MaggeM Napisano 7 Kwiecień 2005 Napisano 7 Kwiecień 2005 Tutaj zamieszczamy wszelkie przydatne informacje, tutoriale, dyskusje zwiazane z technologia normal map :) Unreal 3: http://unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml Zbrush 2 and normal maps http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/displacement.html http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=011260 http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=015376 http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=011757 http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=011894 http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=4&t=000789 3Dsmax normal maps http://www.pinwire.com/article82.html
w!e8 Napisano 7 Kwiecień 2005 Napisano 7 Kwiecień 2005 MaggeM wyprzedziłeś mnie:> myślałem o założeniu wątku dotyczącego normal map a także ogółem developu z zagadnieniami o silnikach 3d , własnymi spostrzeżeniami, spostrzeżeniami koderów-ogólnie rady i tricki. :) być może kiedyś jeszcze do tego powróce, gdzie wrzucanoby takie rzeczy. Pozdrawiam.
w!e8 Napisano 7 Kwiecień 2005 Napisano 7 Kwiecień 2005 Normal Mapping-technologia, która rewolucjonizuje grafikę 3D real time w mapowaniu wypukłości. Technologia jak się okazało innowacyjna i wyznaczająca nowe standardy w jakości generowanej grafiki 3d. Można więc zapytać po co nam właściwie mapowanie wypukłości ? - Otóż ma ono na celu znacznie przyspieszyć operacje dokonywane na geometri modelu w sensie obliczeniowym oraz oddać fakturę materiału. Wszyscy wiedzą, że na jakość naszej grafiki przekazywanej publice znacząco wpływa oświetlenie. Czym zatem są te normal mapy ? - Normal mapa to nic innego jak przechowywane wektory normalnych w każdym texelu tekstury. Przechowywuje ona w sobie trzy wektory: tangent, binormal i normal. tangent space to przestrzeń styczna do płaszczyzny. Każdy vertex w 3d można zatem przekształcić do przestrzeni budowanej za pomocą wyżej wymienionych wektorów. Każdy wektor na płaszczyźnie jest tangent wektorem. Binormal jest produktem normala i tangenta i informuje o zmianach współrzędnych U wzdłuż trójkąta. Tangent informuje o zmianach współrzędnych V wzdłuż trójkąta. - Normal mapy wykorzystuje się do zaawansowanego oświetlania sceny jakim jest per pixel. Mapowanie wypukłości tą metodą to tylko złudzenie -realne i pożądane przez widzów. Zatem stosujmy je-czyńcie swe powinności hehe ;)
kru Napisano 7 Kwiecień 2005 Napisano 7 Kwiecień 2005 ostatnio temat bliski mojemu sercu: oto przydatna stronka, polecam rowniez linki z 8 rozdzialu. tutek o robieniu normal map ze zdjec rzeczywistych przedniotow jest na prawde niezly http://www.monitorstudios.com/bcloward/tutorials_normal_maps1.html
_michal Napisano 8 Kwiecień 2005 Napisano 8 Kwiecień 2005 narzędzia NVidii: Melody: program do generowania normalmap z modelu hipoly: http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html texture tools: M.in. plugin do photoshopa który generuje normalmapę na bazie bumpa: http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
only Napisano 30 Kwiecień 2005 Napisano 30 Kwiecień 2005 Wiem ,że to jest niezwiązane z tematem ,ale moge kogoś zachęcic do uprawiania takiej dyscypliny? :) Jeżeli ktoś jest zainteresowany tworzeniem level desing do takich gier jak Half-Life i Half-Life 2. Zapraszam pod ten adres: http://www.hl.mapping.pl
kurt_hectic Napisano 7 Maj 2005 Napisano 7 Maj 2005 http://www.3d-palace.com/video.php?vid=72 > tworzenie low poly > export to zbrush > hi poly> import i normal map . profesjonalnie pokazany proces tworzenia normal mapy dla low poly > TO JEST GENJALNE! ;P , pozdr. (ok 180mb )
geno7 Napisano 9 Maj 2005 Napisano 9 Maj 2005 Mam pytanko.Probowalem robic normal mapy w maksie7 i niezle mi to wychodzilo.Slyszalem jednak ze nikt nie robi tego za pomoca maxa(render to texture,cage) bo jest z tym wiele problemow.Czy ktos moze powiedziec jakie sa z tym problemy?
KLICEK Napisano 9 Maj 2005 Napisano 9 Maj 2005 generalnie nie ma zadnych problemow ale trzeba pamietac o wielkosci modeli hi poly i low poly zeby byly one prawie takie same i oczywiscie trzeba pamietac o uvvałkach ale innych problemow raczej nie ma , po za wyswietlaniem ich w vierportach na d3d ;)
kurt_hectic Napisano 10 Maj 2005 Napisano 10 Maj 2005 ja tez wypalam w maxie http://www.3d-palace.com/video.php?vid=72 > tu macie all, tworzenie hi poly w zbrushu, import\export, i wypalanie mapy , super tutek> polecam
kurt_hectic Napisano 2 Lipiec 2005 Napisano 2 Lipiec 2005 super tutek ! http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm
kurt_hectic Napisano 13 Styczeń 2006 Napisano 13 Styczeń 2006 http://67.15.36.49/team/Tutorials/future_worker/futureworker_01.asp good tutek
_michal Napisano 5 Marzec 2006 Napisano 5 Marzec 2006 http://www.iddevnet.com/quake4/ArtReference_CreatingModels zasady tworzenia postaci do kwaka 4.
PAINbringer Napisano 2 Maj 2006 Napisano 2 Maj 2006 http://www.bencloward.com/resources_shaders.html - zestaw dobrych shaderów dla 3dsmaxa http://www.bencloward.com/resources_tutorials.html - tutoriale o NM
w!e8 Napisano 2 Maj 2006 Napisano 2 Maj 2006 ulalalallalala przydadza się te shaderki w maxie:] biorę się za testowanie ;] wyglada ladnie thx pain !
gomo Napisano 29 Maj 2006 Napisano 29 Maj 2006 nie wiem czy to ktoś testował - Relief Mapping w oparciu o normal mapy http://fabio.policarpo.nom.br/relief/index.htm
PAINbringer Napisano 29 Maj 2006 Napisano 29 Maj 2006 (...)Relief Mapping w oparciu o normal mapy(...) Relief mapping potrzebuje nie tylko mapy normalnych ale i mapy displacement
Przybysz Napisano 29 Maj 2006 Napisano 29 Maj 2006 Jakiś czas temu testowalem plugin do renderu relief mappingu pod 3dsmaxa i mialem jakieś dziwne kłopoty z kanałami uv. Ale trzeba przyznać że to dość ciekawa technika
pecet Napisano 7 Lipiec 2006 Napisano 7 Lipiec 2006 ja mam takie pytanko trochę odbiegające od tematu: dlaczego hi poly robi sie w zbrushu? a nie w 3dmaxie? i potem sie importuje do 3dmaxa?
vv3k70r Napisano 7 Lipiec 2006 Napisano 7 Lipiec 2006 pecet-bo leniwca jest za trudno zrobic w maxie, bo trzeba za duzo myslec.... a w zbrushu robi to automat i nawet od razu widac efekcior..... poza tym zbrush sie z tym nei muli a max potrafi....
mort Napisano 7 Lipiec 2006 Napisano 7 Lipiec 2006 automat do pewnego stopnia. w z-brushu nie martwisz się o to jak rozkłada się siatka,ważny jest efekt.tam interesuje cie tylko pędzielek. oczywiscie mówię tylko po tym co słyszałem,dla mnei z-brush to czarna magia :D pozdro!
Przybysz Napisano 8 Lipiec 2006 Napisano 8 Lipiec 2006 Niby jak Zbrush automatem zrobi mi leniwca, ma jakiś generator? Bawiłem sie tym troche i nie zauważyłem. Taki sam z niego automat jak Meshsmooth w maxie :P Zbrush jest dobry do organiki bo ma dobre do tego narzędzia i poprostu łatwiej i wygodniej sie stuka bardzo zagęszczone siatki. Wymaga podejścia jak do rzeźby w glinie więc high poly do architektury sobie raczej nie zrobisz w Zbrushu.
Pat Napisano 26 Wrzesień 2006 Napisano 26 Wrzesień 2006 Temat jest bardzo fajny i podane linki również, masa świetnego materiału. Natomiast był tu kiedyś wideo tutorial, zrobiony przez jednego z użytkowników forum jak wypalić normal mapę w maksie. Było to pokazane na podstawie ramienia jakieś postaci, kojażycie? Gdzie można to zassać?
Grimor Napisano 26 Wrzesień 2006 Napisano 26 Wrzesień 2006 To chyba ziomuś go robil nawet mam gdzies na kompie jeszce
Pat Napisano 26 Wrzesień 2006 Napisano 26 Wrzesień 2006 OK, znalazłem! Podałeś autora to znalazłem, hehehe Dla innych, którzy szukają: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=25858&highlight=Normal+tutorial Widziałem już dawno i polecam. PS. Fajnie, tylko nie ma już tego video ........ :( :(
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się