piotr_forkasiewicz Napisano 8 Marzec Napisano 8 Marzec Hej, Czy ktoś z Was wie jak wypalić animację z modyfikatora skin do klatek aby można było pozbyć się rig'u i mieć po prostu obiekt z wypaloną animacją vertex'ów?
Skyrush Napisano 8 Marzec Napisano 8 Marzec 41 minut temu, piotr_forkasiewicz napisał: Hej, Czy ktoś z Was wie jak wypalić animację z modyfikatora skin do klatek aby można było pozbyć się rig'u i mieć po prostu obiekt z wypaloną animacją vertex'ów? point cache pewnie da radę, albo zaznaczyć obiekt i zapisać animację do alembica 1
piotr_forkasiewicz Napisano 8 Marzec Autor Napisano 8 Marzec 3 minuty temu, Skyrush napisał(a): point cache pewnie da radę, albo zaznaczyć obiekt i zapisać animację do alembica Hej dzięki bardzo. A czy jest sposób aby animacja znajdowała się w scenie, a nie była linkowana do pliku zewnętrzego?
Skyrush Napisano 8 Marzec Napisano 8 Marzec 13 minut temu, piotr_forkasiewicz napisał: Hej dzięki bardzo. A czy jest sposób aby animacja znajdowała się w scenie, a nie była linkowana do pliku zewnętrzego? animacja musi zostać zapisana na dysk, point cache powinien zapisać animację na dysku i możesz zachować stack modyfikatorów. Chcesz to mieć w jednej scenie, czy masz to rozbite na 2 sceny (animacja tej żaluzji i scena do renderu)?
Mortom Napisano 8 Marzec Napisano 8 Marzec (edytowane) Wybacz tego blendera na końcu... ale w sumie powinno zadziałać wszędzie. Najprościej było by to załatwić na kościach i wybakować ruch kości z bo to zrozumie każdy program. Na bardzo upartego można by było zastosować modyfikator na każdą klatkę.. utworzyć 50 modeli i podmieniać ich widoczność względem każdej klatki... ale takie rozwiązanie mogło by generować problem z motion blurem renderowanym na silniku offline. Chyba ze motion blur dodajesz na postpro to luz, nie będzie artefaktu. Można było by morfowac te modele za pomocą modyfikatora:https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=cooFZlwgd00&ab_channel=DeepakVerma Edytowane 8 Marzec przez Mortom
piotr_forkasiewicz Napisano 8 Marzec Autor Napisano 8 Marzec 26 minut temu, Skyrush napisał(a): animacja musi zostać zapisana na dysk, point cache powinien zapisać animację na dysku i możesz zachować stack modyfikatorów. Chcesz to mieć w jednej scenie, czy masz to rozbite na 2 sceny (animacja tej żaluzji i scena do renderu)? Chciałbym to jak najbardziej skompresować i nie mieć porozrzucanych w kilku miejscach plików. Allembic chyba najlepiej się nada. Dziękuję! 1
piotr_forkasiewicz Napisano 8 Marzec Autor Napisano 8 Marzec 17 minut temu, Mortom napisał(a): Wybacz tego blendera na końcu... ale w sumie powinno zadziałać wszędzie. Najprościej było by to załatwić na kościach i wybakować ruch kości z bo to zrozumie każdy program. Na bardzo upartego można by było zastosować modyfikator na każdą klatkę.. utworzyć 50 modeli i podmieniać ich widoczność względem każdej klatki... ale takie rozwiązanie mogło by generować problem z motion blurem renderowanym na silniku offline. Chyba ze motion blur dodajesz na postpro to luz, nie będzie artefaktu. Można było by morfowac te modele od klatki do klatki ale potrzeby by był chyba do tego jakiś skrypt. No zależy do czego chcesz to wsadzić. Dzięki Tomku, Spojrzę na ten filmik. Może zadziała. Raczej chcę się pozbyć kości ze sceny bo, wstyd się przyznać, kiedyś przygotowywałem sceny byle jak i teraz wiele różni się skalami, a skalowanie kości potrafi rozpieprzyć każdą scenę. Dzięki Tomku!
Mortom Napisano 8 Marzec Napisano 8 Marzec @piotr_forkasiewicz jak dla mnie skale w 3d MAXie zawsze mi się mieszały. Niby się robiło w cm/m ale skala w preferencjach była oddzielna i przeliczenie sceny na inne jednostki ropiżało wszystko 😄 Ze skalowaniem obiektów w Blenderze (mów co chcesz!) jest jednak prościej. Jak chcesz zachować skale to parentujesz obiekt pod Empty Boxa. Boxa powiększasz i wuala.... sparentowany obiekt nie zmienił skali na osi swoich spółrzędnych i skali obiektu a tylko się powiększył. No ale to też ogromna wada tego systemu xD Jak to w Blenderze... sparafrazuje pewne stare powiedzenie: Blender, jedno leczy drugie kaleczy xD Nie wspominając że Grupowanie w Blenderze to magia nie do przejścia wg. Devów i NIE MOGĄ tego zaimplementować jak zwykli ludzie w KAŻDYM innym sofcie. NIE BO NIE! xD A parentowanie setek/tysięcy obiektów działa z prędkością żółwia brnącego w pół zaschnietym betonie... 😄 No ale dobra zaśmiecam wątek żalami na Blendera xD (zaczynam przypominać @Nezumiiego 😄 - jak wyrośnie mi ogon i zacznę łapać małe pędraki...oraz przesiądę sie na meksykańskiego MAYAna TO uznajcie że pełna transformacja się dokonała 😉) I nie jestem pewny ale skale kości mógłby ci naprawić eksport do FBXa. No ale tutaj zgaduje. 1
Nezumi Napisano 8 Marzec Napisano 8 Marzec @MortomJak sie przesiadlem na Maye to nie moglem uwierzyc ze parentowanie moze byc takie proste i wygodne 😄 Z wieloma rzeczami tak bylo 😉 A co do skali to nic tak mnie nie wkurza jak skala w ZBrushu. No, moze tylko mnie bardziej wkurza jak ZBrushowcy mowia "ale przeciez jest i dziala". Ta, super swietnie i wygodnie jak sieganie lewa reka do prawej kieszeni... Softwarowi apologeci. 1
Mortom Napisano 8 Marzec Napisano 8 Marzec 49 minut temu, Nezumi napisał(a): No, moze tylko mnie bardziej wkurza jak ZBrushowcy mowia "ale przeciez jest i dziala". Ta, super swietnie i wygodnie jak sieganie lewa reka do prawej kieszeni... Softwarowi apologeci. Osobiście uważam, że to klasyczny przykład syndromu sztokholmskiego 🙂no bo to: Działa - Rani - Ale ostatecznie da sie to lubić 😉 1
Traitor Napisano 26 Marzec Napisano 26 Marzec (edytowane) Osobiscie polecam plugin XMesh. Co prawda ma juz troche lat i nie wiem czy da sie go kupic. Zgrywa modele kompleksowo. Edytowane 26 Marzec przez Traitor
Destroyer Napisano 26 Marzec Napisano 26 Marzec XMesh już od ponad roku jest opensource i darmowy https://aws.amazon.com/blogs/media/aws-thinkbox-open-sources-krakatoa-my-and-xmesh-my/ 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się