Skocz do zawartości

Game Art - normal mapy


MaggeM

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 25
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

MaggeM wyprzedziłeś mnie:> myślałem o założeniu wątku dotyczącego normal map a także ogółem developu z zagadnieniami o silnikach 3d , własnymi spostrzeżeniami, spostrzeżeniami koderów-ogólnie rady i tricki. :)

być może kiedyś jeszcze do tego powróce, gdzie wrzucanoby takie rzeczy.

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Normal Mapping-technologia, która rewolucjonizuje grafikę 3D real time w mapowaniu wypukłości. Technologia jak się okazało innowacyjna i wyznaczająca nowe standardy w jakości generowanej grafiki 3d.

 

Można więc zapytać po co nam właściwie mapowanie wypukłości ?

- Otóż ma ono na celu znacznie przyspieszyć operacje dokonywane na geometri modelu w sensie obliczeniowym oraz oddać fakturę materiału.

 

Wszyscy wiedzą, że na jakość naszej grafiki przekazywanej publice znacząco wpływa oświetlenie.

 

Czym zatem są te normal mapy ?

- Normal mapa to nic innego jak przechowywane wektory normalnych w każdym texelu tekstury. Przechowywuje ona w sobie trzy wektory: tangent, binormal i normal.

tangent space to przestrzeń styczna do płaszczyzny.

Każdy vertex w 3d można zatem przekształcić do przestrzeni budowanej za pomocą wyżej wymienionych wektorów.

Każdy wektor na płaszczyźnie jest tangent wektorem. Binormal jest produktem normala i tangenta i informuje o zmianach współrzędnych U wzdłuż trójkąta. Tangent informuje o zmianach współrzędnych V wzdłuż trójkąta.

 

- Normal mapy wykorzystuje się do zaawansowanego oświetlania sceny jakim jest per pixel. Mapowanie wypukłości tą metodą to tylko złudzenie -realne i pożądane przez widzów. Zatem stosujmy je-czyńcie swe powinności hehe ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pytanko.Probowalem robic normal mapy w maksie7 i niezle mi to wychodzilo.Slyszalem jednak ze nikt nie robi tego za pomoca maxa(render to texture,cage) bo jest z tym wiele problemow.Czy ktos moze powiedziec jakie sa z tym problemy?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

generalnie nie ma zadnych problemow ale trzeba pamietac o wielkosci modeli hi poly i low poly zeby byly one prawie takie same i oczywiscie trzeba pamietac o uvvałkach ale innych problemow raczej nie ma , po za wyswietlaniem ich w vierportach na d3d ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

automat do pewnego stopnia. w z-brushu nie martwisz się o to jak rozkłada się siatka,ważny jest efekt.tam interesuje cie tylko pędzielek. oczywiscie mówię tylko po tym co słyszałem,dla mnei z-brush to czarna magia :D

 

pozdro!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niby jak Zbrush automatem zrobi mi leniwca, ma jakiś generator? Bawiłem sie tym troche i nie zauważyłem. Taki sam z niego automat jak Meshsmooth w maxie :P

Zbrush jest dobry do organiki bo ma dobre do tego narzędzia i poprostu łatwiej i wygodniej sie stuka bardzo zagęszczone siatki. Wymaga podejścia jak do rzeźby w glinie więc high poly do architektury sobie raczej nie zrobisz w Zbrushu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Temat jest bardzo fajny i podane linki również, masa świetnego materiału. Natomiast był tu kiedyś wideo tutorial, zrobiony przez jednego z użytkowników forum jak wypalić normal mapę w maksie. Było to pokazane na podstawie ramienia jakieś postaci, kojażycie? Gdzie można to zassać?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności