Skocz do zawarto艣ci

Featured Replies

  • Odpowiedzi 25
  • Wy艣wietle艅 9,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

MaggeM wyprzedzi艂e艣 mnie:> my艣la艂em o za艂o偶eniu w膮tku dotycz膮cego normal map a tak偶e og贸艂em developu z zagadnieniami o silnikach 3d , w艂asnymi spostrze偶eniami, spostrze偶eniami koder贸w-og贸lnie rady i tricki. :)

by膰 mo偶e kiedy艣 jeszcze do tego powr贸ce, gdzie wrzucanoby takie rzeczy.

Pozdrawiam.

Napisano

Normal Mapping-technologia, kt贸ra rewolucjonizuje grafik臋 3D real time w mapowaniu wypuk艂o艣ci. Technologia jak si臋 okaza艂o innowacyjna i wyznaczaj膮ca nowe standardy w jako艣ci generowanej grafiki 3d.

Mo偶na wi臋c zapyta膰 po co nam w艂a艣ciwie mapowanie wypuk艂o艣ci ?

- Ot贸偶 ma ono na celu znacznie przyspieszy膰 operacje dokonywane na geometri modelu w sensie obliczeniowym oraz odda膰 faktur臋 materia艂u.

Wszyscy wiedz膮, 偶e na jako艣膰 naszej grafiki przekazywanej publice znacz膮co wp艂ywa o艣wietlenie.

Czym zatem s膮 te normal mapy ?

- Normal mapa to nic innego jak przechowywane wektory normalnych w ka偶dym texelu tekstury. Przechowywuje ona w sobie trzy wektory: tangent, binormal i normal.

tangent space to przestrze艅 styczna do p艂aszczyzny.

Ka偶dy vertex w 3d mo偶na zatem przekszta艂ci膰 do przestrzeni budowanej za pomoc膮 wy偶ej wymienionych wektor贸w.

Ka偶dy wektor na p艂aszczy藕nie jest tangent wektorem. Binormal jest produktem normala i tangenta i informuje o zmianach wsp贸艂rz臋dnych U wzd艂u偶 tr贸jk膮ta. Tangent informuje o zmianach wsp贸艂rz臋dnych V wzd艂u偶 tr贸jk膮ta.

- Normal mapy wykorzystuje si臋 do zaawansowanego o艣wietlania sceny jakim jest per pixel. Mapowanie wypuk艂o艣ci t膮 metod膮 to tylko z艂udzenie -realne i po偶膮dane przez widz贸w. Zatem stosujmy je-czy艅cie swe powinno艣ci hehe ;)

Napisano

Wiem ,偶e to jest niezwi膮zane z tematem ,ale moge kogo艣 zach臋cic do uprawiania takiej dyscypliny? :)

Je偶eli kto艣 jest zainteresowany tworzeniem level desing do takich gier jak Half-Life i Half-Life 2. Zapraszam pod ten adres:

http://www.hl.mapping.pl

Napisano

Mam pytanko.Probowalem robic normal mapy w maksie7 i niezle mi to wychodzilo.Slyszalem jednak ze nikt nie robi tego za pomoca maxa(render to texture,cage) bo jest z tym wiele problemow.Czy ktos moze powiedziec jakie sa z tym problemy?

Napisano

ulalalallalala przydadza si臋 te shaderki w maxie:]

bior臋 si臋 za testowanie ;]

wyglada ladnie

thx pain !

Napisano
(...)Relief Mapping w oparciu o normal mapy(...)

Relief mapping potrzebuje nie tylko mapy normalnych ale i mapy displacement

Napisano

Jaki艣 czas temu testowalem plugin do renderu relief mappingu pod 3dsmaxa i mialem jakie艣 dziwne k艂opoty z kana艂ami uv. Ale trzeba przyzna膰 偶e to do艣膰 ciekawa technika

Napisano

ja mam takie pytanko troch臋 odbiegaj膮ce od tematu: dlaczego hi poly robi sie w zbrushu? a nie w 3dmaxie? i potem sie importuje do 3dmaxa?

Napisano

pecet-bo leniwca jest za trudno zrobic w maxie, bo trzeba za duzo myslec.... a w zbrushu robi to automat i nawet od razu widac efekcior..... poza tym zbrush sie z tym nei muli a max potrafi....

Napisano

automat do pewnego stopnia. w z-brushu nie martwisz si臋 o to jak rozk艂ada si臋 siatka,wa偶ny jest efekt.tam interesuje cie tylko p臋dzielek. oczywiscie m贸wi臋 tylko po tym co s艂ysza艂em,dla mnei z-brush to czarna magia :D

pozdro!

Napisano

Niby jak Zbrush automatem zrobi mi leniwca, ma jaki艣 generator? Bawi艂em sie tym troche i nie zauwa偶y艂em. Taki sam z niego automat jak Meshsmooth w maxie :P

Zbrush jest dobry do organiki bo ma dobre do tego narz臋dzia i poprostu 艂atwiej i wygodniej sie stuka bardzo zag臋szczone siatki. Wymaga podej艣cia jak do rze藕by w glinie wi臋c high poly do architektury sobie raczej nie zrobisz w Zbrushu.

Napisano

Temat jest bardzo fajny i podane linki r贸wnie偶, masa 艣wietnego materia艂u. Natomiast by艂 tu kiedy艣 wideo tutorial, zrobiony przez jednego z u偶ytkownik贸w forum jak wypali膰 normal map臋 w maksie. By艂o to pokazane na podstawie ramienia jakie艣 postaci, koja偶ycie? Gdzie mo偶na to zassa膰?

Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj wi臋cej Polityka prywatno艣ci