packshotowe, pojedyncze, układy, każdy mniej lub bardziej inny to albo trzeba było wrzucać to do osobnych scen, albo dzielić na grupy i nadpisywać widoczność/ przynależność do poszczególnych warstw przez co szybko robił się chaos, a po modyfikacji geometrii niektóre operacje jak separate, extract, combine czy podobne zmieniały nazwy, ilość obiektów i jeśli rodzic nie był podpięty tylko obiekt bezpośrednio to wszystko się sypało i trzeba było latać po warstwach i naprawiać albo przewidując to robić jeszcze większe zamieszanie robiąc sety dla każdej grupy która była wrzucana. A potem wrzucać te obiekty do pozostałych scen, albo przewidując to pracować na referencjach w osobnej scenie co też nie jest wygodne gdy chce się coś szybko zmienić. Jest nadzieja, jak tylko będzie czas, redshift pod hudego będzie już w miarę stabilny to zacznę testować i od renderowania pudełek może pójdzie to dalej i już majka nie będzie tak potrzebna. Potem w odległej przyszłości blender do bezpośredniego szybkiego modelowania a hudy do całej reszty 🙂 Zobaczymy czy i tym razem odpadnę i będę się tylko hudym wspierał od czasu do czasu czy uda się przeskoczyć. Edytowane 29 Listopad 20195 l przez Destroyer
Napisano 29 Listopad 20195 l 49 minut temu, Destroyer napisał: Trochę mi brakowało tego w hudym tj coś takiego jak majkowe render setup gdzie mozna sobie na osobne warstwy wyciągnąć konkretne obiekty czy światła, dać overide dowolnych parametrów, materiałów itd dla całości czy części obiektów , robić jakieś warstwy pomocnicze czy inne maski do kompozycji i to chyba teraz będzie się idealnie do tego nadawało a na dodatek będzie bardziej przejrzyste to już dawno było w Houdinim... 49 minut temu, Destroyer napisał: Do tego w sytuacji gdy z tych samych produktów robiło się rożne ujęcia packshotowe, pojedyncze, układy, każdy mniej lub bardziej inny to albo trzeba było wrzucać to do osobnych scen, albo dzielić na grupy i nadpisywać widoczność/ przynależność do poszczególnych warstw przez co szybko robił się chaos, a po modyfikacji geometrii niektóre operacje jak separate, extract, combine czy podobne zmieniały nazwy, ilość obiektów i jeśli rodzic nie był podpięty tylko obiekt bezpośrednio to wszystko się sypało i trzeba było latać po warstwach i naprawiać albo przewidując to robić jeszcze większe zamieszanie robiąc sety dla każdej grupy która była wrzucana. A potem wrzucać te obiekty do pozostałych scen, albo przewidując to pracować na referencjach w osobnej scenie co też nie jest wygodne gdy chce się coś szybko zmienić. a to w blenderze działa prze genialnie... bo masz VSE + oddzielny kompozytor do każdej sceny.. Ja to najbardziej jestem zainteresowany.. jak wygląda rendering z wykorzystaniem USD.. czy jest dobry referencing i czy geo jest streamowane i czy można dzięki temu instancjować jak w clarisse... czy katanie.
Napisano 29 Listopad 20195 l Autor 5 hours ago, Maciek Jutrzenka said: to już dawno było w Houdinim... gdzie? 🙂 takes, czy dodawanie obiektów do render ropa force object, lights etc?
Napisano 17 Czerwiec 20204 l Autor Hudzielec 18 dostał całkiem przyzwoitego backporta https://www.sidefx.com/community/houdini-18-backport/?fbclid=IwAR1B976Hfn4lcxKcPqg6wYmOI2-8ifl00FscMGJAfamPZnH_Nct418SCccQ
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto