Skocz do zawartości

prosba o model postaci z bones


Nargi1

Rekomendowane odpowiedzi

Jestem programista, a wlasciwie studentem z pasja programowania ;) Nosze sie z zamiarem pisania gry rpg. Z tym jednak postanowilem poczekac na dx 10. Na razie wypadaloby napisac rozne edytory potrzebne do tworzenia gry. Na poczatek mysle ze napisze edytor do setow animacji oparty na kosci + edytor fizycznych wlasciwosci obiektu w jednym. Grafikiem jednak jestem zadnym i tu wlasnie musze sie usmiechac do was :). Prosilbym o udostepnienie mi jakiegos modelu postaci ze zrobionymi bones, gotowego do animacji (ale raczej nie na bipedzie). Obiekt nie musi byc low-poly, w koncu karta nie powinna miec problemu z wyrenderowaniem pojedynczego obiektu hp. Od siebie moge tylko obiecac ze model nie bedzie wykorzystany w jakimkolwiek innym celu niz do tworzenia podstaw jak i testowania edytora.

 

Mam nadzieje ze nie chybilem z doborem dzialu na forum i nie naciagnalem zbytnio regulaminu :)

 

kontakt:

mail - nargil(at)konto.pl

gg - 1324351

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 20
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Zastanawiam sie czy nie olac tych maxowych kosci, bo one mi sie jakies takie skomplikowane, trudne do wyexportowania wydaja ;). Lepiej chyba bedzie stworzyc wlasny system szkieletowy do wlasnych potrzeb.

 

- kosc - odcinek o poczatku i koncu.

- kazda kosc rozpatrywana w swoim wlasnym ukladzie x,y,z tak ze dlugosc rozciaga sie po osi x, y i z to dwa pozostale wymiary

- kazdej kosci przypisane sa vertexy w punkcie x, w ktorym odleglosc punktu od kosci jest najmniejsza. Y i Z to odleglosc vertexu od punktu x na kosci

- kazdy vertex przypisany do kosci posiada procentowa wage, jak bardzo ruch kosci wplywa na jego polozenie

- kazda kosc ma zdefiniowane min i max: rot(xyz) i stala dlugosc

 

sadzicie ze takie cos zda egzamin, czy moze wnieslibyscie jakies poprawki, albo czegos im brakuje ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no ale nie wiem zbytnio jak to wyexportowac do jakiegos non-maxowego formatu. A robiac taki system samemu moge model wyexportowac do prostego formatu, wczytaj do wlasnej klasy, zrobic sety animacji i zserializowac do pliku. Prosto i przyjemnie ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

problem w tym że nie ma oficjalnej specyfikacji, już lepiej napisać własny format z all jak już się poznało budowę maxa...

 

i 3ds to syf. nie raz o tym pisałem, więc nie bede sie powtarzal ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak wiem jestem noob ale...

sanki: skoro jest tak jak piszesz to czemu po wyexportowaniu objektu do 3ds a nastepnie wimportowaniu go do nowej sceny w maxie widze tylko zielone kwadraciki i ruszanie nimi nic nie daje ?

 

w!e8: no, ale mi sie zbytnio nie chce poznawac budowy maxa ( a wlasciwie jego sdk ), wole wyexportowac do ase i w latwy sposob wczytac obiekt ;) A potem majac obiekty wczytane do klasy po prostu ja zserializowac do pliku binarnego ( c# )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ewentualnie masz format mayi *.ma gdzie wszystko jest tekstowo i tam jest kompletnie wszystko :-)

 

edit: sprawdzilem 3ds w max8 wszystko jest ok zarowno kosci jak i mesh sa eksportowane i importowane z hierarchia, z tymze kosci zamieniane sa na mesh.

 

edit2: co do specyfikacji 3ds jest tego wystarczajaco duzo w necie i wystarczajaco dobrej zeby cos z tego sklecic. Wiem bo sam importera pisalem (tylko mesh i hierarchia)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sanki: i co normalne ci się nie kaszaniły chociażby ? nie uwierzę !

 

a co do Nargi1 - no tak to jest ta mentalność, nie chcę mi się, ale komuś ma się chcieć żeby zrobić dla ciebie model ;)

heh, daj coś z siebie bo z takim podejściem nic nie zdziałasz i napewno nie będziesz dobrym programistą ;] boooże co to za podejście. już można czegoś nie rozumieć i pytać ew. ale nie chce mi się odrazu cię skreśla ;]

szczerze mówiąc wątpie byś napisał cokolwiek.

 

pozatym będziesz strasznie ograniczony-co swój format to swój.

to nie chcę ci się już na starcie, a gdzie dopiero później, skoro w planach masz dx10, napewno shadery, jakieś lepsze systemy oświetlenia etc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

normalne sam se liczylem ;p

edit: loader byl robiony pod oGL w GLUT normalne dla wierzcholkow sam liczylem :) wyswietlanie bylo 2sided :D moge go zreszta zamiescic

 

edit2: absolutnie nie bronie 3dsa, zdaje sobie sprawe ze jako format jest stary i zle udokumentowany, ale nie jest znowu jakis tragicznie tragiczny :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w!e8: no wlasnie co swoj format to swoj, wiec czemu skresliles moj pomysl co do wlasnego systemu bones we wlasnym edytorze animacji ? ;) Afaik w gothic 3 wlasnie modele sa robione w maxie i z-brushu, a animacje w ich programiku. Ma to tez dodatkowa zalete ze moge znalezc grafika np blenderowego i nadal nie bedzie zadnego problemu ze stworzeniem animacji, a tak musialbym znowu pisac exporter pod blendera ;)

Naprawde nie widze sensu uczenia sie tych wszystkich sdk od roznych programow graficznych, a przeciez nie wiem jakich grafikow znajde do amatorskiego projektu i nie moge im dyktowac czego maja uzywac, a tym bardziej zapewnic legalnego maxa ;)

Co do modelu, to prosilem o model nie dlatego ze mi sie nie chce go robic, tylko dlatego ze jestem 3d beztalenciem :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dobra spojrzalem jeszcze raz jak to wyglada i musialem byc bardzo zmeczony jak to pisalem (a pisalem ho ho bo to na zaliczenie dnia nastepnego bylo :)), model ma normalnie mniej wiecej ok ale mimo wszystko swiatlo nie wyglada tak jak powinno.

Co do wlasnego formatu to problem jest taki ze bedziesz musial napisac do niego zarowno import jak i eksport dla wszystkich podprogramow ktorych bedziesz uzywal.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

EDIT

jeżeli chodzi ci o format ogólnie geometrii i innych pierdół -to nie jest problemem-implementacja formatu, można walnąc nawet dllkę i tylko podpinać pod silniki, edytory czy cokolwiek dusza zapragnie bez większego wysiłku :) jak napiszesz export to tak samo wg założeń implementujesz w danym programie ;d

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w!e8: czytam uwaznie i nie wiem o co ci chodzi ? Z jednego postu na drugi zmieniasz zupelnie nastawienie do mnie, tylko dlatego ze napisalem ze "nie chce sie uczyc maxowego sdk" ? Juz zagrumentowalem dlaczego ;)

 

"przecież te maxowe bonesy to uniwersalny standard - IK"

"nie powiedziałbym że prosto i przyjemnie, jak masz problem z obsłużeniem ogólnie przyjętych standardów ;)"

Te 2 zdania zinterpretowalem jako "lepiej zostac przy maxowych bonesach i olac wlasny system szkieletowy.

 

Nie rozumiem zupelnie dlaczego nie chcesz juz wiecej komentowac. Prosze o napisanie argumentow dlaczego mam pisac exporter do maxa i poswiecac czas na nauke max sdk lub maxscripta.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności