Skocz do zawartości

Featured Replies

  • Odpowiedzi 25
  • Wyświetleń 9,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

MaggeM wyprzedziłeś mnie:> myślałem o założeniu wątku dotyczącego normal map a także ogółem developu z zagadnieniami o silnikach 3d , własnymi spostrzeżeniami, spostrzeżeniami koderów-ogólnie rady i tricki. :)

być może kiedyś jeszcze do tego powróce, gdzie wrzucanoby takie rzeczy.

Pozdrawiam.

Napisano

Normal Mapping-technologia, która rewolucjonizuje grafikę 3D real time w mapowaniu wypukłości. Technologia jak się okazało innowacyjna i wyznaczająca nowe standardy w jakości generowanej grafiki 3d.

 

Można więc zapytać po co nam właściwie mapowanie wypukłości ?

- Otóż ma ono na celu znacznie przyspieszyć operacje dokonywane na geometri modelu w sensie obliczeniowym oraz oddać fakturę materiału.

 

Wszyscy wiedzą, że na jakość naszej grafiki przekazywanej publice znacząco wpływa oświetlenie.

 

Czym zatem są te normal mapy ?

- Normal mapa to nic innego jak przechowywane wektory normalnych w każdym texelu tekstury. Przechowywuje ona w sobie trzy wektory: tangent, binormal i normal.

tangent space to przestrzeń styczna do płaszczyzny.

Każdy vertex w 3d można zatem przekształcić do przestrzeni budowanej za pomocą wyżej wymienionych wektorów.

Każdy wektor na płaszczyźnie jest tangent wektorem. Binormal jest produktem normala i tangenta i informuje o zmianach współrzędnych U wzdłuż trójkąta. Tangent informuje o zmianach współrzędnych V wzdłuż trójkąta.

 

- Normal mapy wykorzystuje się do zaawansowanego oświetlania sceny jakim jest per pixel. Mapowanie wypukłości tą metodą to tylko złudzenie -realne i pożądane przez widzów. Zatem stosujmy je-czyńcie swe powinności hehe ;)

Napisano

Wiem ,że to jest niezwiązane z tematem ,ale moge kogoś zachęcic do uprawiania takiej dyscypliny? :)

Jeżeli ktoś jest zainteresowany tworzeniem level desing do takich gier jak Half-Life i Half-Life 2. Zapraszam pod ten adres:

 

http://www.hl.mapping.pl

Napisano

Mam pytanko.Probowalem robic normal mapy w maksie7 i niezle mi to wychodzilo.Slyszalem jednak ze nikt nie robi tego za pomoca maxa(render to texture,cage) bo jest z tym wiele problemow.Czy ktos moze powiedziec jakie sa z tym problemy?

Napisano

ulalalallalala przydadza się te shaderki w maxie:]

biorę się za testowanie ;]

wyglada ladnie

thx pain !

Napisano
(...)Relief Mapping w oparciu o normal mapy(...)

Relief mapping potrzebuje nie tylko mapy normalnych ale i mapy displacement

Napisano

Jakiś czas temu testowalem plugin do renderu relief mappingu pod 3dsmaxa i mialem jakieś dziwne kłopoty z kanałami uv. Ale trzeba przyznać że to dość ciekawa technika

Napisano

ja mam takie pytanko trochę odbiegające od tematu: dlaczego hi poly robi sie w zbrushu? a nie w 3dmaxie? i potem sie importuje do 3dmaxa?

Napisano

pecet-bo leniwca jest za trudno zrobic w maxie, bo trzeba za duzo myslec.... a w zbrushu robi to automat i nawet od razu widac efekcior..... poza tym zbrush sie z tym nei muli a max potrafi....

Napisano

automat do pewnego stopnia. w z-brushu nie martwisz się o to jak rozkłada się siatka,ważny jest efekt.tam interesuje cie tylko pędzielek. oczywiscie mówię tylko po tym co słyszałem,dla mnei z-brush to czarna magia :D

 

pozdro!

Napisano

Niby jak Zbrush automatem zrobi mi leniwca, ma jakiś generator? Bawiłem sie tym troche i nie zauważyłem. Taki sam z niego automat jak Meshsmooth w maxie :P

Zbrush jest dobry do organiki bo ma dobre do tego narzędzia i poprostu łatwiej i wygodniej sie stuka bardzo zagęszczone siatki. Wymaga podejścia jak do rzeźby w glinie więc high poly do architektury sobie raczej nie zrobisz w Zbrushu.

Napisano

Temat jest bardzo fajny i podane linki również, masa świetnego materiału. Natomiast był tu kiedyś wideo tutorial, zrobiony przez jednego z użytkowników forum jak wypalić normal mapę w maksie. Było to pokazane na podstawie ramienia jakieś postaci, kojażycie? Gdzie można to zassać?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności