Napisano 10 Październik 200618 l Bardzo mi się podoba twoje podejście do sprawy, robisz bardzo realistyczne prace a nie "idealne" rendery bez brudu wgnieceń itd. świetne :)
Napisano 14 Październik 200618 l Autor Hynol - rewelka jak dla mnie modeling i te materiały,scenka bardzo realistycznie wygląda PS mógł byś się podzielić ustawieniami lakieru a jeśli tak to prosił bym w miare zrozumiale, a właśnie długo Ci zeszło zanim nauczyłeś się tak V-reja Przepraszam za delay z odpowiedzią. Uatawienia lakieru są bardzo proste. Żadnych extra dodatków. Wartość reflect - 18 (Grey). W Vray sporo zależy od ustawienia enviromentu, świateł, skali, kamery, oraz oczywiście samego renderera. A Vraya to ja się ciągle ucze - zawsze się da coś więcej wycisnąć. Poza tym jak ktoś przeszedł całą droge ze scanlinem i mentalem, to obsługa vraya jest łatwa, szybka i przyjemna.
Napisano 14 Październik 200618 l Wielkie dzięki Hynol za ustawienia (oraz za to że się swoją wiedzą podzieliłeś to się ceni) napewno skorzystam, nie żebym lizał Ci tyłek ale dla mnie naprawdę wymatasz jeśli chodz o V-reja o czym świadczy Twoja powyższa bardzo realistyczna scenka oraz Twoje posty (czyli wiedza) z podpowiedziami co i jak dla nowicjuszy Miał bym jeszcze pytańko jak ustawiasz sobie scenkę - zakładając że masz gotowe modele to najpierw wszytko texturujesz a pózniej oświetlasz czy odwrotnie najpierw światła a pózniej textury ??
Napisano 14 Październik 200618 l Autor No więc prace dziele na troche więcej etapów. Staram się określić na samym początku budowania fragmentu obiektu czy będzie teksturowany bitmapą. Jeżeli tak będzie to staram się ustalać UVW w trakcie pracy nad nim, lub zaraz po jego skończeniu (zależnie od komplikacji obiektu). Mając zmapowaną siatke tworze prosty materiał z difuse i displacementem zdefiniowanymi jako teksturki o niskiej rozdziałce. Warto też włączyć refleksy o niskim samplingu. Taki materiał jest dość prosty, ale wystarczy do dalszej części pracy. Teraz światło i enviroment. Buduje otoczenie które wpływa na odbicia i GI. Częściowo geometrią, częściowo światłami i HDRI. Gdy jestem zadowolony z rozkładu światła oraz kolorystyki (jasności) tekstur, przychodzi czas na dopieszczenie shaderów. Nasze materiały wypełniam teksturami w wyższej rozdzielczości, dodaje szczegóły, dodaje warstwy na blendach. Ustawiam ostatecznie reflection/refraction. Teraz w zasadzie pozostaje tylko zmienić "czułość" renderera i zaczekać pare godzin na rendering, który dalej morduje już w photoshopie, używając dodatkowych renderingów jako masek etc.
Napisano 14 Październik 200618 l Autor Ad rem - Tutaj screen z siatki którą pewnie niektórzy pamiętają. Zmiana shaderów z mental raya na Vrayowskie, drobne zmiany w meshu (dodana osłona na ramie). Przetestowałem sobie również wielobitmapowy/wielokanałowy displacement na VrayCompTexture. Bardzo obiecująco wygląda. Srki za noise, czas to pieniądz ;)
Napisano 14 Październik 200618 l Autor Jeszcze zbliżenie na sam naramiennik w lepszej jakości nieco. Teoretycznie musze poprawić brzegi przerdzewień. Ale pewnie i tak ich nie będzie widać :). Na razie zostawie, jak będzie potrzeba to doteksturuje/zmienie.
Napisano 15 Październik 200618 l podziwiam takich jak Ty... znających się jednocześnie na teksturach, modelowaniu i renderowaniu. no nie dam rady opisać, jak bardzo to rozwala :D liczysz może czas, jaki Ci schodzi na zrobienie poszczególnych rzeczy? (pewnie nie, ale jakbyś pamiętał, to podaj proszę ;] )
Napisano 15 Październik 200618 l Autor Najwięcej czasu schodzi mi na modelowanie/nanoszenie koordynatów mapowania. Malowanie teksturek to już sama rozkosz ;). Sporo czasu zajmuje mi też testowanie shaderów i nowych roazwiązań z nimi związanych. Tutaj niestety ogranicza mnie czas samego renderingu. Element taki jak naramiennik to około 2.5-3 godziny w sumie do wersji jaka jest na screenie (model+tekstury+shadery). Przy czym tutaj akurat modelowanie było dość proste, ale teksturki są na 4 niezależnych kanałach (difuse blachy + difuse rdzy + 2xdisplacement) + kilka procedur na blendach (na przykład rdza wokół śrub idzie automatycznie przy użyciu VrayDust i nawet zmieniając ich położenie nie musze się martwić o korekte difuse).
Napisano 15 Październik 200618 l Coraz lepiej to wyglada. Rdzy nie zalowales, o nie. Czekam na dalszy rozwoj wypadkow bo jak na razie to bardzo mi sie on podoba.
Napisano 16 Październik 200618 l Hynol - dzięki za odpowiedz ja troszku inaczej to robię na początku modelowanie wszystkiego,pózniej oświetlenie jakieś środowisko,dalej ustalanie współrzędnych mapowania, robienie textur i render Mam kolejne pytanie ;) nie wiesz jak się ma ta wersja Vreja którą Ty masz w odniesieniu do wersji 1.46; moje pytanie głównie dotyczy czasów renderów czy ten nowszy nie liczy przypadkiem dłużej zakładając oczywiście że liczona jest ta sama scena hmmm może bym się przesiał na tego nowego bo z tego co piszesz to naprawde owocnie to wygla a wracając do wątków Twej pracki to texturki po prostu wymiatają (sam całkowicie wszystko tworzysz całą texture czy korzystasz z jakiś gotowych texturek choć w minimalnym stopniu np powiedzmy jakieś ślady rdzy ??)
Napisano 18 Październik 200618 l Autor Hynol - dzięki za odpowiedz ja troszku inaczej to robię na początku modelowanie wszystkiego,pózniej oświetlenie jakieś środowisko,dalej ustalanie współrzędnych mapowania, robienie textur i render To jest prawidłowe i przyjęte ogólnie podejście. Ja jednak robie troszke inaczej, nie chcąc popadać w rutyne ;) Mam kolejne pytanie ;) nie wiesz jak się ma ta wersja Vreja którą Ty masz w odniesieniu do wersji 1.46; moje pytanie głównie dotyczy czasów renderów czy ten nowszy nie liczy przypadkiem dłużej zakładając oczywiście że liczona jest ta sama scena hmmm może bym się przesiał na tego nowego bo z tego co piszesz to naprawde owocnie to wygla Niestety nie wiem jak mają się czasy renderingu tych wersji do siebie. 1.5 jest po prostu pełniejszy i posiada pare opcji które wygodnie jest używać. a wracając do wątków Twej pracki to texturki po prostu wymiatają (sam całkowicie wszystko tworzysz całą texture czy korzystasz z jakiś gotowych texturek choć w minimalnym stopniu np powiedzmy jakieś ślady rdzy ??) Pół na pół. Rdza jako taka jest nakładana blendem na lakier z zaciekami. Zacieki i blendmapa jest ręcznie skrobana całkowicie. Rdza to tekstura w dość wysokiej rozdziałce (użyte darmowe teksturki nvidii, pomieszane, pozmieniane lekko). Tutaj można ją sobie łyknąć: http://img477.imageshack.us/my.php?image=rust0nf.jpg
Napisano 19 Październik 200618 l Bardzo mi sie podoba co tworzysz i to ze dzielisz sie wiedzą z innymi. Dla niektórych to bardzo przydatne. Dziękuje i Pozdrawiam :)
Napisano 21 Październik 200618 l Autor Model skończony w zasadzie. Tutaj quick HDRI lit. Teraz zacznie się zabawa z shaderami, teksturami, tłem. Kolejny update już pewnie w finished works się pojawi.
Napisano 21 Październik 200618 l tą całą rękę dał bym jednak na wajche od kierowania mi sie widzi...to tyle...farfocle urwanej są takie jakies.......widziałbym tam jakies kabelki z wnetrza bo to jest teraz niedookreślone troche...po kim jak po kim ale po tobie Hynolu z Krakowa mozna sie spodziewac więcej!:) OK...starałem sie byc krytyczny strasznie, jak wyszło? ( krytycyzm wynika z czystej zazdrosci..na marginesie)
Napisano 21 Październik 200618 l Autor No na wajsze byłoby nieźle, ale on musi trzymać bateryjke ;) Co do urwanej ręki zgadzam się - chyba dołoże tam troche mechanizmu obrotowego i kawałek pękniętego siłownika. Chciałem na odwal się potraktować ten fragment, ale widze że za bardzo tam wzrok ściąga to urwanie bryły. Thx.
Napisano 22 Październik 200618 l Hynol teraz znowu Cie kocham ale tym razem za piekny, wrecz fotograficzny model :D Poswiec sie dla swiata i zrob tutoriala apropos texturowania ;)Nadód wielbić Cię będzie !;) Na prawde robi wrazenie:) Pozdrawiam.
Napisano 22 Październik 200618 l Autor Możliwe że już niedługo się tak stanie. Na razie trzymam buzie na kłódke żeby nie popsuć niespodzianki ;)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto