Jump to content

Scena 3D: Obsolette


Hynol

Recommended Posts

  • Replies 71
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Hynol - rewelka jak dla mnie modeling i te materiały,scenka bardzo realistycznie wygląda

PS mógł byś się podzielić ustawieniami lakieru a jeśli tak to prosił bym w miare zrozumiale, a właśnie długo Ci zeszło zanim nauczyłeś się tak V-reja

 

Przepraszam za delay z odpowiedzią.

Uatawienia lakieru są bardzo proste. Żadnych extra dodatków. Wartość reflect - 18 (Grey). W Vray sporo zależy od ustawienia enviromentu, świateł, skali, kamery, oraz oczywiście samego renderera. A Vraya to ja się ciągle ucze - zawsze się da coś więcej wycisnąć. Poza tym jak ktoś przeszedł całą droge ze scanlinem i mentalem, to obsługa vraya jest łatwa, szybka i przyjemna.

 

4505eaef050d7f25m.jpg

Link to comment
Share on other sites

Wielkie dzięki Hynol za ustawienia (oraz za to że się swoją wiedzą podzieliłeś to się ceni) napewno skorzystam, nie żebym lizał Ci tyłek ale dla mnie naprawdę wymatasz jeśli chodz o V-reja o czym świadczy Twoja powyższa bardzo realistyczna scenka oraz Twoje posty (czyli wiedza) z podpowiedziami co i jak dla nowicjuszy

Miał bym jeszcze pytańko jak ustawiasz sobie scenkę - zakładając że masz gotowe modele to najpierw wszytko texturujesz a pózniej oświetlasz czy odwrotnie najpierw światła a pózniej textury ??

Link to comment
Share on other sites

No więc prace dziele na troche więcej etapów. Staram się określić na samym początku budowania fragmentu obiektu czy będzie teksturowany bitmapą. Jeżeli tak będzie to staram się ustalać UVW w trakcie pracy nad nim, lub zaraz po jego skończeniu (zależnie od komplikacji obiektu). Mając zmapowaną siatke tworze prosty materiał z difuse i displacementem zdefiniowanymi jako teksturki o niskiej rozdziałce. Warto też włączyć refleksy o niskim samplingu. Taki materiał jest dość prosty, ale wystarczy do dalszej części pracy. Teraz światło i enviroment. Buduje otoczenie które wpływa na odbicia i GI. Częściowo geometrią, częściowo światłami i HDRI. Gdy jestem zadowolony z rozkładu światła oraz kolorystyki (jasności) tekstur, przychodzi czas na dopieszczenie shaderów. Nasze materiały wypełniam teksturami w wyższej rozdzielczości, dodaje szczegóły, dodaje warstwy na blendach. Ustawiam ostatecznie reflection/refraction. Teraz w zasadzie pozostaje tylko zmienić "czułość" renderera i zaczekać pare godzin na rendering, który dalej morduje już w photoshopie, używając dodatkowych renderingów jako masek etc.

Link to comment
Share on other sites

Ad rem - Tutaj screen z siatki którą pewnie niektórzy pamiętają. Zmiana shaderów z mental raya na Vrayowskie, drobne zmiany w meshu (dodana osłona na ramie). Przetestowałem sobie również wielobitmapowy/wielokanałowy displacement na VrayCompTexture. Bardzo obiecująco wygląda. Srki za noise, czas to pieniądz ;)

2f00c53e7dc1098cm.jpg

Link to comment
Share on other sites

Jeszcze zbliżenie na sam naramiennik w lepszej jakości nieco. Teoretycznie musze poprawić brzegi przerdzewień. Ale pewnie i tak ich nie będzie widać :). Na razie zostawie, jak będzie potrzeba to doteksturuje/zmienie.

2176536b25df6243m.jpg

Link to comment
Share on other sites

podziwiam takich jak Ty... znających się jednocześnie na teksturach, modelowaniu i renderowaniu. no nie dam rady opisać, jak bardzo to rozwala :D liczysz może czas, jaki Ci schodzi na zrobienie poszczególnych rzeczy?

(pewnie nie, ale jakbyś pamiętał, to podaj proszę ;] )

Link to comment
Share on other sites

Najwięcej czasu schodzi mi na modelowanie/nanoszenie koordynatów mapowania. Malowanie teksturek to już sama rozkosz ;). Sporo czasu zajmuje mi też testowanie shaderów i nowych roazwiązań z nimi związanych. Tutaj niestety ogranicza mnie czas samego renderingu. Element taki jak naramiennik to około 2.5-3 godziny w sumie do wersji jaka jest na screenie (model+tekstury+shadery). Przy czym tutaj akurat modelowanie było dość proste, ale teksturki są na 4 niezależnych kanałach (difuse blachy + difuse rdzy + 2xdisplacement) + kilka procedur na blendach (na przykład rdza wokół śrub idzie automatycznie przy użyciu VrayDust i nawet zmieniając ich położenie nie musze się martwić o korekte difuse).

Link to comment
Share on other sites

Hynol - dzięki za odpowiedz ja troszku inaczej to robię na początku modelowanie wszystkiego,pózniej oświetlenie jakieś środowisko,dalej ustalanie współrzędnych mapowania, robienie textur i render

Mam kolejne pytanie ;) nie wiesz jak się ma ta wersja Vreja którą Ty masz w odniesieniu do wersji 1.46; moje pytanie głównie dotyczy czasów renderów czy ten nowszy nie liczy przypadkiem dłużej zakładając oczywiście że liczona jest ta sama scena hmmm może bym się przesiał na tego nowego bo z tego co piszesz to naprawde owocnie to wygla

a wracając do wątków Twej pracki to texturki po prostu wymiatają (sam całkowicie wszystko tworzysz całą texture czy korzystasz z jakiś gotowych texturek choć w minimalnym stopniu np powiedzmy jakieś ślady rdzy ??)

Link to comment
Share on other sites

Hynol - dzięki za odpowiedz ja troszku inaczej to robię na początku modelowanie wszystkiego,pózniej oświetlenie jakieś środowisko,dalej ustalanie współrzędnych mapowania, robienie textur i render

To jest prawidłowe i przyjęte ogólnie podejście. Ja jednak robie troszke inaczej, nie chcąc popadać w rutyne ;)

 

Mam kolejne pytanie ;) nie wiesz jak się ma ta wersja Vreja którą Ty masz w odniesieniu do wersji 1.46; moje pytanie głównie dotyczy czasów renderów czy ten nowszy nie liczy przypadkiem dłużej zakładając oczywiście że liczona jest ta sama scena hmmm może bym się przesiał na tego nowego bo z tego co piszesz to naprawde owocnie to wygla

Niestety nie wiem jak mają się czasy renderingu tych wersji do siebie. 1.5 jest po prostu pełniejszy i posiada pare opcji które wygodnie jest używać.

 

a wracając do wątków Twej pracki to texturki po prostu wymiatają (sam całkowicie wszystko tworzysz całą texture czy korzystasz z jakiś gotowych texturek choć w minimalnym stopniu np powiedzmy jakieś ślady rdzy ??)

 

Pół na pół. Rdza jako taka jest nakładana blendem na lakier z zaciekami. Zacieki i blendmapa jest ręcznie skrobana całkowicie. Rdza to tekstura w dość wysokiej rozdziałce (użyte darmowe teksturki nvidii, pomieszane, pozmieniane lekko). Tutaj można ją sobie łyknąć:

http://img477.imageshack.us/my.php?image=rust0nf.jpg

Link to comment
Share on other sites

tą całą rękę dał bym jednak na wajche od kierowania mi sie widzi...to tyle...farfocle urwanej są takie jakies.......widziałbym tam jakies kabelki z wnetrza bo to jest teraz niedookreślone troche...po kim jak po kim ale po tobie Hynolu z Krakowa mozna sie spodziewac więcej!:) OK...starałem sie byc krytyczny strasznie, jak wyszło? ( krytycyzm wynika z czystej zazdrosci..na marginesie)

Link to comment
Share on other sites

No na wajsze byłoby nieźle, ale on musi trzymać bateryjke ;) Co do urwanej ręki zgadzam się - chyba dołoże tam troche mechanizmu obrotowego i kawałek pękniętego siłownika. Chciałem na odwal się potraktować ten fragment, ale widze że za bardzo tam wzrok ściąga to urwanie bryły. Thx.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy