Skocz do zawartości

budynek (in progress)


kurt_hectic

Rekomendowane odpowiedzi

Nie widze postow w!e8'a (tj pikczeruf), ale ...:

 

Siano mozesz spokojnie dac na 256 + 256 z alpha testem. Na krawedziach dajesz alphatest aby sie ladnie blendowala.

Zaoszczedzisz pamiec a i IMO lepiej bedzie wygladac.

 

Nie wal calej textury na budynek na 512, daj tam 1024 albo i 2x512. Za duzy detal tam jest, zbyt zroznicowane elementy etc. stracisz duzo na jakosci.

 

Masz malo tri na tym budynku. Dodaj mu z 300-500 tri bedzie wygladal o niebo lepiej, ale oczywiscie z rozsadkiem.

 

Dodaj jakies dziury w dachu, wylamane deski.

 

Pamietaj ze jednego fragmentu textury moze uzywac wiele elementow obiektu i wykorzystaj to na maxa.

 

Nie rob dwoch takich samych, albo conajmniej baaardzo podobnych elementow na texturze bo mija sie to z celem. (dwie takie same polowki sciany, moze nie identyczne ale w grze beda takie same, odwroc mapowanie, obroc je i umiesc w tym samym miejscu, efekt taki sam ale wiecej miejsca na txt.

 

3msie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 78
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

wrocil:]

(ogolnie..... jak zwykle trenowalem malowanie, wiec ten concept i cala reszta byla na luzaka robiona,,,chce po prostu ujazmic tablet:\)

thx za rady, na pevno by wygladal duzo lepiej po zmianach.

ps. co to "alpha test"

ps.2 teraz budynki bede robic juz za pomoca material ID i np. 4x256 na 1 budynek...tak jak to wyzej bylo mowione.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Alpha test - przezroczystość jest, albo jej nie ma, nie ma półprzejrzystych miejsc.

 

Alpha blend - tu masz wykorzystany cały alfakanał, czyli 256 wartości przezroczystości w przypadku 8 bitowego kodowania alfy.

 

Alpha test jest niemalże 'bezbolesny' dla karty graficznej, przy uzyciu alphatestu nie odczuwa się spadku fps'ów (karta wyświetla pixele textury obiektu z alphatestem, albo nie). Alpha blending bardzo obciąża kartę graficzną, bo musi ona mieszać kolor textury przezroczystego obiektu z tłem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

porasz- ja już się gubię, widzę, że zmieniasz "stajla" z nieumarłego na jakiś tam inny:)

"mapowanie" za pomocą ID? czy to chodzi o mapowanie "wielokanałowe" na "composite"? jeśli nie to oświećcie mnie please, z góry mówię, że nie czytałem wszystkich postów bo długie (nie bić :] )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no nie wiem... widzisz tam kolesia....detale bede robil w skali zaleznej od niego.... powiedzmy, ze to jest las+rzeka, i che to zrobic zeby ladnie wygladalo, tyle...

>"widok z oczy playera"/... dodam osobne skaly, drzewa, trawe, i mysle, ze bedzie OK

clipboard029ot.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mnie sie wydaje ze jak na fpp to troche za mało poly ma ten teren :) pamiętam ze w morrowindzie teren miał znacznie wiecej poly :) a to gra przeciez z przed hoho :P ( ale wsumie zobaczy sie jak to bedzie z texami wygladać :D ) pozdrawiam :p

 

TT

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Grimor- to jest game art ._o

dodalem 2gie tyle poly. teraz "tylko" wszytko poprzesuwac i bedzie ....koniec modelu. po lewej jest potoczek, na gorze las, a pod kamera cos jak polana+brzeg rzeki...

aaa i jeszcze jedna sprawa- jak to otexturowac?! wiem, ze jest taki plugin, ktory "maluje" texturka po modelu... taki typowy do game artu. wykorzystuje on chyba vertex paint. poczatkowo chcialem to texturowac standartowo: 1) trawa 2) skala 3) przejscie skala-trawa, a potem material ID....ale mi sie nie chce:P :\...so MACIE NAZWE TEGO PLUGA?

1231231231237qk.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem o jakim pluginie mowisz, ale z uzyciem vertex paint:

1.Robisz texturke dla np. trawy i skaly.

2.Uzywajac vertex paint malujesz gdzie maja "przenikac" texturki.

3.Teraz mozesz to odrazu exportnac do jakiego kolwiek enginu (np. jako ase wrzucic do unreala/quake albo hl to sa 2 minuty roboty) albo jesli chcesz sprawdzic jak to wyglada w maxie, poprostu uzywajac materialu blend i vertex color jako maski (tutaj nie jestem pewien czy czegos tam jeszcze nie trzeba ustawic nie uzywalem dawno maxa).

Nie jestem tylko pewien czy o to pytales:?.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mnie sie wydaje ze jak na fpp to troche za mało poly ma ten teren :) pamiętam ze w morrowindzie teren miał znacznie wiecej poly :) a to gra przeciez z przed hoho :P ( ale wsumie zobaczy sie jak to bedzie z texami wygladać :D ) pozdrawiam :p

 

TT

Ale tam siatka terenu byla chyba na zywo generowana na podst. height mapy - w taki przypadku duzo latwiej jest uzyskac gesta siatke.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm modelowenie reczne terenu to nie jest najlepszy pomysl lepiej uzyc jaki pluginow, modyfikatorow, albo progamow albo chodzby displacment map

Niekoniecznie. Recznie rzezbiony teren z Gothica 2 wciaz jest moim ulubionym "zewnetrzem" i w moim prywatnym rankingu bije na glowe wszelkie "roam-owe" tereny oparte na mapach wysokosci (jak far cry, morriwind, oblivion..). Fakt, tworzenie zajmuje wiecej czasu no i bez umiejetnosci modelowania ani rusz - ale warto :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

porasz mial chyba na mysli 'z palca' czyli rzezanie reczne :D - czyli cos ala twoje starania - ja w sumie tez bym tak robil...

 

tylko zeby jakos sensownie tu zadzialac trzeba by od razu to pod silnik wpinac - czyli sobie jakos tam technologie ustawic - latwo mozna wykompinowac cos takiego - robisz sobie texturki roznych podlozy (np, trawa, kamienie, piasek) tak zeby sie tileowalo - poozniej dorabiasz do tego duza mape w odcieniach szarosci mowiaca gdzie co ma byc i tyle - zaleta tego jest 'supportowanie' w maxie (po prostu sobie mozesz taki material zrobic :)

 

inna sprawa - ze do tego trzeba by jeszcze jakis sprytny patent ktory by blendowal np. texture detalu i texture koloru w zaleznosci od odleglosci patrzenia... - bo jak patrzysz na detal z daleka to sie od razu brzydki noise robi...

 

i jeszcze - trzeba by jakos fajnie rozwinac problem bardziej pionowych elementow (np. stromych wzgorz) - zeby sie dobrze mapowalo i texturowalo

 

ale moim zdaniem to co powyzej w duzej mierze wystarcza zeby zrobic calkiem atrakcyjny enviro - do tego dorzucasz jakas zielen (fajne geste drzewa) i jakies skaly i jest superek :D

 

jeszcze inna problematyczna sprawa - woda!! - ciezko to wszystko uzyskac jako grafik samemu - bo tutaj duzo elementow jest w gestii programerow (szaderki i inne...)

 

ehh - pewnie i tak juz to wszystko doskonle wiesz :D - ale pisze bo sie nudze :D

 

pozdoad

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://www.sendspace.com/file/5eqexk scena .MAX (kto nie ma niech zaluje)

1)zna ktos nazwe tego pluga od texturowania?

2)ma ktos do porownania screeny terenu? bo moze juz kniec jest...z tego co widzialem wszscy olewaja strasznie teren :\ wiec doszedlem do wniosku, ze wiecej go nie bede upiekrzac.....ale wole z czyms porownac.

pozdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"poozniej dorabiasz do tego duza mape w odcieniach szarosci mowiaca gdzie co ma byc i tyle - zaleta tego jest 'supportowanie' w maxie (po prostu sobie mozesz taki material zrobic :)" chodzi o MIXA i BLENDA ? ....ja tak robilem ale to kurde.....to trzeba malowac w BP3D po modelu...(w szopie sie nie da).

robilem to tak, ze tworzylem 2 warstwy: 1 trawa +maska, 2kamien i w masce malowalem co gdzie ma byc....wiadomo. potem w maxie wzucalem w mat. MIX 1kamien, 2trawa, 3maske i mialem. potem robilem 2giego mixa i w nego wzucucalem: 1poprzedniego mixa, 2nowa texture(piach), 3kolejna maske z BP3D....wada jest taka, ze to wszystko strasznie wolno dziala i troche roboty trzeba w to wlozyc....troche duzo.... ;(

ftorek- z Twojego opisu wynika, ze to jest mile i przyjemne..."po prostu sobie mozesz taki material zrobic" ale bez 1GB ramu i malowania w 3D tego zrobic nie umiem........................o to Ci chodzilo?

 

druga sprawa...Por@szek thx za screena...sadze, ze w tym alanie waku nie robili terenu recznie...z lotu ptaka to wyglada imponujaca, ale z oczu playera, kiedy wszystko sie "powiekrzy" caly teren wyglada troche plasko, bez detali...

ogladajac takie screeny:

http://primotechnology.com/articles/0505/e3/day3/images/para/07b.jpg

http://primotechnology.com/articles/0505/e3/day3/images/para/02b.jpg

http://primotechnology.com/articles/0505/e3/day3/images/para/01b.jpg

dochodze do wniosku, ze caly bajer tkwi w texturkach.... a ja kurcze nadal nie wiem na 100% jak je nalozyc...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kilka uwag odnośnie terenu z własnego doświadczenia:

 

Jak chcesz malować po terenie to koniecznie musisz mieć sensowną siatkę uvw. Generalnie chodzi o sensowną wielkość polygonów i brak overlappingu.

kilka sposobów na to:

Pelt mapping (w maxie 8) - nawet jak nie korzystasz z 8ki to możesz spokojnie kogoś poprosić żeby ci "speltował" siatkę z wyeksportowanego modelu - potem wystarczy wyeksportować z 8ki i wczytać we wcześniejszej wersji (do której wersji wstecz to działa nie wiem - powino przynamniej do 6tki).

Zbrush ma fajne narzędzia do generowania siatki UVW - min taką w której każdy polygon jest tej samej wielkości.

Deep UVW (albo coś takiego) - podobne możliwości jak Zbrush (troche słabsze moim zdaniem)

Bodypaint 3D - też ma jakieś narzędzia ale bliżej nie testowałem.

 

Na potrzeby prostego terenu malowanie textur ma raczej zastosowanie do masek mieszania materiałów.

Ja jednak polecałbym w pierwszej kolejności prerenderowanie masek (osobiście korzystam z tBakera Final Rendera).

czyli:

Maska dla trawy - zależna od kąta terenu i dostępu do światła.

- czyli:

1. lightmapa światła padającego prostopadle do terenu (direct light, najlepiej z cieniami), ew z odchyłem w kierunku "południa". Area light da lepszy efekt w miejscach zacienionych. światło powinno być ostre - przez co nie będzie gradientu na krawędziach między trawą - ziemią (chyba że w cieniach)

2. lightmapa GI (przy zastosowaniu Area Lights może być już niekonieczna) - generalnie ma zastosowanie we wprowadzeniu gradientu w miejscach mocno ocienionych (np po odjęciu powyższej lightmapy może stanowić maske dla roślin cieniolubnych).

3. połączenie tych masek ew ich wariantów w róznych kombinacjach powinno wystarczyć do wydzielenia terenu trawiastego. niestety tu już trzeba troche metodą prób i błędów (przynajmniej ja tak robie :))

Maski dla trawy opisane powyżej moga znaleść takie samo zastosowanie w generowaniu gęstości trawy przy wykorzystaniu np Shag: Hair'a.

 

Maska dla Ziemi / Skały:

1. Lightmapa ze światłem Direct prostopadle do terenu (bez cieni - i tak pewnie będzie retuszować gdzieniegdzie), najlepiej z defaultową siłą światła - dzięki czemu płaszcyzny prostopadłe do światła będą białe, a równoległe - czarne.

2. wygenerowaną mapę można poedytować w Photoshopie - w krzywych dzięki czemu zaostrzymy kontrast między przejściem terenu - krzymymi możemu określić pod jakim kątem zachodzi przejście.

3. wyedytowaną maskę możemy poprzecinać w miarę potrzeb lightmapami rzutowanymi poziomo - czyli direct ułożony poziomo (z mapą gradientu np) oświetlający teren w wybranym miejscu (Ambient Only w Adv Effects).

 

Jeszcze taka sugestia - jak robisz lightmapy to lepiej wygładź sobie teren Smooth'em.

 

Podobny efekt dla masek Terenu można osiagnać stosująć plugin Dreamscape - umożliwia tworzenie warstw terenu uzależnionych od wysokości i kąta.

 

Nie testowałem maskowania za pomocą Vertex Color, ale wiem że generowanie Vertex Color do symulacji GI wymaga fakowania Skylight - czyli że niestety trzeba zrobić Hemispere ze świateł np Direct, ale...

...raczej istnieje możliwość exportu Radiosity do Vertex Color (a Radiosity obsługuje Skylight i Secondary Ilumination) dzięki pluginowi, który można ściągnąć ze strony Autodesku - BakeRadiosity. Jednak mówie "raczej" bo jeszce tego nie testowałem - ale myśle że tak to działa.

 

Kolejna sprawa to narzędzie do malowania masek bądź ich retuszu ew końcowych tekstur.

Wbrew powszechnemu trendowi wole od Zbrush'a Bodypainta, o to dlaczego wydaje mi się bardziej użyteczny do tego:

- współpracuje z plikami PSD - również z warstwami, grupami etc

- ma podobny interfejs i narzędzia do Photoshopa

- ma kilka użytecznych narzędzi - jak choćby generowanie dirtmapy

- no i interfejs jest jakiś taki czytelniejszy :)

Zbrusha natomiat polecałbym raczej do edycji geometrii terenu.

 

To tyle na razie - sorry że się tak rozpisałem, może niepotrzebnie, ale jest 6ta rano a ja jestem od 20h na nogach a musiałem się czymś zająć :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności