Skocz do zawartości

postać 3d: the dungeon queen


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Oto postać nad którą ostatnio pracuję. Robiłem ją na początku z myślą o wysłaniu na konkurs blizzarda, ale potem doczytałem w warunkach, ze tylko obywatele kilku krajów mogą brać w nim udział - piep..ony blizzard, nie zagram więcej w żadną ich grę ;-). Tak czy siak postanowiłem zrobić tę postać do portfolio.

 

opis postaci: kobieta demon, królowa podziemi, "big, bad mama" :)

 

pierwotna wersja miała nie mieć nóg, ale tak moim zdaniem wygląda lepiej. Jako wzór nóg posłużyły mi nogi raptora. Na cgtalk ktoś zwrócił uwagę, że wygląda jakby stała na palcach, ale tak te szpony/palce wyglądają u tego dinozaura.

 

biust nieco pomniejszyłem, żeby nie wyglądała jak królowa rodem z filmów przyrodniczo-przygodowych ;-)

 

teraz zamierzam dodać ogon i dłonie, później pomyślę nad pancerzem itp.

Muszę też zmienić uszy na mniej ludzkie, te moim zdaniem nie pasują.

 

siatka postaci jest dosyć gęsta, ponieważ zamierzam ją jeszcze "pozibraszować" -cóż za neologizm :)

 

czekam na Wasze opinie/komentarze :)

 

queen02smcs5.jpgqueen01smrh7.jpgqueen03smak5.jpgqueen04smtk1.jpg

 

 

  • Odpowiedzi 28
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

wporzo - rowno i schludnie - nie pasi mi czolo - jakos tak glowa wyglada jakby to byla pani z lat 30 gdzie trwala fryzura to byla podstawa...

 

fajne rogi

 

troche jest 'rozbalansowana' ale pewnie jak dojdzie ogon to sie mocno wyrowna a w kazdym razie zmieni

 

no i faktycznie wyglada jakby na palcach stala :) - moze jedak bardziej sie tego raptora trzymaj (czyli ten szpon jest mocno wygiety i stopa troche inaczej zbudowana)

 

hehe - tak sobie jeszcze pomyslalem ze fajnie ze skrzydlami by wygladala :) (ale to chyba mocno oklepany pomysl :)

 

paooa

  • Like 1
Napisano

Próbując zachować schludność i quadowość poligonów za duże zagęszczenie siatki Ci wyszło na plecach (sporo trisów można by połączyć i nie miałoby to wpływu na kształt modelu) a z kolei za mało jest na bicepsie. Ale ogólnie bardzo fajnie sie zapowiada. Niezłe ma zębiska. ;)

  • Like 1
Napisano

faktycznie ładnie wychodzi i schludnie, a co do facow to zaiste na plecach ciut sporo, ja wychdze z zalozenia, ze cala siatke trzeba utrzymac w jak najbardziej mozliwym podobym zageszczeniu- tutaj miedzy piersiami czy wlasnie na plecach mamy loopow za durzo, zas np rozciagniete facy raza na ramionach i u palcow stop, ale to tylko kwestie czysto techniczne :) a mordka mi sie podoba- oryginalna

 

pozdrowki

  • Like 1
Napisano

Czas na moje „widzi mi się” :)

- zmniejsz jej wodogłowie (albo mocniej zarysuj poszczególne kości czaszki)

- piersi zrób bardziej obwisłe i ohydne

-zaznacz żebra

-powiększ miednicę i uda (w końcu jak to big mama to pewnie trochę tego tałałajstwa na świat wypuściła ;) )

-dodaj kolce (np. na nogach – z tyłu stopy; za łokciami)

-wykrzyw rogi

-dodaj nie całe skrzydła ale takie lekkie kikuty tak jakby coś jej je urwało i musiałaby całe życie przesiadywać w jednym miejscu i dzieci rodzić :)

Napisano

Fajnie zaki, fajnie. IMO tylko ramiona powinny byc troszke bardziej masywne bo mam wrazenie ze sie jakby wzbiegly troche w praniu w porownaniu do reszty ciala.

BTW skonczyles ta lasie co ostatnio robiles bo nie pamietam ?

Napisano

hejka!

 

dziękuję za komentarze :)

 

- ftorek - ano, skrzydeł nie robię bo nie byłoby widać pleców, a będą porządnie poteksturowane. Wymyśliłem sobie, że zrobię jej skórę na wzór skóry krokodyla. Ciemnozielona zrogowaciała skóra na plecach przechodząca w ogon z charakterystycznymi "ząbkami". Niektóre częsci będą jasne -jak brzuch krokodyla (wewnętrzne strony ramion, część twarzy itp). Będzie z tym w cholere roboty, ale jak się przyłożę powinno wyjść cacy ! (ponieważ jest to praca tylko do portfolio użyję dużej tekstury 2048x2048 px)

 

- Przybysz - jak wyżej, plecy muszą mieć tyle poli, żebym mógł je ładnie wyrzeźbić w ZB. Limit trisów ustaliłem na 5.5-6k razem z dodatkami (niewielkimi)

 

- Kruku - "obcy" też miał sporą czaszkę i wszyscy ją z czasem "pokochali" ;-)

 

- r2d2 - dałem dużo trisów tam gdzie potrzebowałem, wrzucałem już siatke do ZB i sprawdzałem gdzie muszę dać więcej.

 

- andy_a - głowę zostawiam taką jaka jest, mam pewien pomysl i realizuję go według swojej koncepcji. Piersi zostawiam takie jakie są, bo to nie ma być zombie tylko demon. Żebra może nieco zaznaczę w ZB, ale nie za dużo -postać jest dosyć umięśniona, nie może mieć jednocześnie widocznych dużych mięśni i żeber na wierzchu.

 

- Por@szek - dzięki, ramiona już nieco "wzmocniłem"

lasencję prawie skończyłem, za cholerę nie potrafię jej dobrze włosów pomalować :-\

 

update niedługo

Napisano

mały update - dodałem pancerz - na przedramionach jest to po prostu wyciagnięta siatka rak, na tułowiu to już osobny element. Zastanawiam się czy w ogóle dawać tą zbroję...

 

armour02smqm1.th.jpg

armour03smzb0.th.jpg

 

Komentarze mile widziane, jak zwykle :)

 

ps. nogi dopiero przemodeluję, jeszcze ich nie poprawiłem

Napisano

Ja bym jej jeszcze opancerzyl pupe i dal chociarz jakies luski na tym ogonie, no chyba ze planujesz to zlatwic teksturka. Podoba mi sie element zbroi ten na klatce piersiowej, natomiast ten na przedramionach jest z pewnoscia zrobiony na szybko i malo przemyslany :)

Pozdrawiam

Napisano

Hehe , ja tam swoja prace wyslalem :)

Dowiedzialem sie ze mozna zrobic zgloszenie na zasadzie " wlasnosci dziela".

Kolega w USA wystawia na siebie , lecz jest moim reprezentantem ( agentem ).

Szkoda ze zrezygnowales ...

Napisano

hejka!

 

no co Ty mowisz, na jakiej zasadzie, że niby jak to dziala? czas jeszcze chyba mam, bo termin do 16go coś mi się tak wydaje...

 

Załączasz jakąś notkę czy coś? taki kruczek?

Napisano

Napisz coś więcej o tej zbroi – z czego jest zrobiona (metal, skóra czy może domowej roboty zbroja z naskórka babuni ;) ) bo jeżeli to metal to imo wygląda za mało masywnie. Jeżeli chciałbyś wpasować się bardziej w klimaty blizza to demon powinien wyglądać inaczej (bardziej jak te przywoływane przez warlocków)

Napisano

Ano , prawo amerykansie , bo o takim mowa, zawiera jakies tam paragrafy na temat zawodu agenta i wogle , pelnomocnictwa:)

 

Czyli w skrocie , masz kogos kto poreczy za ciebie prace, czyli to on odbierze nagrody ale na twoje nazwisko to wlasnie tak dziala. Ja sie tam nie martwie nagroadmi , wazne aby byl w creditach :D

Napisano

Fajnie to wyglada, z texta tez sie nie spiesz ;)

A co do broni, ciekawie by tutaj luk wygladal, ale troche by ucierpiala jej brutalnosc, chyba ze trzymalaby go w sposob podobny dotego orka z wladcy.

Dwa miecze, bo axe troche nie pasowalby do jej fizjonomii, a dwa miecze ... bo lepiej wygladaja niz miecz i tarcza :P

http://www.ancient-weapons.com/

http://www.khukriwala.com/

http://www.fantasyweapons.co.uk/

http://www.bytheswordinc.com/acatalog/Fantasy_Weapons.html

http://www.excaliburbrothers.com/site/697427/page/207011

Napisano

Model po poprawka podoba się mi znacznie bardziej :) (zwłaszcza głowa) tylko palce są trochę kwadratowe :]

Ta zbroja jest z jednostronnych poly czy pod spodem też coś jest ?

Ogólnie to czekam na tekturki bo zapowiada się bardzo ciekawie.

Co do broni to do niej najbardziej pasowałby mi stare, dobre szpony :)

Napisano

Por@szek - dzięki wielkie za linki - bardzo się przydadzą !! Zdecydowałem, że będzie to pojedynczy miecz, albo jakaś lanca (z rzeźbionymi czachami, motywami kości -coś w ten deseń ;) )

 

Andy - zbroja to jednostronne poligony, texturkę zacznę malować po zrobieniu normal mapy dla postaci i zbroi

 

R2D2 - dzięki za pomoc :) - pelt to rzeczywiście genialne narzędzie

 

Skończyłem modelowanie, rozwinąłem siatkę i natknąłem się na parę problemów. Postać składa się z kilku elementów i nie wiem jak to teraz wrzucić do Zbrusha. Dobrze byłoby mieć normal mapę dla oczu i zębów razem z resztą ciała. Czy powinienem połączyć wszystkie obiekty ze sobą i ustalić dla nich jedną teksturę? Jeśli tak to jak je wrzucić do ZB? na różne warstwy?? Bez rozwiązania tego problemu nie mogę pracować dalej więc bardzo proszę o Waszą pomoc. Zerknę jeszcze na "zbrush central", może ktoś miał podobny problem.

 

Jeszcze jedna sprawa - skoro planuję zarówno rzeźbienie, jak i większość malowania zrobić w ZB to raczej nie powinno być problemów z seamami czy się mylę ?

 

siateczka (samo "body"):

 

uvwtemplate01smis2.th.jpg

Napisano

No to ja wspomnę o moich nikłych kontaktach w zbrush’u :)

Z tego co mi wiadomo to tam w tym samym czasie może być tylko jeden obiekt edytowany – jak wrzucisz kilka obiektów na kilka warstw to i tak przy zamianie warstw tool’e zamieniają się w 2.5D (mają głębię) bez możliwości edycja :(

Dodatkowo uv’ki muszą się zmieścić w jednym kwadracie bo inaczej zb zrobi sobie polygrupy które będziesz musiał osobno wypalać.

Ew. możesz specjalnie zrobić polygrupy w odpowiednich miejscach modelu (jeżeli masz siatkę rozłożoną tak jak teraz)

Reasumując – imho jeżeli nie chcesz eksportować w częściach to model powinien być cały połączony a warstwy zastąp polygrupami (do tego twój tool musisz zamienić na polymesh3d)

Napisano

wzgledem Zbrusha , sprawa jest prosta: najlepiej wrzucac wszystkei obiekty osobno i sie nimi bawic :] w ten sposob mozesz isc z kazda czescia duzo wyzej w polycount i miec lepsz detal (jedynie trzeba pamietac o patrzeniu na calosc np w podgladzie z maxa/maya/czego tam uzwasz).

 

po skonczeniu kazdej czesci wypalasz ja a nastepnie kawalki skladasz w PSie i ewentualnie korygujesz roznice wypuklosci przez zabawe z opacity itp.

 

natomiast jesli sie uprzesz to mozesz calosc wrzucic do zbrusha jesli tylko nei masz overlapaow ani mirrorow na UValce (jesli masz to przez wypaleniem bedzie musial czescci ovwerlpaujace badz mirrorowane hideowac wiec polygroupy sie przydadza) tyle ze jak wrzucisz calosc no to wiadomo nie pojdziesz tak wysoko z polycountem...

 

ewentualnie jesli chcesz malowac w Zbrushu a masz kilka elementow osobnych ktore powinny miec podobna fakture/kolor to mozesz np zaimportowac tylko te czesci, badz np na zmiane caly model / czesci i wypalac pojedynczo i laczyc w PSie...

 

co do seamow...problemow nie powinno byc aczkolwiek troche syfa do poprawy bedziesz miec ;] jesli displacement bedzie duzy i bedziesz malowac po najwyzszym hiresie to pojawia sie smieszne artefakty przy bumpie no ale to mozna szybko usunac clone stampem albo ewentualnie domalowac w Zbrushu z rzutu z drugiej strony...(pierwsze szybsze:>)

 

zycze milej zabawy bo model bardzo fajny pod zbrusha ;]

 

[EDIT] a przepraszam jesli masz gdzies cos nei polaczone i wrzucisz do zbrusha to przy divide ci podwinie krawedzi w miesjcach braku laczen...bedzie torchu syfu ale mozna to latwo w PSie skorygowac..ewentualnie jak wypalasz normala to wypalaj na model zmieniony a nie oryginalny...przy sredniej wiekosci diplacemencie nie powinno byc roznicy a nawet bedzie lepiej ;]

Napisano

andy, kap00ch - dzieki, pokombinowalem troche i posiedzialem na zbrush central i dzialam teraz na dwoch polygrupach. Jedna stanowi cale ciało, a drugą zęby i oczy. Dodatkowo użyłem maski, żeby rzeźbiąc ciało nie pokićkać reszty elementów i odwrotnie. Powiedzmy, ze juz zrobię model i zajmę sie wypalaniem map - mam teraz 2 regiony. Czy po wypaleniu mozna jakos pokombinowac w Photoshopie i zrobic z tego jedna normal mape? Jesli w oknie unwrapa przemiescilbym spowrotem na glownego texa oczy i zęby, a potem to samo zrobił z normalką w Photoshopie to powinno się udać, chyba, że się mylę...albo jest jakiś inny sposób..

Napisano

już trochę porzeźbiłem w tym Zbrushu, sama normal mapa (próbna) wygląda ok, ale po wyrenderowaniu scanline''em widać wszystkie seamy - lipa, jak nic :-\ - szukam już od kilku godzin rozwiązania na zbrush central, ale coś narazien ie znalazłem, chociaż niektóre osoby miały tam podobny problem... W mapie UV mam zrobiony mirror nóg i rąk, ale nawet częsci bez mirrora mają seamy... (w widoku w oknie maxa wszystko jest ok) wtf ???

 

scanlineseamy02ug4.th.jpg

scanlineseamy01yi2.th.jpg

Napisano

wypalaj mapy ZMaperrem i ewentualnie pobaw sie opcja seam overpaint albo cos takiego ;] zawsze mozna w PSie pojechac kanty neutralnym niebieskim i po sprawie...zreszta takich seamow i tak nie bedzie widac na modelu jak walniesz diffusa i speculara

Napisano

Z normal mapami w sumie sobie poradzilem, sa male seamy, ale je podmaluje. Wczesniejsze bledy w wyswietlaniu w maxie wynikaly z mojego glupiego niedopatrzenia, mianowicie nie podmienialem obu normal map w 2 slotach w materiale tylko ta z widoku, a mapa odpowiedzialna za znieksztalcenia pozostawala wciaz ta sama - z bledem :) - 2 dni przeczesywania forów i w koncu ja okazalem sie "najslabszym ogniwem - tak bywa

 

tym razem zalaczam linki do dwoch filmikow pokazujacych roznice miedzy modelem bez normal mapy i z nia :

 

http://www.zippyvideos.com/3911883455991276/queen_head_low/ http://www.zippyvideos.com/4907384675991286/queen_head_2_low/

 

a tu mały zrzucik z ZB:

 

headzb01jz4.th.jpg

 

postać będzie nieco bardziej wymodelowana. To zadziwiające ile można wycisnąć z texa o rozdz 1024x1024 :) - I love Zbrush

 

teraz musze sie zająć resztą ciała i utrzymać w podobnym klimacie, ale nie będzie już na nim aż tylu detali co na głowie - nie mogę przesadzić.

 

Inspiracją była twórczość Gigera, Meats'a Meier'a oraz niezliczone szkice z Warhammera, którego jestem wielkim fanem !!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności