Jump to content

Featured Replies

  • Replies 25
  • Views 9.8k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

MaggeM wyprzedziłeś mnie:> myślałem o założeniu wątku dotyczącego normal map a także ogółem developu z zagadnieniami o silnikach 3d , własnymi spostrzeżeniami, spostrzeżeniami koderów-ogólnie rady i tricki. :)

być może kiedyś jeszcze do tego powróce, gdzie wrzucanoby takie rzeczy.

Pozdrawiam.

Normal Mapping-technologia, która rewolucjonizuje grafikę 3D real time w mapowaniu wypukłości. Technologia jak się okazało innowacyjna i wyznaczająca nowe standardy w jakości generowanej grafiki 3d.

 

Można więc zapytać po co nam właściwie mapowanie wypukłości ?

- Otóż ma ono na celu znacznie przyspieszyć operacje dokonywane na geometri modelu w sensie obliczeniowym oraz oddać fakturę materiału.

 

Wszyscy wiedzą, że na jakość naszej grafiki przekazywanej publice znacząco wpływa oświetlenie.

 

Czym zatem są te normal mapy ?

- Normal mapa to nic innego jak przechowywane wektory normalnych w każdym texelu tekstury. Przechowywuje ona w sobie trzy wektory: tangent, binormal i normal.

tangent space to przestrzeń styczna do płaszczyzny.

Każdy vertex w 3d można zatem przekształcić do przestrzeni budowanej za pomocą wyżej wymienionych wektorów.

Każdy wektor na płaszczyźnie jest tangent wektorem. Binormal jest produktem normala i tangenta i informuje o zmianach współrzędnych U wzdłuż trójkąta. Tangent informuje o zmianach współrzędnych V wzdłuż trójkąta.

 

- Normal mapy wykorzystuje się do zaawansowanego oświetlania sceny jakim jest per pixel. Mapowanie wypukłości tą metodą to tylko złudzenie -realne i pożądane przez widzów. Zatem stosujmy je-czyńcie swe powinności hehe ;)

Wiem ,że to jest niezwiązane z tematem ,ale moge kogoś zachęcic do uprawiania takiej dyscypliny? :)

Jeżeli ktoś jest zainteresowany tworzeniem level desing do takich gier jak Half-Life i Half-Life 2. Zapraszam pod ten adres:

 

http://www.hl.mapping.pl

Mam pytanko.Probowalem robic normal mapy w maksie7 i niezle mi to wychodzilo.Slyszalem jednak ze nikt nie robi tego za pomoca maxa(render to texture,cage) bo jest z tym wiele problemow.Czy ktos moze powiedziec jakie sa z tym problemy?

ulalalallalala przydadza się te shaderki w maxie:]

biorę się za testowanie ;]

wyglada ladnie

thx pain !

(...)Relief Mapping w oparciu o normal mapy(...)

Relief mapping potrzebuje nie tylko mapy normalnych ale i mapy displacement

Jakiś czas temu testowalem plugin do renderu relief mappingu pod 3dsmaxa i mialem jakieś dziwne kłopoty z kanałami uv. Ale trzeba przyznać że to dość ciekawa technika

ja mam takie pytanko trochę odbiegające od tematu: dlaczego hi poly robi sie w zbrushu? a nie w 3dmaxie? i potem sie importuje do 3dmaxa?

pecet-bo leniwca jest za trudno zrobic w maxie, bo trzeba za duzo myslec.... a w zbrushu robi to automat i nawet od razu widac efekcior..... poza tym zbrush sie z tym nei muli a max potrafi....

automat do pewnego stopnia. w z-brushu nie martwisz się o to jak rozkłada się siatka,ważny jest efekt.tam interesuje cie tylko pędzielek. oczywiscie mówię tylko po tym co słyszałem,dla mnei z-brush to czarna magia :D

 

pozdro!

Niby jak Zbrush automatem zrobi mi leniwca, ma jakiś generator? Bawiłem sie tym troche i nie zauważyłem. Taki sam z niego automat jak Meshsmooth w maxie :P

Zbrush jest dobry do organiki bo ma dobre do tego narzędzia i poprostu łatwiej i wygodniej sie stuka bardzo zagęszczone siatki. Wymaga podejścia jak do rzeźby w glinie więc high poly do architektury sobie raczej nie zrobisz w Zbrushu.

Temat jest bardzo fajny i podane linki również, masa świetnego materiału. Natomiast był tu kiedyś wideo tutorial, zrobiony przez jednego z użytkowników forum jak wypalić normal mapę w maksie. Było to pokazane na podstawie ramienia jakieś postaci, kojażycie? Gdzie można to zassać?

Create an account or sign in to comment

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy