Skocz do zawartości

[Ustawienia] sposób używania dirt mapy gameart [3dsmax]


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Hej - tak siedzialem i wykompinowalem cus takiego - moze sie komus przyda a moze nie... tak czy siak - milego czytania :D

 

poao

 

o_dircie.jpg

  • Like 1
  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Hej

 

Dzieki , bardzo fajny przyda sie itp , ALE nie latwiej zrobic tailing za pomoca tajlingu w materialach zamiast bawic sie kanalami ? skoro mapa i tak bedzie renderowana ? :)

Napisano

pewnie tak - ale mapowanie jest chyba bardziej 'przyjazne' jesli chodzi o silnik - bo wlasnie nie koniecznie chodzi o to zeby to bylo renderowane - to raczej gameartowy tutek :D

 

a pozatym kanaly to ciekawa sprawa malo wykorzystywana :)

 

pza

Napisano

Rozumiem :) mimo wszystko nie jestem do konca przekonany o predkosci dzialania kanalowych rozwiazan texturkowych :( chyba lepiej zrobic bejka z tego ale moge sie mylic !

Napisano

klicek - lepiej to robic w unwrapie bo nie kazdy silnik przyjmuje tiling z poziomu materialow

 

empeck - sluszna inicjatywa :)

mialem to kiedys tu skrobnac (vide blagalny lament Kurta ;) ale czasu niemam na nic

Napisano
klicek - lepiej to robic w unwrapie bo nie kazdy silnik przyjmuje tiling z poziomu materialow

 

nie chodzilo mi zabardzo o rednerowanie materialow w czasie rzeczywistym poprostu myslalem ze to jest pod katem robione bardziej bejku z maxa do prostej mapki ;)

 

A tak to pseprasam

 

Tylko podobna uwaga jaka dal Empeck i nic wiecej hehe :)

Napisano

ja to do konca nie wiem jak to jest - ale chyba wlasnie lepiej dorzucic kilka kanalow mapowania (do dirtu jeden a do lajtmapki drugi na ten przyklad) - nie wiem jak to mozna rozwiazac programistycznie/sprzetowo - ale pewnie sie da :)

 

pzoa

 

i jeszcze - jak zrobisz bake - to stracisz najwiekszy atut tego rozwiazania - nie musisz miec baardzo duzej mapy dla detalu (jak zrobisz bake'a to kazdy element jest na innym kawalku - i zeby utrzymac detal mapa musi byc mocno rozdmuchana... ja przynajmniej tak to widze - poprawcie jak sie myle - bo potem przyjdzie kurt i znowu bedzie marudzil :D

 

pzoa

Napisano

no nie wiem co powiedziec ;P. - THX!

1) nie nazywaj mnie maruda, bo tak nazywala mnie babka od fizy....sw pamieci baka od fizy ^^

2)....... to to ja znam....robilem tak teren. nakladalem w ten sposob 6 texturek terenu+maski...huh mordega...cos wyszlo ale ciezko bylo.

3) uzyje tego stuffa> w BP3D:

 

naloze kafelki w maxie, potem export do BP3D, tam dodam nowa warstwe +maska...w view 3d bede malowac po modelu (w masce). dzieki temu bede wiedzial co i jak oraz kafelki beda mogly sie ostro powtarzac, bo i tak je dirt przysloni......sie okaze co wyjdzie> jade teraz na starym PC i dlatego mi tak wolno wszystko idzie ;( odpale maxa, szopa i BP3D i mi komp expoloduje ;(.

Napisano

Pewnie że można to rozwiązać sprzętowo, ale mogą być problemy z późniejszym exportem, nie wyszystkie formaty łapią dwa mapowania, nie mówiąc już o trzech. No chyba że masz pod ręką programistę na żądanie który Ci poprawi ewentualny exporter.

 

Ja bym to decalem załatwił :P

Napisano

ftorek - ja slyszalem ze niektore silniki maja nawet i po 8 kanalow mapowania :) i napewno nie jest to gorna granica - tak jak empeck wspomnial wszystko zalezy od programisty :)

Napisano

A tak na marginiesie mapowanie na 2 kanalach zwieksza liczbe vertexow od mapowania liczonych przez silnik a nie widzialnych w maxie. Max liczy tylko vertexy od geometrii a nie od mapowania. Jezeli nie masz w miare sobrego silnika to takie rzeczy lepiej zalatwiac na texturze albo jak miszcz empeck prawi ... decalem.

Napisano

Por@szek slyszalem wlasnie o takich rozwiazaniach silnikowych, ale tylko w przypadku przezroczystosci no i wlasnie modelach ktore maja 2 uv maps(i wiecej. i model jest tak jakby powielany?), ale podobnosz odchodzi to powoli do historii :)

Napisano

Przezroczystosc to inna baja. masz przezroczystosc i pol przezroczystosc. Do przezroczystosci uzywasz alpha testu (przyklad - decal, badz trawa) do polprzezroczystosci uzywasz alphy. Np. szyba.

 

Kanalowosc nie przejdzie do historii jeszcze dlugo. Przynajmniej tak dlugo jak nie bedziemy mieli Gi realtimowego. Wiem ze jest, ale nie jest jeszcze komercyjny. Malo tego moze sa i next geny i mocne kompy, ale jeszcze dlugo wiele firm bedzie robilo na konsole nizszej klasy i slabe pc, nie wspominajac juz o psp, albo mobile.

 

Teraz sa tez inne sposoby jak np, plane z textura rozjasniajaca, sciemniajaca badz wlasnie decale ale je sie dodaj juz w edkach.

Gość Marioza
Napisano

bardzo fajny tut i przyda sie na pewno, co do samego rozwiazania to jest ono podobne do tego jakie jest sotosowane w unreal edytorze, czyli mozna nakladac po kilka map na siebie a pomiedzy alfy i to wszystko dowolnie tilować jest to bardzo przyjemne : )

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności