arcade Napisano 16 Grudzień 2005 Napisano 16 Grudzień 2005 Hej :) Studiuję sobie historię sztuki, i chyba udało mi się przeforsować pomysł żeby na pracę magisterską zająć się modelami low - poly do gier :D Wiem że to dość karkołomne zadanie, ale musiałem jakiś temat sobie wybrać, a na tym się znam najlepiej ;) No i grafika to jest część kultury wizualnej jakby nie patrzeć. W 2 tyg stycznia mam wygłosić referacik 1,5 h żeby przedstawić zarys tej pracy i mam do was prośbę - Jakbyście znali jakieś linki do artykółów które mogą mi pomóc tą pracę napisać to podrzućcie mi je... Obecnie najbardziej intensywnie szukam materiałów o historii gier kopmputerowych pod kątem grafiki, bardzo przydało by mi się też informacje o różnych silnikach graficznych i jakie nowinki one wprowadziły.... Niżej plan pracy ;) 1)zagajenie – prośba o zastanowienie się czy taka dziedzina jak modeling low – poly może być w ogóle włączany w zakres sztuki. Czy taka praca jest potrzebna, może być potrzebna, jak należało by taką pracę napisać – od jakiej strony spojrzeć na zagadnienie. 2)Czym są gry komputerowe – ich wpływ na popkulturę, znaczenie gier współcześnie. Ogólnie o game industry– jakie obroty, jaka liczba osób zatrudniona jest przy produkcji gier. 3)Wytłumaczenie podstawowych pojęć takich jak – model, polygon, tris, tekstura, mapa, silnik graficzny, specyfika grafiki real – time. 4)Historia gier komputerowych pod kątem rozwoju grafiki – historię ograniczyć jedynie do gier w pełni 3d, czyli należało by zacząć od Quake’a. W historii skupić się na możliwościach popisu dla grafików, typu – ilość polygonów na postać, wielkość tekstur, wprowadzanie nowych rodzajów map itp. 5)Modelowanie i zagadnienia z nim związane – sposób kształtowania siatki, optymalizacja pod animację, różnice między modelowaniem low i high – poly, jak high poly wykorzystywane jest w grach. 6)Teksturowanie i problemy z nim związane – różne rodzaje tekstur (malowane, ze zdjęć) Różne sposoby tworzenia tekstur – malowane w całości i generowane częściowo przez komputer 7)Różne rodzaje map – Normalmapy, spec mapy, itp. 8)Artyści i praca w przemyśle – jak to wygląda – chodzi mi w tym punkcie o pracę od 8 do 18 i o wykorzystywanie pracowników przez różne firmy (przoduje w tym EA). Bardzo liczę na waszą pomoc :) czuję że stąpam po niepewnym gruncie ;) moja reputacja od tego zależy ;) pozdro
olej Napisano 16 Grudzień 2005 Napisano 16 Grudzień 2005 Chiba sie porwałes z młotykom na słońcem;) Karkolomny i niewdzieczny temat. Pozdrawiam i zycze powodzenia w pisaniu pracy.
_michal Napisano 16 Grudzień 2005 Napisano 16 Grudzień 2005 Małe info o historii gier masz tu: http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_computer_and_video_games Ad.4. Quake nie jest pierwszą grą full 3d, to zadziałał marketing ID. AFAIK Tomb Raider 1 był wcześniej, i jakieś inne też. Sorry że tam mało, ale dopiero wróciłem do domu, jak mi soć jeszcze do głowy przyjdzie to Ci dam znać. PS. Z całego serca Ci życzę powodzenia, ale będziesz miał ciężkie zadanie z twardogłowymi.
arcade Napisano 16 Grudzień 2005 Autor Napisano 16 Grudzień 2005 eee tam :) Zresztą nie napisałem - mam jeszcze rok do pisania pracy, więc temat mogę zmienić jak się okaże że nie da rady go zrealizować i napisać kolejną nudną jak flaki z olejem monografię artysty - najlepiej niedawno zmarłego bo wtedy najłatwiej o materiały... czyli zabawić się w hienę cmentarną ;P A ten mój referacik ma pokazać profesorowi że jestem w stanie coś z tego wycisnąć... Były już prace o stronach internetowych, o amigowej demo scenie lat 90 ;) były nawet o sznurówkach i kapitanie żbiku... Czemu nie game art??? Tymbardziej że jeszcze nikt chyba nic o tym na poważnie nie napisał (pracy naukowej pod kątem estetyki) - więc przynajmniej orginalny jestem ;P Wrzucajcie linki jak macie coś ciekawego pliz... Ja jak tylko zbiorę je do kupy to wrzucę moje materiały które już mam pozdro edit -> eMpeck - thx :*
RK Napisano 16 Grudzień 2005 Napisano 16 Grudzień 2005 Przepraszam, pojadę "zawodowo" ;) IMO fajne i planowo tylko że jest opisanie stanu obecnego i historii ale nie widać tezy. Udowadniasz czy game art może być dziedziną sztuki ? Jeśli tak to trzebaby porównawczo- może coś z historii rzemiosła artystycznego jako dziedziny sztuki i jego późniejszej nobilitacji (bo ja wiem- plakat i secesja, arts and crafts i bauhaus) ewentualnie- ponieważ w grach "sztuka" gra rolę służebną wobec zabawy której jest podporządkowana może ugryźć to przez analogie do ludycznych gatunków parateatralnych i przedstawienie gier w ciągu rozwojowym teatr grecki- misterium średniowieczne- comedia dell arte, projekty dekoracji na wielkie przemarsze, bram tryumfalnych itp wykonywane przez "wielkich i uznanych"- teatr- film- gra jako "film z interakcją" bo inaczej wejdziesz w bolesne rozważania z teorii estetyki- co jest sztuką, jak ją definiujesz, współczesne ujęcia sztuki i jak mieści się w nich gra a co nie jest a w tym- sam wiesz co się dzieje jak się dotknie tego g... .
arcade Napisano 16 Grudzień 2005 Autor Napisano 16 Grudzień 2005 RK -> hehe - dokładnie, nie chcę wchodzić w tego typu rozważania... W punkcie 1 chodzi tylko o to, żeby wywołać dyskusję na seminarium czy historyk sztuki powinien zajmować się czymś tak egzotycznym ;) Nie wiem co to jest sztuka i nie lubię tego określenia... Ma za dużo naleciałości romantycznych które mnie totalnie nie interesują - sztuka, artysta, natchniony geniusz - to są wszystko bzdury imo ;) Nie chcę żeby ta praca była zbyt wykoncypowana - dlatego będę unikał porównywania game artu do sztuki tragysyjnej - nie chcę żeby wyszło z tego coś w stylu "rzeźby Michała Anioła i ich wpływ na wizerunek mężczyzny w game - arcie ;) Natomiast pewnie powiem kilka słów o typowo warsztatowym podziale prac w większości firm - tzn. jest "mistrz" (lead artist) są czeladnicy i każdy zajmuje się swoją działką - jak w warsztatach renesansowych każdy się w czymś specjalizuje teksture artist, lp modeler, hp modeler itp. Przede wszystkim chciałbym w takiej pracy 1) Pokazać proces twórczy - od konceptu do zanimowanego modelu 2) wytłumaczyć problemy tej egzotycznej formy twórczości - co jest ważne w tworzeniu modelu a co w teksturach itp. 3) Przybliżyć tą dziedzinę twórczości i pokazać jej wartość dla obecnej kultury wiem że game art służy rozrywce - nie można zapominać że chodzi zawsze o finalny produkt - o grę. Ale każda twórczość służy rozrywce tak naprawdę... teatr, malarstwo, rzeźba, film - to wszystko ma cieszyć i tyle :) imo. Aha, imo gry mają swoją specyfikę i nie można mówić o nich jako i "interaktywnych filmach" czy "interaktywnych książkach" - bez sensu jest ocenianie gry pod kątem fabuły - bo nie o to w tym medium chodzi... pozdro
VGT Napisano 16 Grudzień 2005 Napisano 16 Grudzień 2005 Ad.4. Quake nie jest pierwszą grą full 3d, to zadziałał marketing ID. AFAIK Tomb Raider 1 był wcześniej, i jakieś inne też. Mnie akurat przypomniał się jeszcze "Fade to Black" (kontynuacja flashback, jednak o wiele mniej znana), powstał chyba jaiś rok przed TR. A pewnie i jeszcze wcześniejsze można znaleźć, więc faktycznie quake prekursorem nie był ;)
Mrw1980 Napisano 16 Grudzień 2005 Napisano 16 Grudzień 2005 Fajny pomysł na prace!!!...ja za pół roku sie bronie ale nie maiałem takiego szcześcia jak ty... mój temat to "Badanie składu fazowego stopu AlCuCr" - normalnie totalna kicha,no ale sam se taki kierunek wybrałem:(((((...........tak czy siak powodzenia życze...może jak skończysz to dasz troche poczytac :)
arcade Napisano 16 Grudzień 2005 Autor Napisano 16 Grudzień 2005 Mrw1980 - proste że dam poczytać, bo będę potrzebował kogoś mądrego żeby tą pracę merytorycznie ocenił ;) Tylko jeszcze nie wiem czy faktycznie pracę magisterską z tego zrobię - to raz, a dwa że jeszcze to 1,5 roku potrwa ;) VGT - dzięki za info, były też chyba jakieś syulatory wcześniej w pełnu 3d - to już duużo wcześniej... Nie wiem czemu sobie ubzdurałem że to Quake :D No ale prośba o linki aktualna pliz :) pozdro
ftorek Napisano 17 Grudzień 2005 Napisano 17 Grudzień 2005 hyhy - nie wiem czy ktos pamieta taka gra - LHX - 'symulator' helikoptera na 8-bitowce - w sumie bylo 3d :D co do pracy - powodzenia tak czy siak i jeszcze: bez sensu jest ocenianie gry pod kątem fabuły - bo nie o to w tym medium chodzi... moim zdaniem tu sie gruuuubooo mylisz - bo niektoore gry bija fabula i filmy i ksiazki... i w ogole ta fabula jest sednem gry - i moim zdaniem - nawet jak nie chcesz o tym pisac (jak widze bardziej cie interesuje 'warsztat') - to jednak trzeba to napisac (i 'oddac szacun') - jednak niektore gry niasa ze soba duuzo wiecej tresci niz tylko rozwauka chordy obcych itp. hmm strasznie inteligenty topic na tym forum musze przyznac :D RK - picza faka - normalnie masz respekta :D
_michal Napisano 17 Grudzień 2005 Napisano 17 Grudzień 2005 hyhy - nie wiem czy ktos pamieta taka gra - LHX - 'symulator' helikoptera na 8-bitowce - w sumie bylo 3d :D Fighter Bomber na C-64 i Amigę też było 3d ;) Jeszcze było takie coś jak Driller na C-64 hehe, też w 3d moim zdaniem tu sie gruuuubooo mylisz - bo niektoore gry bija fabula i filmy i ksiazki... i w ogole ta fabula jest sednem gry - i moim zdaniem - nawet jak nie chcesz o tym pisac (jak widze bardziej cie interesuje 'warsztat') - to jednak trzeba to napisac (i 'oddac szacun') - jednak niektore gry niasa ze soba duuzo wiecej tresci niz tylko rozwauka chordy obcych itp. Silent Hill (zwłaszcza 2)
arcade Napisano 17 Grudzień 2005 Autor Napisano 17 Grudzień 2005 Modele low – poly do gier 1) zagajenie – prośba o zastanowienie się czy taka dziedzina jak modeling low – poly może być w ogóle włączany w zakres sztuki. Czy taka praca jest potrzebna, może być potrzebna, jak należało by taką pracę napisać – od jakiej strony spojrzeć na zagadnienie. 2) Czym są gry komputerowe – ich wpływ na popkulturę, znaczenie gier współcześnie. Ogólnie o game industry– jakie obroty, jaka liczba osób zatrudniona jest przy produkcji gier. Postacie gier – ikony popkultury: http://www.wallpaperspecial.com/sonic-6.jpg http://dsmedia.ign.com/ds/image/article/614/614237/new-super-mario-bros-20050515005341289.jpg http://satine84.free.fr/jeux_video/Lara%20Croft%203.jpg Przenikanie gier w inne rejony kultury – filmy na podstawie gier http://membres.lycos.fr/emulcenternet/images/Wallpaper/wallpaper%20LARA%20CROFT%20(Angelina%20Jolie).JPG http://www.pixelkill.com/wp-content/finalsheet.jpg Współistnienie różnych dziedzin twórczości –gry wydawane jako uzupełnienie filmu http://www.primotechnology.com/articles/0505/e3/day4/images/kingkong/02b.jpg http://media.popularmechanics.com/images/tb_matrix-lg.jpg ogólnie http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_video_game_industry#Economics http://www.igda.org/ znaczenie: Chciałbym napisać tu o kilku fenomenach na rynku gier – chodzi mi np. o World of Warcraft – muszę zebrać informacje ile jest zarejestrowanych graczy (ponad 2 miliony z tego co pamiętam z jakiejś reklamy i ile płacą abonamentu – da to wyobrażenie o potędze tego przemysłu ;) Obroty w game industry – obecnie przemysł ten jest większy niż hollywod http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/chronicle/archive/2004/12/18/MNGUOAE36I1.DTL Fenomen gier – tutaj kilka interesujących opowiastek o śmierciach z wycięczenia podczas maratonów growych i rozwodzących się małżeństwach procesujących się o wspólną postać z gry J Gry w Polsce – pokutowanie przekonania że gry są dla dzieci – oczywista bzdura, duża ich cześć przznaczona jest dla ludzi starszych niż 18, 21 lat. Przemysł w Polsce – mam mało danych ale patrząc po tytułach wydaje mi się że przemysł ten dopiero niedawno zaczął nabierać jako takiego pędu – przed Painkillerem nie przypominam sobie tytułów dających rade porównaniom z zachodnimi produkcjami. 3) Wytłumaczenie podstawowych pojęć takich jak – model, polygon, tris, tekstura, mapa, silnik graficzny, specyfika grafiki real – time. Napiszę później ;) to chyba najłatwiejsza część pracy 4) Historia gier komputerowych pod kątem rozwoju grafiki – historię ograniczyć jedynie do gier w pełni 3d, czyli należało by zacząć od Quake’a. W historii skupić się na możliwościach popisu dla grafików, typu – ilość polygonów na postać, wielkość tekstur, wprowadzanie nowych rodzajów map itp.. http://www.extremetech.com/article2/0,1697,594,00.asp http://en.wikipedia.org/wiki/History...nd_video_games http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine Chcę też pokazać jak coraz lepsze komputery radziły sobie z generowaniem coraz lepszej grafiki – idealny przykładem byłaby tu lara croft, w pierwszej części miała trójkątne cycki :P – przez oszczędność polygonów. W późniejszych częściach coraz bardziej detalicznie oddane kobiece kształty :P Na podstawie potworka z tej strony : http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml Można ładnie pokazać jak tworzone są obecne modele 5) Modelowanie i zagadnienia z nim związane – sposób kształtowania siatki, optymalizacja pod animację, różnice między modelowaniem low i high – poly, jak high poly wykorzystywane jest w grach. Siatka – musi odpowiadać jak najlepiej anatomi – mam już pomysł jak to opracować http://max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=18032&d=1119700025 http://www.poopinmymouth.com/process/character_tutorial/character_process.htm http://www.nevercenter.com/tutorials/html_tutorials/user_tutorials/character_modeling/ trochę więcej materiałów mam na dysku – jak opracuję to podeślę 6) Teksturowanie i problemy z nim związane – różne rodzaje tekstur (malowane, ze zdjęć) Różne sposoby tworzenia tekstur – malowane w całości i generowane częściowo przez komputer http://www.poopinmymouth.com/process/character_tutorial/character_process_page_5.htm jeszcze teksturki billego i innych wymiataczy :) 7) Różne rodzaje map – Normalmapy, spec mapy, itp. http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm http://www.cgchat.com/forum/showthread.php?s=&threadid=20424&highlight=normalmapping+easy mam jeszcze kilka tutków na dysku – nie znalazłem linków + napiszę o tym, jak siatka pod normalmapy różni się od takiej zwykłej – chodzi mi o siatkę z którą noramalmapa najlepiej działa – czyli gęsta, zaokrąglona, bez ostrych kątów, z jednym smoothing groups itp. 8) Artyści i praca w przemyśle – jak to wygląda – chodzi mi w tym punkcie o pracę od 8 do 18 i o wykorzystywanie pracowników przez różne firmy (przoduje w tym EA). http://games.ign.com/articles/662/662813p1.html Ufff :P Mam jeszcze masę materiałów na dysku - demoreele, tutki itp. Myślę że to co mam spokojnie już wystarczy do wygłoszenia 1,5 godninnego wystąpienia - fajnie że mam do dyspozycji rzutnik multimedialny - będą takie efekty jakich sala wykładowa jeszcze nie widziała ;) ftorek, empeck -> macie rację, zagalopowałem się i zbytnio uogólniłem, fabuła jest oczywiście ważna... Ale nawet jak jest totalnie głupia (np. inwazja z piekieł w Doomie III) to nie przekreśla gry - o jej wartości stanowi wczucie się w klimat Btw - macie coś dobrego o spec - mapach? trochę lewy z tego jestem - mam tylko blade pojęcie :/ przepraszam że tak sie rozpisałem, mam nadzieję że komuś będzie się chciało to przejrzeć :) pozdro
Predator Napisano 17 Grudzień 2005 Napisano 17 Grudzień 2005 W chwili obecnej patrzac na towj plan wyglada mi to jak praca licencjacka :), co bedzie wkladem autorkeim , metodologia itp?
arcade Napisano 17 Grudzień 2005 Autor Napisano 17 Grudzień 2005 ej, na razie to jest tylko plan referaciku :) Ale dzięki za komplement, nie sądziłem że już tak zaawansowanie wygląda :D To wszystko jeszcze będzie musiało mocne ewoluować - tak jak mówię mam jeszcze trochę czasu, pewnie jeszcze nie raz będę musiał przprowadzić pogawędkę z moim profesorem itp. To co jest zrobiłem wczoraj i dzisiaj, trzeba będzie trochę dłużej nad tym popracować :) metodologia - raczej pójdę w tradycję opisawania technik tworzenia np. powstawały pracy opisujące techniki grawernicze - to będzie coś w tym stylu, nie planuję żadnej skomplikowanej metodologii. pozdro
Łukasz Jaskólski Napisano 17 Grudzień 2005 Napisano 17 Grudzień 2005 Parę rzeczy przyszło mi na myśl , może się przyda :) Co do historii modeli lowpoly: - modele 3d na początku wireframe ( w grze "battlezone" zdaje sie) - low poly 3d bez tekstur ( symulatory lotu np. "red baron") - low poly 3d z teksturami ( "descent" , "mech warrior" o ile dobrze pamiętam) - zaimplementowanie fizyki do modeli ( "tresspasser" , "die by the sword" , "UT 2003"). - low poly z normal mapą Oprócz modelowania i teksturowania opisać warto by metody animacji ( np motion capture, systemy fizyki ragdoll , havoc czy jak to sie tam zwie ) Wprowadziłbym też zagadnienie wzajemnych powiązań producentów gier 3d i hardware( przede wszystkim kart graficznych ); gry jako główny czynnik wzrostu mocy obliczeniowej sprzętu .
zaki79 Napisano 23 Luty 2006 Napisano 23 Luty 2006 Nie wiem czy ktoś już o tym napisał, ale wydaje mi się, że jednym z najbardziej znanych przykładów grafiki lowpoly (wtedy była tylko taka i nazywała się pewnie hipoly ;-) ) jest teledysk Dire Straits -Money for nothing -chyba taki tytuł nosi ten utwór. Jeśli chodzi o gry to nie wiem czy pamiętasz takie kultowe tytuły jak: Stunts, czy Test drive 3 -pierwsze wektorówki -aż się łezka w oku kręci na samo wspomnienie :))) Co do początków gier komputerowych to pierwszą była gra kolesi z Atari -Pong, ale chyba odbiegam od tematu lowpoly :P ( potem okazalo sie, ze ta grę wymyslij jednak ktos inny -nvm. :) ) -niedawno był na discovery świetny program o początkach branży gier komputerowych :) -bracia z Codemasters, pierwszy garaż Atari, Rosjanin, który nie dostał grosza za Tetris itp -dobry program,może ktoś z Was widział. pozdro Ziomuś !
arcade Napisano 23 Luty 2006 Autor Napisano 23 Luty 2006 heh, myślałem że już zapomnieliście o tym temacie (ja prawie zapomniałem :P) Prackę wygłosiłem i wzbudziła ona dość mocne kontrowersje - jednak nie przez temat (czego się spodziewałem) ale raczej przez warsztatową metodologię :D i braku odniesień do sztuki nowych mediów (mój błąd :) W każdym razie będę musiał jeszcze pomęczyć :) Dzięki za pomysły zaki79 i Łukasz Jaskółski - z historii gier trochę na razie zrezygnowałem - czekam aż znajdę jakieś poważne opracowania - sam nie czuję się na siłach opracowywać tego tematu :) Jak tylko doszlifuję technicznie pracę i wyrzucę elemety dla was zbędne to wrzucę tu tą moją prackę, może przyda się komuś jako teoretyczny przewodnik dla początkujących :) Pozdrawiam
KLICEK Napisano 24 Luty 2006 Napisano 24 Luty 2006 myslalem o czyms podobnym na swoja prace licencjacka/magisterksa , ale to jest niszczacy temat. Zycze Ci naprawde powodzenia, bo mniej wiecej wiem ile trzeba czasu zmarnowac nad magisterka, pomagalem troche bratu w tym i owym i wiem jak chlopak sie meczyl :) Wytrwalosci zycze i oddania w pierwszym terminie oraz bdb na dyplomie :)
Woznkt Napisano 27 Luty 2006 Napisano 27 Luty 2006 Śledzę sobie ten topic juzod jakiegoś czasu i w sumie bardzo mi się podoba. Sam piszę pracę o designie w Science-fiction (kończe teraz wzornictwo w Wawie :P), więc też ciężko mi coś znaleźć i sklecić he he. Nie wiem czy już padł ten pomysł, ale jako historyk sztuki musisz do tego podejść też z innej strony, tak żeby łatwiej ta praca przeszła. Tzn porównaj współczensych 3dmodelarzy, do jakiś klasycznych rzeźbiarzy. Weź Bramantego Donatella i innych, a potem przedstaw jakiś wypasionych gości któzy robią modele do gier (takich którzy stali się ikonami i każdy chciałby być taki jak oni :]) Nastęnie opisz że tamci potrafili wyrzeźbić z jednego kawałka marmuru ludzką postać, a Ci współcześni nam potrafią zrobić postać z jednego boxa i 100 tri! ha ha. Myśle że takie coś mogłoby bardzo uświadomić twoim promotorom i innym na czym to naprawde polega i że to też jest dziedzina sztuki na miarę swoich czasów. Pozdrawiam i powodzenia!
gutekfiutek Napisano 6 Marzec 2006 Napisano 6 Marzec 2006 e tam wozniaku, takie porównywanie troche bez sensu jest moim zdaniem. poza tym zabrałeś mi temat pracy magisterskiej:P ale za to ja robie projekt gry na licencjat:D raczej porównanie manufaktur/pracowni malarskich - art director jako artysta a murzyni jako czeladnicy:D nalezy pamietac ze jednak modeler dostaje juz koncepty i na ich podstawie wykonuje lowpoly - wiec ja bym położył troche wiekszy nacisk na prace zespołu - koncepciarza, modelera, texturera w koncu workflow jest taki ze dostajesz koncept, robisz model który ktoś texturuje ( tak wynika z mojego doświadczenia) a texturą można zarówno wypasić model jak i sp.....ć troche mi sie nie podoba oderwanie modelowania od pracy designerów i art directorów. na ostateczny wygląd gier i modeli 3d ma przecież (teoretycznie) wpływ artdir. tak na mój gust to jest tak że modeler/ texturer to nie jest koleś który powinien mieć duże pole manewru i swobodę przy robieniu modelu. on ma wykonać model który ma jak najwierniej oddawać to co jest na koncepcie to sprawa art directora żeby modelerom/ texturerom dać określoną stylistykę - bo inaczej ja nie wyobrażam sobie utrzymania jednolitości gry. ech żebym to ja zobaczył chociaż jeden koncept art albo jednego art directora podczas mojej kariery game developera:D ideał...:P
arcade Napisano 6 Marzec 2006 Autor Napisano 6 Marzec 2006 Ok, niżej macie link do referatu: http://rapidshare.de/files/14847179/referat.rar.html dzięki wszystkim za support, zapraszam do czytania i dyskusji. Przypominam że referat był czytany, więc forma jest dość mało naukowa (raczej felietonowa). Mam nadzieję że informacje tu zawarte komuś się przydadzią :) Klicek -> heh, dzięki stary i tobie też powodzenia :) Woznkt -> takie porównania odpadają, będę starał się pokaząć specyfikę tego medium i różnice przedewszystkim. Co jest niezwykłego, nowego w game art. gutekfiutek -> heh, w referacie już to jest :D Czytasz w moich myślach :) dzięki wielkie za pomysły i sugestie, czekam na więcej :) pozdrawiam
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się