Napisano 7 Kwiecień 200519 l Tutaj zamieszczamy wszelkie przydatne informacje, tutoriale, dyskusje zwiazane z technologia normal map :) Unreal 3: http://unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml Zbrush 2 and normal maps http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/displacement.html http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=011260 http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=015376 http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=011757 http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=011894 http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=4&t=000789 3Dsmax normal maps http://www.pinwire.com/article82.html
Napisano 7 Kwiecień 200519 l MaggeM wyprzedziłeś mnie:> myślałem o założeniu wątku dotyczącego normal map a także ogółem developu z zagadnieniami o silnikach 3d , własnymi spostrzeżeniami, spostrzeżeniami koderów-ogólnie rady i tricki. :) być może kiedyś jeszcze do tego powróce, gdzie wrzucanoby takie rzeczy. Pozdrawiam.
Napisano 7 Kwiecień 200519 l Normal Mapping-technologia, która rewolucjonizuje grafikę 3D real time w mapowaniu wypukłości. Technologia jak się okazało innowacyjna i wyznaczająca nowe standardy w jakości generowanej grafiki 3d. Można więc zapytać po co nam właściwie mapowanie wypukłości ? - Otóż ma ono na celu znacznie przyspieszyć operacje dokonywane na geometri modelu w sensie obliczeniowym oraz oddać fakturę materiału. Wszyscy wiedzą, że na jakość naszej grafiki przekazywanej publice znacząco wpływa oświetlenie. Czym zatem są te normal mapy ? - Normal mapa to nic innego jak przechowywane wektory normalnych w każdym texelu tekstury. Przechowywuje ona w sobie trzy wektory: tangent, binormal i normal. tangent space to przestrzeń styczna do płaszczyzny. Każdy vertex w 3d można zatem przekształcić do przestrzeni budowanej za pomocą wyżej wymienionych wektorów. Każdy wektor na płaszczyźnie jest tangent wektorem. Binormal jest produktem normala i tangenta i informuje o zmianach współrzędnych U wzdłuż trójkąta. Tangent informuje o zmianach współrzędnych V wzdłuż trójkąta. - Normal mapy wykorzystuje się do zaawansowanego oświetlania sceny jakim jest per pixel. Mapowanie wypukłości tą metodą to tylko złudzenie -realne i pożądane przez widzów. Zatem stosujmy je-czyńcie swe powinności hehe ;)
Napisano 7 Kwiecień 200519 l ostatnio temat bliski mojemu sercu: oto przydatna stronka, polecam rowniez linki z 8 rozdzialu. tutek o robieniu normal map ze zdjec rzeczywistych przedniotow jest na prawde niezly http://www.monitorstudios.com/bcloward/tutorials_normal_maps1.html
Napisano 8 Kwiecień 200519 l narzędzia NVidii: Melody: program do generowania normalmap z modelu hipoly: http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html texture tools: M.in. plugin do photoshopa który generuje normalmapę na bazie bumpa: http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
Napisano 30 Kwiecień 200519 l Wiem ,że to jest niezwiązane z tematem ,ale moge kogoś zachęcic do uprawiania takiej dyscypliny? :) Jeżeli ktoś jest zainteresowany tworzeniem level desing do takich gier jak Half-Life i Half-Life 2. Zapraszam pod ten adres: http://www.hl.mapping.pl
Napisano 7 Maj 200519 l http://www.3d-palace.com/video.php?vid=72 > tworzenie low poly > export to zbrush > hi poly> import i normal map . profesjonalnie pokazany proces tworzenia normal mapy dla low poly > TO JEST GENJALNE! ;P , pozdr. (ok 180mb )
Napisano 9 Maj 200519 l Mam pytanko.Probowalem robic normal mapy w maksie7 i niezle mi to wychodzilo.Slyszalem jednak ze nikt nie robi tego za pomoca maxa(render to texture,cage) bo jest z tym wiele problemow.Czy ktos moze powiedziec jakie sa z tym problemy?
Napisano 9 Maj 200519 l generalnie nie ma zadnych problemow ale trzeba pamietac o wielkosci modeli hi poly i low poly zeby byly one prawie takie same i oczywiscie trzeba pamietac o uvvałkach ale innych problemow raczej nie ma , po za wyswietlaniem ich w vierportach na d3d ;)
Napisano 10 Maj 200519 l ja tez wypalam w maxie http://www.3d-palace.com/video.php?vid=72 > tu macie all, tworzenie hi poly w zbrushu, import\export, i wypalanie mapy , super tutek> polecam
Napisano 13 Styczeń 200619 l http://67.15.36.49/team/Tutorials/future_worker/futureworker_01.asp good tutek
Napisano 5 Marzec 200619 l http://www.iddevnet.com/quake4/ArtReference_CreatingModels zasady tworzenia postaci do kwaka 4.
Napisano 2 Maj 200618 l http://www.bencloward.com/resources_shaders.html - zestaw dobrych shaderów dla 3dsmaxa http://www.bencloward.com/resources_tutorials.html - tutoriale o NM
Napisano 2 Maj 200618 l ulalalallalala przydadza się te shaderki w maxie:] biorę się za testowanie ;] wyglada ladnie thx pain !
Napisano 29 Maj 200618 l nie wiem czy to ktoś testował - Relief Mapping w oparciu o normal mapy http://fabio.policarpo.nom.br/relief/index.htm
Napisano 29 Maj 200618 l (...)Relief Mapping w oparciu o normal mapy(...) Relief mapping potrzebuje nie tylko mapy normalnych ale i mapy displacement
Napisano 29 Maj 200618 l Jakiś czas temu testowalem plugin do renderu relief mappingu pod 3dsmaxa i mialem jakieś dziwne kłopoty z kanałami uv. Ale trzeba przyznać że to dość ciekawa technika
Napisano 7 Lipiec 200618 l ja mam takie pytanko trochę odbiegające od tematu: dlaczego hi poly robi sie w zbrushu? a nie w 3dmaxie? i potem sie importuje do 3dmaxa?
Napisano 7 Lipiec 200618 l pecet-bo leniwca jest za trudno zrobic w maxie, bo trzeba za duzo myslec.... a w zbrushu robi to automat i nawet od razu widac efekcior..... poza tym zbrush sie z tym nei muli a max potrafi....
Napisano 7 Lipiec 200618 l automat do pewnego stopnia. w z-brushu nie martwisz się o to jak rozkłada się siatka,ważny jest efekt.tam interesuje cie tylko pędzielek. oczywiscie mówię tylko po tym co słyszałem,dla mnei z-brush to czarna magia :D pozdro!
Napisano 8 Lipiec 200618 l Niby jak Zbrush automatem zrobi mi leniwca, ma jakiś generator? Bawiłem sie tym troche i nie zauważyłem. Taki sam z niego automat jak Meshsmooth w maxie :P Zbrush jest dobry do organiki bo ma dobre do tego narzędzia i poprostu łatwiej i wygodniej sie stuka bardzo zagęszczone siatki. Wymaga podejścia jak do rzeźby w glinie więc high poly do architektury sobie raczej nie zrobisz w Zbrushu.
Napisano 26 Wrzesień 200618 l Temat jest bardzo fajny i podane linki również, masa świetnego materiału. Natomiast był tu kiedyś wideo tutorial, zrobiony przez jednego z użytkowników forum jak wypalić normal mapę w maksie. Było to pokazane na podstawie ramienia jakieś postaci, kojażycie? Gdzie można to zassać?
Napisano 26 Wrzesień 200618 l OK, znalazłem! Podałeś autora to znalazłem, hehehe Dla innych, którzy szukają: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=25858&highlight=Normal+tutorial Widziałem już dawno i polecam. PS. Fajnie, tylko nie ma już tego video ........ :( :(
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto