Skocz do zawartości

Teczka 3D: Skyrush


Skyrush

Rekomendowane odpowiedzi

Spoczko. Choć przydałoby się napisać trochę więcej na temat sceny.
Czy to jakaś diorama, że te czajniczki są w wersji Oversize? Bo jak dioramka to fajnie! ALE jak to ma być w pełnych rozmiarach scena to ta lejąca woda z czajników do modyfikacji. Bo nie wyobrażam sobie sytuacji aby w takiej skali tak równy strumień by wystąpił. 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Mortom Racja coś więcej, Tytuł  pracki to Acient Teapot Temple, albo Acient CG Temple.
Motyw z czajnikiem to legendarny utah teapot, ale w innym kształcie. Ogólnie przemycam tutaj motywy ze świata 3d, takie jak wspomniany czajnik, ale jest tez suzane z blendera, może jakieś shader balle jako latarnie, żeby rozjaśnić ten pierwszy plan.
Klimat sceny ma być realistyczny, ale z elementami fantasy, po to właśnie te czajniki.
Lejąca się woda jest na razie tylko jako placeholder, finalnie będzie jakaś symulacja, albo jakoś ją wystylizuję.

Jeszcze się zastanawiam czy robić klasyczną skałę, czy może biały granit, bo scena się zrobi bardzo ciemna Taki biały granit doda scenie więcej wytworności.

Edytowane przez Skyrush
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Destroyer Proszę Pana otóż nie bardzo, aktualnie poszukuję jakiejś stałej pracy, ale nikt nie chce mnie zatrudnić jako 3d/env/generalist, junior/mid level. Jest to strasznie demotywujące. Mam jedną posadę na oku, ale na animatora i od jakiegoś czasu uczę się animować w majce i całej teorii animacji, może wezmą na juniora. 

Doświadczenie zapytasz, 1 projekt w deep blue 9 miesięcy, i 2 lata modelowania mebli.

Ale scenka nie jest anulowana, bo nawet mi się podoba na tym etapie, co jest rzadkością 😄

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Skyrush mało! Do majstruj scenkę taką do jakiej aplikujesz roboty. Chcesz w Eviro robić? zrób taką aby się "popisać"! No i może w Unrealu coś do tego. Poświęć nawet i 2 tygodnie... ale wymiziaj na połysk! 🙂 A przynajmniej tak mi się wydaje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakbym miał się wymandrzać, to bym się zgodził z Mortomem, że powinieneś dopieścić 2-3 prace do folio, bo obecne wygląda trochę, jakbyś przerobił kilka tutoriali i to co Ci z nich wyszło od razu na artstation wleciało.

A sądząc po szkicu Teapot Temple, umiesz i masz aspiracje na więcej 🙂

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Skyrush współczuję 😕 Wiem jak to jest i oby szybko się sytuacja zmieniła.  

I zgodzę się z chłopakami, żeby coś do portfolio pocisnąć żeby było fajnego do pokazania. Masz sporo enviro i mozę w tym kierunku iść dalej i jakąś scenę zmajstrować jak np @RaVirr robi, taką gotową ilustrację i już będzie się to inaczej oglądało. To co zacząłeś tutaj jest bardzo dobrym początkiem więc też można to pociągnąć dalej. Z folio bym wywalił satruna bo nie robi dużego wrażenia, te mgławice z trapcoda też nie specjalnie wymagajaće ale od biedy mogłoby zostać tylko bym je scalił w jeden post, na początek dałbym enviro a na końcu resztę, passy w ogółu też tak moim zdaniem średnio potrzebne bo niewiele wnosi czy to goły render czy compositing z 10 passów, ma być ładny obrazek a jak zrobiony to już nie tak istotne chyba że ktoś zapyta 🙂 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Godzinę temu, Mortom napisał:

Poświęć nawet i 2 tygodnie... ale wymiziaj na połysk

żeby to 2 tygodnie zajmowało xD nie w moim przypadku 

14 minut temu, blood_brother napisał:

powinieneś dopieścić 2-3 prace do folio

czaję

4 minuty temu, Destroyer napisał:

mogłoby zostać tylko bym je scalił w jeden post

tak to są stare rzeczy, może je wywalę do drugiego folio które mam na dysku googla

 

Dzięki Panowie za rady będę działał dalej

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Praca powoli rusza do przodu, zmieniłem wejście, myślę że teraz lepiej pasuje do całej sceny. Jeszcze całkiem sporo rzeźbienia skał jak i wejścia.

Wyrenderowałem szybki prev animacji w blenderze, żeby stestować ruch kamery, ale finalny render będzie w rendermanie.

 

  • Like 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Destroyer Suzana w skałach to "wszystko widzące oczy św. Tona" więc raczej na pewno to hołd dla Freedom Fighera walczącego o darowe softy przyszłości, gdzie w zalewie korporacyjnego ostojnikowego wyciągania $ z kieszeń melonów artystów   on jeden czówa nad rónością i dobrobytem nas wszystkich! 
Albo to tylko placeholder i na siłę szukam sensu 😄

@Skyrush Tak czy siak fajnie, że wreszcie ruszyłeś scenkę 🙂  

Edytowane przez Mortom
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

9 godzin temu, Destroyer napisał:

Suzana na ścianie zostanie jako ester egg czy robi za placeholder?

Zostaje jako ester egg, ale jeszcze bardziej ją zintegruje ze skałą, no i jak będą materiały to też będzie mniej widoczna.

 

8 godzin temu, Mortom napisał:

Suzana w skałach to "wszystko widzące oczy św. Tona" więc raczej na pewno to hołd dla Freedom Fighera walczącego o darowe softy przyszłości, gdzie w zalewie korporacyjnego ostojnikowego wyciągania $ z kieszeń melonów artystów   on jeden czówa nad rónością i dobrobytem nas wszystkich! 

Dokładnie jak wybraniec utrzymuje równowagę mocy 😄

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam wracam po przerwie do tego projektu 🙃 
Nastąpiła zmiana w rozmiarach sceny, powiększyłem całą jaskinie, żeby nie było tak ciasno i 
Kompozycyjnie myślę, że jest ok i jakichś dużych zmian nie będę wprowadzał. Część assetów jest z quixela a część moja (chyba widać które to które xD) jeszcze troszkę rzeźbienia i będzie git.

szybki clay render w arnoldzie i prevka animacji 

Między świętami planuję trochę popracować i pchnąć to dalej, więc uwagi mile widziane.

Wesołych Świąt wszystkim! 

image.png

  • Like 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Update: Zdecydowałem się nie texturować tego proceduralnie, żeby nie obciążać tym zbytnio sceny, bo arnold nie ma tak wygodnego systemu pieczenia procedurali jak renderman. Skałki bezpośrednio widoczne w kamerze zostały z uvmapowane i przy pomocy paintera oteksturowane (oczywiście jeszcze nie wszystkie)

Popracowałem też nad oświetleniem bo strasznie ciemno się zrobiło po dodaniu tekstur i zwykły GI nie wystarczy.

Zacząłem też już comp w nuke światła docelowo będą rozbite na składowe takie jak diffuse direct/indirect, specular direct/indirect, dla lepszej kontroli.

Aktualnie render trwa ok 11min na i5 13600k xD a ma być 250 klatek. Myślę też nad jakimś upscalingu ai.

TC_v009_lpe.png

  • Like 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A na GPU nie byloby szybciej? Nie wiem czy uzyles jakichs shaderow ktorych GPU nie wspiera ale ogolnie smiga mi szybko Arnold na GPU z denoiserem. Tylko z jakichs przyczyn na ostatniej wersji nie dziala mi render sequence wiec uzywam poprzedniej (czyli w Mayi nie 5.3.5 tylko 5.3.4.1).

Renderek spoko, ale jest bardzo ciemno. Ten szybki renderek wigilijny byl spoko oswietlony, moze troche odwazniej ze swiatlem? A jak chcesz instant lepszy efekt tez to dodaj sobie atmosfere w renderze. Nie wiem czy ci sie spodoba ale dla mnie atmosfera jest jak rim light - wszystko z nia lepiej wyglada 😄 Oczywiscie nie az tyle jak na filmiku ale jak dodasz troche to fajne god rays sie moga pojawic i scena moze sporo zyskac.

 

Edytowane przez Nezumi
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Godzinę temu, Nezumi napisał:

Ten szybki renderek wigilijny byl spoko oswietlony, moze troche odwazniej ze swiatlem?

Dzięki, tak był lepszy, bo wartość albedo była dosyć wysoka ~0.5,(clay render zawsze wygląda fajnie) przez co ładnie światło odbite tak rozświetlało tą scenę, jak wrzuciłem na to teksturę, która jest ciemniejsza to światło odbite też osłabło, ciemny kolor bardziej absorbuje to światło (tak to przynajmniej działa w rzeczywistości). Jak bym zwiększył moc głównego światła to przepali mi pixele, a już są bardzo jasne i tracę detale. Pomimo pracy w ACEScg gdzie tekstury albedo są dosyć ciemne, za bardzo nie wiem jak to rozwiązać w dobry sposób.

Dodałem kilka świateł, które imitują ten bounce light, bo z domyślnymi światłami to by wyglądało tak jak w pierwszej klatce tego filmiku. Jeszcze w comp pewnie podbiję ekspozycję. Tak szukałem po internecie jakie są wartości albedo dla poszczególnych materiałów, ale nic nie znalazłem. Gdzieś widziałem na YT gościa robiącego skany/photogramety jakiś miernik do sprawdzania koloru właśnie. 

Volume też będzie dodany, ale na osobnej warstwie, nie renderuję tego w jednym passie.

Problemem też będzie ten złoty dzban, jak go oświetlić, żeby ładnie się prezentował i żeby to realistycznie wyglądało...

Godzinę temu, Nezumi napisał:

A na GPU nie byloby szybciej?

Oczywiście, że było by szybciej(ale nie wiem czy wszystkie aovs i lpe są wspierane), problem polega na tym, że w vramu mi nie starcza, scena aktualnie łyka do 30 GB ramu (sporo geometrii i jeszcze nie ma wszystkich tekstur) xD

Jeszcze jedną drogą mógłby być deep render, ale nie jestem pewien, czy trzeba do niego renderować całość animacji, czy można jakoś to oszukać projekcją w nuke. Przy takim ruchu kamery mogło by to zadziałać, ale nie znam tego całego deep composingu (jedna klatka deepexr ze wszystkimi aov waży 1GB xD)

Jeszcze mam drugi PC i tam mam r9 7950x, ale tylko 64GB ramu 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiesz, to ty kreujesz ten swiat wiec moze po prostu sciany nie musza byc az tak ciemne? Nie musisz dawac realnych wartosci materialow przeciez. Pomagaja poznac jak to jest na prawde ale koniec koncow liczy sie jak wszystko wyglada na koncu. Nikt nie powie "o kurde niby fajne ale jak patrze na ta animacje to cos mi sie wydaje ze wartosc pochlaniania swiatla przez kwarcyt osadowy jest co najmniej o 0.02 wyzsza..." 😉 Mozna sie tez pobawic wielkoscia swiatla zeby nie przepalac. Ale to wszystko z pewnoscia wiesz wiec nie bede "madrowal" 😉

No, spora masz ta scenke.. Ja mam jednego kompa z 32GB na pokladzie wiec sobie musze radzic z tym co jest. Ale odnosze wrazenie ze to co robisz nie musi byc takie gigantyczne... Czy czasem nie wpadles w pulapke dawania tekstury 8k na schodku ktory jest 30 metrow od kamery i nigdy nie bedzie blizej? 😉 Cos jak w przypadku postaci robienie anatomicznie prawidlowego oka z tekstura 4k teczowki a na koncu render postaci z 2 metrow od niej. 30 gigasow to jednak troche kurde jest.

Zdecydowanie nie wszystko jest wspierane na GPU - zwykle dowiaduje sie o tym co nie jest wspierane jak odpalam render XD 

A moze pomyslisz o dodatkowych elementach (tak jakbys mial za malo rzeczy w scenie juz 😄 ...) jak na przyklad jakies fluorescencyjne porosty/mchy/grzyby - ozywiloby to troche ta prawa strone pomoglo wydobyc troche detalu. Tak czy owak - powodzenia!

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 13.01.2024 o 22:22, Nezumi napisał:

Czy czasem nie wpadles w pulapke dawania tekstury 8k na schodku ktory jest 30 metrow od kamery i nigdy nie bedzie blizej?

Nie już tego nie robię 🙂 Korzystam z techniki pokazanej w tym tutorialu 

W dniu 13.01.2024 o 22:22, Nezumi napisał:

Mozna sie tez pobawic wielkoscia swiatla zeby nie przepalac. Ale to wszystko z pewnoscia wiesz wiec nie bede "madrowal" 😉

Z tego co wiem wielkość światła wpływa na ostrość cieni. Używam directional light w mayi i tylko mogę zwiększać parametr "angle", ale wtedy tracę tą "ostrość" światła wpadającego do jaskini. Będę kombinował.

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czarny kolor ma to do siebie ze nei odbija za bardzo światła 🙂 można użyć ray switch i nieco jaśniejszy materiał dać do obliczania gi albo wrzucić kilka słabszych miękkich świateł żeby artystycznie doświetlić scenę.

A co do tekstur to nie jest tak, że teraz już chyba każdy renderer konwertuje je na swój format z drzewkiem mipmap więc koniec końców jak coś zajmuje 2 piksle na ekranie to nie bierze tekstury 16k 🙂 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

13 godzin temu, Destroyer napisał:

wrzucić kilka słabszych miękkich świateł żeby artystycznie doświetlić scenę.

tak właśnie zrobiłem, w comp podniosłem też ekspozycję na indirect diffuse bo domyślnie mam chyba tylko 2 odbicia żeby render zbyt długo nie trwał.

 

13 godzin temu, Destroyer napisał:

A co do tekstur to nie jest tak, że teraz już chyba każdy renderer konwertuje je na swój format z drzewkiem mipmap więc koniec końców jak coś zajmuje 2 piksle na ekranie to nie bierze tekstury 16k

muszę sobie poczytać o tym wszystkim 🙂

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Update. Prace trwają jeszcze trzeba dorobić kilka materiałów na skałki i dopieścić. Przez ostatnie 2 dni robiłem wodospady w bifroście w mayi, ogólnie sam bifrost (mówię o tym bif 1.0 liquid itp, nie graph) jest spoko, ale implementacja tego w mayi i praca z tym, no tak średnio bym powiedział. Na razie mam jeden wodospad docelowo mają być jeszcze po lewej tak jak w koncepcie.

Dodałem też odbicia z lustra wody, ale trzeba jeszcze to poprawić (animowana tekstura kaustyki, zrobiona przy pomocy https://www.cathalmcnally.com/news/free-caustics-generator/ i gobo na spot light)

Atmosfera też dodana, ale jeszcze nie cała.

Ogólnie rozdzieliłem wodospady, otoczenie, złote obiekty i atmosferę na osobne warstwy, żeby ustawić różne sample dla tych rzeczy.

 

TC_v017_lpe.png

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aż się prosi żeby tam w głębi było mocno zarysowane światło volumeryczne i jakieś paprochy w powietrzu bo jak na razie jest za bardzo sterylnie 🙂 No i jakaś głębia ostrości 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak jeszcze główne god rays będą dodane a w zasadzie jeden. No głębia ostrości, tylko nie wiem czy to będzie działać bo skala sceny jest dość spora, ale zobaczy się.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności