Skocz do zawartości

Projekt Choreografii Walki - Pierwszy update


Pawel Lipka

Rekomendowane odpowiedzi

Witam.

Chcialbym rozpoczac wipa projektu, nad ktorym pracuje. Bedzie to kilkuminutowa animacja choreografii walki, ktorej glownym zalozeniem jest pokazanie moich umiejetnosci w zakresie animacji postaci i planowania choreografii do filmow akcji.

Zdecydowalem sie tez sam wykonac wszelkie modele, muzyke i malunki scenografii zeby miec bardziej urozmaicona robote;)

 

Na poczatek wrzucam wstepny model glownej postaci, dwa szkice( jedyne, ktore powstaly...nie robilem konceptow postaci,a caly model zaczal powstawac od buta, gdyz przy okazji jest to moja pierwsza przygoda z mayka w tym zakresie - musialem poznac narzedzia:).

Dodatkowo maly fragment muzyczny, ktory zrobilem zeby ustalic wstepnie klimat( ten fragment nie zbliza sie jeszcze do momentu kulminacyjnego, stad jego spokojne brzmienie:)

 

Oto linki:

 

http://www.rmgfx.com/pub/short/muza_choreo.wav

http://www.rmgfx.com/pub/short/szkice.jpg

http://www.rmgfx.com/pub/short/screeny.jpg

 

PIERWSZY UPDATE - MODEL BUTA:

 

http://www.rmgfx.com/pub/short/but1.jpg

http://www.rmgfx.com/pub/short/but2.jpg

 

DRUGI UPDATE - SPODNIE(mpg z dzwiekiem):

 

http://www.rmgfx.com/pub/short/spodnie_z_dzwiekiem.mpg

(nieskonczony model spodni,ale probnie nalozylem teksture proceduralna i ogolny material symulujacy wplyw deszczu)

 

TRZECI UPDATE - ANIMACJE TESTOWE RIGA:

 

Mialem "mala" przerwe w zwiazku z tworzeniem konceptow do jednej z produkcji rmgfx, ale wracam do projektu by finalizowac przygotowanie postaci do animacji i isc z tym wszystkim dalej. Animki of koz bez referencji.

 

http://www.rmgfx.com/pub/short/rig_test1.mpg

http://www.rmgfx.com/pub/short/rig_test2.mpg

 

 

Pozdrawiam,

Pablo

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 41
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Zapowiada się ciekawie, bardzo lubię takie batalistyczne ujęcia, które i tak są trudne do wykonania. Do modeli się nie czepiam bo mnie to nigdy nie interesuje w animacji, ważna jest głównie animacja. Dobrze, że to MAYA robisz :D

 

Pozdrawiam i Życzę zapału w pracy!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

moim skromnym zdaniem ja to bym wołał zobaczyć bardziej rzeźnicką scenę walki, dwóch komandosów, cos w stylu CQC z metal gear solid 3(czyli raczej rzuty , przechwycenia, proste kombinacje ciosów) albo na wzór walki w resident evil4(walka na noże) czyli skrócie bez żadnego fruwania czy też wymakoswanych kombinacji, czyt. film z Hongkongu. Pozdrawia Capoerista ze Szczecina. Powodzenia czekam na kolejne updaty

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

saladynsan: mysle, ze sie zrozumiemy,bo mam podobne oczekiwania:)

Nie chce prince of persia czy przyczajonego tygrysa...hehe...

Chce czegos prawdziwego. Jedyny problem, ktory wlasnie na biezaco rozpracowuje to taki aby nikt potem nie powiedzial,ze to motion capture czy rotoskopia. Niestety w typowym realizmie bardzo latwo o takie domniemywania. Jak cos jest za dobre to zaraz musi byc trik. Dlatego musze stosowac takie choreografie aby pokazac, ze zostaly robione recznie,a mimo to mialy taki sam realizm jak w rzeczywistosci.

 

btw apropos postaci to walka bedzie dotyczyla bohatera glownego i 3 przeciwnikow na raz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wg mnie tracisz czas na dopieszczanie detali, jak np but. jezeli beda tam walczyly 4 postacie na raz to malo prawdopodobne ze ktos sie bedzie skupial czy but ma dobrze wymodelowane sznurowki albo falady materialu sie dobrze ukladaja po prawej stronie uda lewego. wszyscy sie skupia na animacji walki wiec jezeli nie planujesz 10sekundowych pauz na pokazanie szczegolow siatki postaci czy pokazywanie ladnego modelu w galeriach zamiast animacji to sobie daruj takie szczegoly bo naprawde malo co z tego bedzie widac. a w zamian moglbys wiecej czasu poswiecic na choreografie walki.

szczegolnie ze 4 postacie na raz wiec to nie bedzie latwe, wrecz bardzo trudne.

wiekszosc z tych szczegolow jak zastapisz texturami zaoszczedzi tobie wiele czasu a efekt pozostanie niezmienny, no zmieni sie cos:) scena bedzie mniej wazyla i szybciej we viewportach bedziesz pracowal:)

 

zycze powodzonka i czekam na pierwsze animacje.

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zio_mal: tak bym zrobil, ale chce by kazdy element skladowy tego projektu pokazywal,ze opanowalem go w stopniu mnie zadowalajacym:)

Poza tym zawodowo na codzien nie mam okazji(na szczescie) robic tych rzeczy, gdyz glownie rezyseruje i koordynuje projekty, ale lubie kompetentnie oceniac/krytykowac czyjac prace jesli juz mam to robic. Wiec jesli stoje za modelerem i mowie mu przez ramie,ze to i to jest do bani nie chce aby pomyslal sobie " niech ten koles juz spada, co on moze o tym wiedziec?".

 

Mowiac w skrocie chcialbym aby ten projekt byl pewnego rodzaju podsumowaniem tego czego do tej pory sie nauczylem...mozliwe jak najpelniejszym.

 

Pozdrawiam,

Pablo

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jaras - zgodze sie ale do pewnego stopnia tylko, w ruchu wiele rzeczy sie gubi i ich nie widac, wiem z doswiadczenia. ja napisalem jakie jest moje zdanie tylko.

 

pawel - to dobrze ze chcesz sprawdzic swoja wiedze, ale chyba juz sie nauczyles ze kazdy nowy projekt to nowe wyzwania, problemy i rozwiazania wiec nie mozna mowic tu zabardzo o podsumowaniu a raczej o doskonaleniu umiejetnosci.

opanowanie modelowania nie polega raczej na wiernie odwzorowaniu szcegolow, duzo modelujesz to robisz to szybciej od osoby ktora czesciej animuje. i na odwrot. modelowanie obiektow zalezy raczej od tego jaki kierunek obierasz czy to ma byc animacja hiper realistycznych postaci, czy postaci fikcyjnych bajkowych, mniej zblizonych do idealu postury czlowieka czy zwierzecia.

 

sam zreszta napisales ze

"glownym zalozeniem jest pokazanie twoich umiejetnosci w zakresie animacji walki i planowania choreografi"... a teraz mowisz o podsumowaniu tego co sie do tej pory nauczyles. ale czego ? ogolnie wszystkiego czyli modelowania texturowania animacji itd itd? czy konkretnych dziedzin? animacji? modelowania?

ja narazie widze same modele ze dopieszczasz. to co pokazales wystarczy do tego zeby stwierdzic ze dobrze modelujesz.

a pozatym moze najpierw posiedz nad projektem, co ma miec jakie szczegoly, scenariusz itd, a potem bierz sie za tworzenie bo chyba nie do konca wiesz co chcesz.

modelujesz w mayce fajnie. a czym bedziesz animowal? tez w maya czy w czym innym? napisz conieco o tym jakich programow uzywasz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

>opanowanie modelowania nie polega raczej na wiernie odwzorowaniu >zcegolow, duzo modelujesz to robisz to szybciej od osoby ktora czesciej >

>animuje.

 

zio_mal: hmm...moim zdaniem opanowanie czegokolwiek to raczej kwestia swiadomosci. Nie chodzi o to jak szybko cos wymodeluje, ale jak to wymodeluje. Poza tym co to za sztuka tylko i wylacznie byc modelerem, robic to 5 lat i dobrze/szybko modelowac?

 

>a teraz mowisz o podsumowaniu tego co sie do tej pory nauczyles.

 

To prawda. Napisalem o glownych zalozeniach i one sie nie zmienia. Ale jak latwo sie domyslic istnieja takze te mniej wazne:)

 

>ale czego ? ogolnie wszystkiego czyli modelowania texturowania animacji itd

>itd? czy konkretnych dziedzin? animacji? modelowania?

 

designu,modelingu,teksturowania,animacji postaci, muzyki, malowania scenografii, budowania dramaturgii, rezyserii,itd.

 

>a pozatym moze najpierw posiedz nad projektem, co ma miec jakie

>szczegoly, scenariusz itd, a potem bierz sie za tworzenie bo chyba nie do

>konca wiesz co chcesz.

Jakis znany rezyser, bodajze jeden z braci Cohen, powiedzial kiedys,ze dla niego obojetne jest czy zacznie film od srodka czy od muzyki czy czegokolwiek innego jeszcze.

To naprawde nie ma dla mnie znaczenia.....jesli mam pewna wizualizacje

charakteru tego filmu w glowie nie potrzebuje korzystac z "poprawnej drogi projektowania".

Poza tym to jest projekt wlasny, dla zabawy...co za zabawa majac wszystko zapiete na ostatni guzik juz na samym starcie?

A jedyne co trzeba wykonac to monotonna robote realizacyjna?

 

>napisz conieco o tym jakich programow uzywasz.

 

Zaczynam dopiero uczyc sie mayki. Znam dosc dobrze maxa,ale wykonalem juz przeskok na maye i niech tak zostanie.

 

Kilka moich animek mozesz zobaczyc tutaj(to raczej testy,bo trudno nazwac pelnowartosciowym shortem cos co powstawalo w kilka dni lub tydzien).

Ogolnie nie recze za nie:)...to bynajmniej nie odzwierciedla tego co powstanie teraz, gdyz tym razem zamierzam sie przylozyc:)

 

http://www.rmgfx.com/pub/pablo/teapot_master_.avi

http://www.rmgfx.com/pub/pablo/biped.avi

http://www.rmgfx.com/pub/pablo/cos.avi

http://www.rmgfx.com/pub/pablo/czarny_test.mpeg

http://www.rmgfx.com/pub/pablo/10sec_styczen.mpeg

http://www.rmgfx.com/pub/pablo/luka_teaser.avi

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uff... jak powiew wiosny! To dobry moment na takie wejście Pablo. Bardzo się ucieszyłem, bo sporo szumu było wokół Ciebie. Potem trochę przycichło... że to już nie ten sam Pablo, że jakoś dziwnie animuje... jakieś takie się dźwięki dziwne w eterze niosły. Powstawały cartoonowe speedy, które były świetnymi wprawkami i testami, ale ludzie cały czas marudzili. No i teraz dostaną! Pokaż na co Cię stać!

Trzymam kciukole. Oczywiście nie obejdzie się bez ktytyki z mojej strony ;)

pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

majac zapiete moze nie wszystko na ostatni guzik, ale kolejnosc wykonywania kolejnych etapow latwiej jest zrobic cokolwiek i juz pogubienie sie w trakcie realizacji jest mniej prawdopodobne.

monotonna robota realizacyjna? animowanie jest monotonne? nie sadze:) monotonne moze byc skinowanie i ustalanie wag siatki czy rozkladanie siatki w celu przygotowania textury.

 

droga jaka wybierasz oczywiscie jest to twoja sprawa, fajnie ze probojesz znalesc najlepsza. obys tylko sie nie pogubil.

 

animki juz widzialem.

 

mimo wszystko zapowiada sie ciekawie i mam nadzieje ze uda sie tobie skonczyc:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

TRZECI UPDATE - ANIMACJE TESTOWE RIGA:

 

Mialem "mala" przerwe w zwiazku z tworzeniem konceptow do jednej z produkcji rmgfx, ale wracam do projektu by finalizowac przygotowanie postaci do animacji i isc z tym wszystkim dalej. Animki of koz bez referencji.

 

http://www.rmgfx.com/pub/short/rig_test1.mpg

http://www.rmgfx.com/pub/short/rig_test2.mpg

 

Pozdrawiam,

Pablo

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

praca kamery w #2 jest nieciekawa , wygląda to jakby ten gość się męczył a przy odjeździe kamery wziął to jak klocek ze styropianu, same ruchy dość przyjemne :)

 

w #1 zaś wszystko jest ładnie prócz momentu przejścia z pozycji stojącej do stania na rękach, wygląda to jak by się potykał , i znów chaotyczna praca kamery i nie mogę wtedy się w pełni połapać czy postać się rusza dobrze czy nie :P

 

Staraj się testy pokazywać z kamerą co nie porusza się po osi Z , strasznie dezorientuje ;)

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Świetne! Ja dopiero zaczynam przygodę z animacją, ale IHMO wszystko do tej pory jest bez błedów: zarówno model postaci, jak i "ultrarealistyczny" sposób jego poruszania. Rzadko mozna tutaj oberzeć tak dobre animacje. Trzymam kciuki!

 

Jedno pytanie:

Na każdym kroku zaklinasz się, że robisz bez referencji. Czy to zły zwyczaj z nich korzystać?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zajebiste! baardzo dobrze ze bez referek...wiecej uczy takie coś :] Mam 2 pytania...co to soft jest czyzby majka i jej fb IK? a drugie to to ze zawsze to widze i nigdy nie wiem czemu dokladnie to sluzy...zauwazyłem ze Twój model jest rozczłonkowany (raczki osobno nozki osobno) czemu słuzy takie coś kiedy juz masz gotowa animacje? "Walcz" z tym bo warto ;) Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lumpy: nie nazwalbym tego zaklinaniem sie:)..ale tak, moim zdaniem to bardzo zly zwyczaj chyba,ze naszym glownym zalozeniem jest np. opowiedzenie historii, a nie staramy sie pokazac skilla w innych aspektach:)...I nie tyle same referki co rotoskopia, biblioteki motion capture,itd.....

Rozumiem referencje przykladowo w takiej formie:

Mam namalowac samuraja lecacego w powietrzu w pozie ataku, ale nie wiem jak wyglada stroj samuraja wiec otwieram referke gdzie w muzeum wisi sam stroj i to wystarczy. Takie referencje akceptuje:)

 

Poza tym ja chce pokazac spektrum pewnych, nabytych umiejetnosci tak wiec mija sie z celem oszukiwanie..nie robie short filmu, lecz bardziej cos na ksztalt demoreela, ale o formie jednej spojnej choreografii.

 

 

jmtm00: to maya 6.5, jeszcez bez full body ik. Zrobilem bardzo prosty rig, ktory jednak daje mi pelna kontrole. Uzywam wersji "rozczlonkowanej" po to aby juz przy animacji widziec mase postaci i jej gabaryty zamiast chudych mayowych kosteczek. Potem sie to wywala i renderuje cala siatke juz zeskinowana,a nie tylko zparentowana do kosci jak to ma miejsce tutaj.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

chveti: dzieki, to celne uwagi:) Moge tylko powiedziec,ze to jedynie testy poprawnosci riga,a dopracowalem je odrobine bardziej niz powinienem tylko ze wzgledu na zamierzenie pokazania tutaj:) Widze bledy, ale wole zachowac energie juz na finalna anime:)

Tam nie bedzie takiej kamery, tylko naturalna, filmowa...a sam ruch takze bedzie posiadal agresywny i dynamiczny charakter.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Będziesz miał kłopot.

Kłopot z tym by to nie wyglądalo na pierwszy rzut oka jak motion capture.

Za dobry jesteś.

 

Chociaż z drugiej strony animujesz tak dobrze że przy Twoim doświadczeniu pogodzenie realistyczności ruchu i przekroczenie tego co mozna wyciągnąc z motion capture jest możliwe.

 

 

AD: spodnie

Detale OK, przy zbliżeniach będzie zachwyt.

 

Deszcz pada pod kątem, więc wieje. Fałdy na spodniach wyglądają jak zatrzymane w ruchu, więc spytam czy zanimujesz spodnie czy to ma być pomnik ?

 

AD: rig_test_1

Bal po przekrzywieniu przystaje za szybko, powinien upaść na ziemie przy takim kręcie ( kręt to pęd ruchu obrotowego ;] ), na dodatek koleś w tym momencie krzyżuje nogi więc nie stawia oporu, powinien runąć o glebe razem z balem ;)

 

AD: rig_test_2

W momencie podparcia się drugą ręką, za łatwo łapie równowagę, IMHO powinien bardziej to zbalansować nogami niż głową, ale to tylko testy rigu, więc w sumie REWELACJA :)

 

Podziwiam, pozdrawiam, .... powodzenia!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no animacja swietan realistyczne ruchy mam takie pytanko czy jak sie animuje ruch postaci np. taki jak ty to czesci ciala musza byc osobno? ja prubowalem kosci ze zloczonymi cz. ciala i nie zabardzo sie zginaja tak jakbym chcial dlaczego?? :/ pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

odnetni -> Pytasz o to samo co jmtm00. A mesh nie zgina się tak jakbyś, bo pewnie źle ustawiasz Skina. Ciężko napisać coś konkretnego jak nie pokażesz screena. Najlepiej przejrzyj tutoriale o rigowaniu, skinowaniu, załóż nowy wątek i tam pytaj.

END OT

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co to za problem że będzie wyglądało jak Motion capture? Kto by sie rzucał że MoCap, nawet jak mocap to najwyżej znaczy że pracowałeś w super studiu z super timem i masz doświadczenie.

 

2. Ruchy niewyglądają jak motion capture troche bardziej mi to podchodzi pod Tekkena, ale to zapewne wina kamery. Są zbyt płynne, co jest normalne dla animek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności