Jump to content

budynek (in progress)


kurt_hectic
 Share

Recommended Posts

hi

robie model z conceptu.

zolte to strzecha+alpha, brazowe to drewno, a zielone cala reszta. nie wiem jak tylek wykaczyc...chyba nijak, namaluje cos i postawie jakies inne modele- tak jak na concepcie, tam jest troche drewna i innych pierol.

plz pokazcie jakies bledy or sth.

pozdro.

concept4.jpg

clipboard0310rw.jpg

clipboard0525ar.jpg

clipboard0838mc.jpg

Link to comment
Share on other sites

koncept piekny a co do modelu to pewnie tak jak wszyscy osatanioo robisz model do next genów... no ale mniejsza z tym, w modelach najbardziej liczą sie tekstury, model nie odgrywa az tak waznej roli. model jak model osoby która ma wbite 1000 postów :D czyli gut :)

Link to comment
Share on other sites

ledyr - to już raczej są current-geny ;)

 

a co do modelu - za bardzo się nie wypowiem, bo ja robię enviro do FPS'a, a tam jest trochę inna metodologia (pomijając to, że nienawidzę enviro modelować/mapować)

 

To co mi się rzuca w oczy to to, że odbiegłeś od konceptu - ten daszek przy którym masz transform gizmo (na pierwszym obrazku z modelem of koz), powinien biec od głównego dachu budynku.

 

Więcej powiem jak będzie więcej widać.

Link to comment
Share on other sites

:O fajnie, conceptem sie zachwycili, a mnie olali :P , hlip hlip ...nie moglo byc inaczej- namalowal go koles z cdpr (jest na http://www.thewitcher.com)

empeck- zapodaj jakies twoje dziela! chetnie lookne na jakies env. bo to lubie:). poza tym moge odbiegac od conceptu, light, pelen luzik:P

w!e8- skonczylem! wiele sie nauczylem, jednak nie pokaze tego starego modelu bo ...zaczynalem go 7 razy od "0" i jest troche rozbabrany:P, on byl wlasnie do nauki...

ogolem to nie pekam:). w koncu i tak robie to z mysla o texturce (a tym razem i terenie, bedzie caly widoczek).

ledyr- to nie next gen. model ma 1k tri.

pozdr.

Link to comment
Share on other sites

(Mam zaje humor dzisiaj)

 

Empeck Misku lepiej sie skup na charactersach a enviro zostaw mnie HAHAHAHA

 

No coz kurt po staremu narazie nie ma co oceniac. Model ubogi w detal. Widze ze wszystko chcesz dodac na textach, ja bym sugerowal takze wykorzystac swoja umiejetnosc modelowania i na modelu porobic jakies dziury, wyrwane deski, etc. Napewno bedzie to lepiej wygladalo. Modelling w chwili obecnej jest przecietny, nie ma sie czym zachwycac, wiec nie dziw sie ze wszyscy sie zachwycaja konceptem :]

I zwieksz sobie lekko polycount. Do rts aktualnie wychodzacych na rynku daje sie wiekszy polycount a co dopiero do portfolio, gdzie jak sadze robisz ten model. Ustaw sobie limit na 2500 albo nawet 3k , tylko go nie zmarnuj a dodaj detal.

Link to comment
Share on other sites

hmm calkiem ciekawy model. chetnie zobacze jak to bedzie wygladac w calosci. co do uwag to zminilbym troszke dach, bardziej na "kupe" siana, teraz jest raczej jak na dachowke, ale to malo wazna kosmetyka. a moze mi sie poprostu poje... O_o

Link to comment
Share on other sites

Kurt jest zbanowany

yyy :O

jak to się stało?

;)

 

Edit: Dostał pewnie tydzień lub 2 odsiadki w zawiasach :D

Hehe no to na forum zaczną się hulanki i swawole - halleluja qtr is dead ;D

 

Edit2:

(...)mi kurt nie przeszkadza tu na forum ;)

Mi również ;) to taki żart tylko.

Link to comment
Share on other sites

Kolor tego dachu jest całkiem fajny ale faktura troche gorsza. Wygląda raczej jak jakieś płutno. Pokombinowałbym z ułożeniem tego "siana" widocznymi wiązkami. No cóż własciwie to nie wiadomo bo troche mało aby coś powiedzieć. Może będzie dobrze współgrać z resztą.

Link to comment
Share on other sites

Jedynie jakie mam zastrzeżenia to ten dach, Może należalo go jakoś podmodelować, a jak nie to zmienić kompletnie tą teksturę, bo w tej chwili to wygląda jak szopka z przyklejonym sianem na szkolne przedstawienie. Ogólnie dach kryje się strzechą w dość specyficnzy i łatwo rozpoznawalny sposób, wiec należałoby się przyjrzeć jakimś fotkom i spróbować to pokazać na teksturze. Po prostu Banał (bu ha ha ha ale grę słów stworzyłem)

 

pozdro dla Pana Kurta :]

Link to comment
Share on other sites

Nie wnikam co sie tu działo ale prosba od kurta

"spoko, ale ten koles zrobil kiepawa ta texturke :\....zaczailem o co chodzi, ale zawsze moja wada bylo nadmierne uzywanie BURNA, a to co on zrobil... no sorry ale to jakis podpalacz. hmmm w trakim razie: jaki jest trick, zeby zmienic foto na texture? ...mam w planach pomeczyc ja tabletem, ale nie wiem czy wtedy przestaniesz widziec tylko foto..."
Link to comment
Share on other sites

nie chodzi by użyć burna, ale by dać światło i cienie tam gdzie trzeba, pobrudzić ją przy ziemi i w miejscach gdzie logicznie rozumując zbierałby się jajkiś brud. Tego nie trzeba robic burnem, równie dobrze możesz zmiksować kilka fotografii. Trzeba pamiętać o odpowiedniej skali wklejanych fotek.

 

U Ciebie textura jest płaska, nie ma żadnej bryły na niej (przez brak cieniowania m.in.), dlatego Twój budynek wygląda jak box z ponakładanymi fotkami. Asorson pokazał Ci szybki szkic w jakim kiedunku powinieneś iść, i jego podmalunek wygląda IMHO bardzo dobrze.

 

Nie znajdziesz tutoriala 'jak otexturować młyn'. Musisz podglądać jak wyglądają takie budynki w rzeczywistości i starać się to oddać na texturze.

Link to comment
Share on other sites

witamy z powrotem :)

co mi się rzuca w oczy:

 

1. pocieniuj strzechę, teraz jest zbyt płaska

2. te wystające 'kawałki' z alfą wyraźnie się odcinają od reszty dachu.

 

w sumie się nie słuchaj, ja jestem fatalnym texturatorem ;)

Link to comment
Share on other sites

no tak, dach jest 1st ver. bede nad nim pracowal... na cgtalku tez pisali, ze 1 strony potrzebne sa bajery, a z 2, zebym to robil bez tej "kartki" czyli standartowego unwrapowania dla postaci...nie kapuje jak mozna pogodzic 1 z 2. (podwujne rozkladanie uv rozwiazalo by problem, ale tego sie nie praktykuje bo to spowalnia gre, co nie...)

Link to comment
Share on other sites

I mają rację z tym mapowaniem. Mapujesz wówczas obiekt kilkoma tilowanymi texturami. Pozornie to jest strata, ponieważ te textury z pewnością zajmą więcej miejsca niż jeden sheet, ale weź pod uwagę że będziesz mógł je wykorzystać w wielu innych budynkach. Przykład który kiedyś znalazłem w necie (niestety nie pamiętam kto jest jego autorem):

 

szalas5jv.th.jpg

 

Jeżeli nie robisz budynków do jakiegoś RTS'a, to wówczas takie rozwiązanie jest o wiele lepsze. I nie wiem skąd Ci przyszło do głowy podwójne mapowanie? Drugie ufałki są przydatne gdy masz zamiar policzyć lightmapę, bądź PRT.

Link to comment
Share on other sites

hejka. do czego ma byc ten budynek? teraz robisz rtsowy. do fpp wazniejsze byloby zeby dobrze wygladal z bliska = wiecej tilowania ;) pytam bo naturalnie kojarze obiekt z wiedzminem.

dechy sa ogromne.

uwazaj z burnem, czy overlayem, bo zmieniaja kolory, juz widac przepalenia na krotszej scianie. lepiej probowac soft/hard light.

poza tym, moge powtorzyc po innych: dach i sciany plaskie i malo 'dopasowane' do obiektu. dodatkowo chce zwrocic uwage ze jak RTS to dach jest najwazniejszy, w FPP juz nie tak bardzo.

Link to comment
Share on other sites

witam podownie.

final ver.:

.max + tex (tex nałóżcie recznie na model (zmienilem format))

http://www.republika.pl/demo1/scena.rar

18gl1.jpg

23dd.jpg

30de.jpg

a217cj.jpg

dach:512-512, reszta: 512-512.

mysle, ze wyszko calkiem calkiem. dorobie jeszcze teren z tylu, dodam jakies bajery, wszystko razem sie skleci w 1 ladny widoczek i chyba bedzie ok. co sadzicie? pracka ma moim zdaniem tylko 1 error: widac strasznie szwy na dachu. nie umiem tego dobrze zrobic, bo na caly dach jest tylko 1 512-512 i uv bardzo nachodza na siebie\powtarzaja sie, wiec jak zadzialam stemplem to w 1 miejscu jest ok, ale okok nadal jest szew.

pozdr.

Link to comment
Share on other sites

juz dzila. brakowalo "/" o wlasnie jak mozesz w!e8 to wez wypal to o czym wszyscy mowia i zobacze czy warto jest sie w to bawic....w szczeze mowiac renderowalem do textury tylko, al jakies occusion na 2gim uv....to nie :P. aha i pokaz oczywiscie co tam zrobiles. plz.

Link to comment
Share on other sites

jak to zwykle u mnie bywa, potrafie mocno przesadzic(ostarni pikczer) :)

hmm3.jpg

hmm2.jpg

hmm1.jpg

 

hmm, jakos tak na szybko wyszlo, bez robienia mappingu recznie ;]

Więc traktuj to kurt podglądowo, jaki efekt to moze przyniesc jezeli podejdzie sie do tego z rozsądkiem ;]

 

btw - dynamiczne AO jest cudem [mniam]

dla ruszających się obiektów, i mapy AO computowane są w locie na GPU :)

Link to comment
Share on other sites

no zmienia lightmapa

w ostatnim przesadzilem bo wtopilem Ambient Occlusion na texture w photoshopie i jeszcze podbilem efekt shaderem (ta sama textura+jeszcze raz Ambient occlusion w maxie) wyszedł koszmar, ale generalnie ładne cieniowanie to daje mistrzu :)

Uwierz, warto w to inwestować. ot choćby dla cieniowania tylko.

Lightmapy są dobre jak chcesz uzyskać oświetlenie słoneczne na obiekcie,

ale ładniej to wygląda jak się spreparuje uvkę pod to by nie marnować przestrzenii na texturze...

Tutaj nie robiłem uvki, jakaś tam automatic poszła więc sobie możesz wyobrazić :)

Link to comment
Share on other sites

hmm4.jpg

samo cieniowanie ot tak, looknij ;]

aha male info -tutaj AO akurat nawet nie mialo automatycznej uvki na innym czanellu :D

Poprostu ten sam channel czyli jedynka, a na jedynce to było kurta mapowanie - gdzie nakładał na siebie bloki koordynatów, dlatego czesc cienii występuje tam gdzie nie powinna :D:D:D

Link to comment
Share on other sites

wyglada to naprawde fajnie i profesjonalnie. przyczepil bym sie jedynie do dachu moim zdaniem jest za plaski (wiem ze wczesniej powinienem to napisac ale dopiero teraz mi sie to rzucilo w oczy). poza tym cool

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy