Napisano 7 Kwiecie艅 200520 l Tutaj zamieszczamy wszelkie przydatne informacje, tutoriale, dyskusje zwiazane z technologia normal map :) 聽 Unreal 3: http://unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml 聽 Zbrush 2 and normal maps http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/displacement.html 聽 http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=011260 http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=015376 http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=011757 http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=011894 http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=4&t=000789 聽 3Dsmax normal maps http://www.pinwire.com/article82.html
Napisano 7 Kwiecie艅 200520 l MaggeM wyprzedzi艂e艣 mnie:> my艣la艂em o za艂o偶eniu w膮tku dotycz膮cego normal map a tak偶e og贸艂em developu z zagadnieniami o silnikach 3d , w艂asnymi spostrze偶eniami, spostrze偶eniami koder贸w-og贸lnie rady i tricki. :) by膰 mo偶e kiedy艣 jeszcze do tego powr贸ce, gdzie wrzucanoby takie rzeczy. Pozdrawiam.
Napisano 7 Kwiecie艅 200520 l Normal Mapping-technologia, kt贸ra rewolucjonizuje grafik臋 3D real time w mapowaniu wypuk艂o艣ci. Technologia jak si臋 okaza艂o innowacyjna i wyznaczaj膮ca nowe standardy w jako艣ci generowanej grafiki 3d. 聽 Mo偶na wi臋c zapyta膰 po co nam w艂a艣ciwie mapowanie wypuk艂o艣ci ? - Ot贸偶 ma ono na celu znacznie przyspieszy膰 operacje dokonywane na geometri modelu w sensie obliczeniowym oraz odda膰 faktur臋 materia艂u. 聽 Wszyscy wiedz膮, 偶e na jako艣膰 naszej grafiki przekazywanej publice znacz膮co wp艂ywa o艣wietlenie. 聽 Czym zatem s膮 te normal mapy ? - Normal mapa to nic innego jak przechowywane wektory normalnych w ka偶dym texelu tekstury. Przechowywuje ona w sobie trzy wektory: tangent, binormal i normal. tangent space to przestrze艅 styczna do p艂aszczyzny. Ka偶dy vertex w 3d mo偶na zatem przekszta艂ci膰 do przestrzeni budowanej za pomoc膮 wy偶ej wymienionych wektor贸w. Ka偶dy wektor na p艂aszczy藕nie jest tangent wektorem. Binormal jest produktem normala i tangenta i informuje o zmianach wsp贸艂rz臋dnych U wzd艂u偶 tr贸jk膮ta. Tangent informuje o zmianach wsp贸艂rz臋dnych V wzd艂u偶 tr贸jk膮ta. 聽 - Normal mapy wykorzystuje si臋 do zaawansowanego o艣wietlania sceny jakim jest per pixel. Mapowanie wypuk艂o艣ci t膮 metod膮 to tylko z艂udzenie -realne i po偶膮dane przez widz贸w. Zatem stosujmy je-czy艅cie swe powinno艣ci hehe ;)
Napisano 7 Kwiecie艅 200520 l ostatnio temat bliski mojemu sercu: 聽 oto przydatna stronka, polecam rowniez linki z 8 rozdzialu. tutek o robieniu normal map ze zdjec rzeczywistych przedniotow jest na prawde niezly 聽 http://www.monitorstudios.com/bcloward/tutorials_normal_maps1.html
Napisano 8 Kwiecie艅 200520 l narz臋dzia NVidii: 聽 Melody: program do generowania normalmap z modelu hipoly: http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html 聽 texture tools: 聽 M.in. plugin do photoshopa kt贸ry generuje normalmap臋 na bazie bumpa: http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
Napisano 30 Kwiecie艅 200519 l Wiem ,偶e to jest niezwi膮zane z tematem ,ale moge kogo艣 zach臋cic do uprawiania takiej dyscypliny? :) Je偶eli kto艣 jest zainteresowany tworzeniem level desing do takich gier jak Half-Life i Half-Life 2. Zapraszam pod ten adres: 聽 http://www.hl.mapping.pl
Napisano 7 Maj 200519 l http://www.3d-palace.com/video.php?vid=72 > tworzenie low poly > export to zbrush > hi poly> import i normal map . profesjonalnie pokazany proces tworzenia normal mapy dla low poly > TO JEST GENJALNE! ;P , pozdr. (ok 180mb )
Napisano 9 Maj 200519 l Mam pytanko.Probowalem robic normal mapy w maksie7 i niezle mi to wychodzilo.Slyszalem jednak ze nikt nie robi tego za pomoca maxa(render to texture,cage) bo jest z tym wiele problemow.Czy ktos moze powiedziec jakie sa z tym problemy?
Napisano 9 Maj 200519 l generalnie nie ma zadnych problemow ale trzeba pamietac o wielkosci modeli hi poly i low poly zeby byly one prawie takie same i oczywiscie trzeba pamietac o uvva艂kach ale innych problemow raczej nie ma , po za wyswietlaniem ich w vierportach na d3d ;)
Napisano 10 Maj 200519 l ja tez wypalam w maxie http://www.3d-palace.com/video.php?vid=72 > tu macie all, tworzenie hi poly w zbrushu, import\export, i wypalanie mapy , super tutek> polecam
Napisano 13 Stycze艅 200619 l http://67.15.36.49/team/Tutorials/future_worker/futureworker_01.asp good tutek
Napisano 5 Marzec 200619 l http://www.iddevnet.com/quake4/ArtReference_CreatingModels 聽 zasady tworzenia postaci do kwaka 4.
Napisano 2 Maj 200618 l http://www.bencloward.com/resources_shaders.html - zestaw dobrych shader贸w dla 3dsmaxa 聽 http://www.bencloward.com/resources_tutorials.html - tutoriale o NM
Napisano 2 Maj 200618 l ulalalallalala przydadza si臋 te shaderki w maxie:] bior臋 si臋 za testowanie ;] wyglada ladnie thx pain !
Napisano 29 Maj 200618 l nie wiem czy to kto艣 testowa艂 - Relief Mapping w oparciu o normal mapy http://fabio.policarpo.nom.br/relief/index.htm
Napisano 29 Maj 200618 l (...)Relief Mapping w oparciu o normal mapy(...) Relief mapping potrzebuje nie tylko mapy normalnych ale i mapy displacement
Napisano 29 Maj 200618 l Jaki艣 czas temu testowalem plugin do renderu relief mappingu pod 3dsmaxa i mialem jakie艣 dziwne k艂opoty z kana艂ami uv. Ale trzeba przyzna膰 偶e to do艣膰 ciekawa technika
Napisano 7 Lipiec 200618 l ja mam takie pytanko troch臋 odbiegaj膮ce od tematu: dlaczego hi poly robi sie w zbrushu? a nie w 3dmaxie? i potem sie importuje do 3dmaxa?
Napisano 7 Lipiec 200618 l pecet-bo leniwca jest za trudno zrobic w maxie, bo trzeba za duzo myslec.... a w zbrushu robi to automat i nawet od razu widac efekcior..... poza tym zbrush sie z tym nei muli a max potrafi....
Napisano 7 Lipiec 200618 l automat do pewnego stopnia. w z-brushu nie martwisz si臋 o to jak rozk艂ada si臋 siatka,wa偶ny jest efekt.tam interesuje cie tylko p臋dzielek. oczywiscie m贸wi臋 tylko po tym co s艂ysza艂em,dla mnei z-brush to czarna magia :D 聽 pozdro!
Napisano 8 Lipiec 200618 l Niby jak Zbrush automatem zrobi mi leniwca, ma jaki艣 generator? Bawi艂em sie tym troche i nie zauwa偶y艂em. Taki sam z niego automat jak Meshsmooth w maxie :P Zbrush jest dobry do organiki bo ma dobre do tego narz臋dzia i poprostu 艂atwiej i wygodniej sie stuka bardzo zag臋szczone siatki. Wymaga podej艣cia jak do rze藕by w glinie wi臋c high poly do architektury sobie raczej nie zrobisz w Zbrushu.
Napisano 26 Wrzesie艅 200618 l Temat jest bardzo fajny i podane linki r贸wnie偶, masa 艣wietnego materia艂u. Natomiast by艂 tu kiedy艣 wideo tutorial, zrobiony przez jednego z u偶ytkownik贸w forum jak wypali膰 normal map臋 w maksie. By艂o to pokazane na podstawie ramienia jakie艣 postaci, koja偶ycie? Gdzie mo偶na to zassa膰?
Napisano 26 Wrzesie艅 200618 l OK, znalaz艂em! Poda艂e艣 autora to znalaz艂em, hehehe 聽 Dla innych, kt贸rzy szukaj膮: 聽 http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=25858&highlight=Normal+tutorial 聽 Widzia艂em ju偶 dawno i polecam. 聽 聽 PS. Fajnie, tylko nie ma ju偶 tego video ........ :( :(
Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto